• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 불안

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Treatment for Abnormalities When Raising Arms (발목의 Dorsiflexion과 Plantarflexion의 치료)

  • Shin, Seong-Yoon;Lee, Hyun-Chang
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.342-343
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    • 2017
  • 본 논문에서는 만성 발목 불안정성이 있는 환자의 발목 재손상을 예방하고자 한다. 이를 위하여 발목의 안쪽 굽힙(Dorsiflexion)과 바깥쪽 굽힘(Plantarflexion)의 각도를 측정한다. 각도가 일정 범위 내에 있고 고통을 호소하지 않으면 정상으로 간주한다. 하지만 각도가 일정 범위에 못 미치고 고통을 호소하면 이상이 있는 것으로 간주하여 그에 대한 치료법(therapy)을 찾아낸다.

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Study on Default Prediction Model of Policy Fund (정책자금지원 부실예측 모형 연구)

  • Lim, Sangseop
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.713-714
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    • 2021
  • 소상공인은 우리나라 경제의 중요한 역할을 하는 경제적 근간이루고 있지만 상대적으로 영세하고 경영여건이 불안하다. 정부정책적인 자금지원이 필요하나 재원의 한계로 효율적인 자본분배가 필요하다. 따라서 본 논문은 랜덤포레스트 모형을 활용하여 소상공인 정책자금 대출에 관한 부실예측모형을 개발함으로써 부실징후를 사전에 파악하고 예방함으로써 사회적비용을 절감하고 자원의 효율적 분배에 기여하고자 한다.

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Cloud Computing and Secure Multi-Party Computation (클라우드 컴퓨팅과 안전성을 가진 다자간 연산)

  • Eun, Hasoo;Lee, Hoonjung;Son, Junggab;Oh, Heekuck;Kim, Sangjin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.945-947
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    • 2011
  • 클라우드 컴퓨팅 인프라를 사용할 때 사용자의 민감한 정보가 포함된 데이터를 사용하게 될 수 있다. 데이터를 아웃소싱하여 처리하는 경우 클라우드 제공자가 데이터 처리자로서 사용자의 데이터에 접근해야 한다. 사용자는 데이터를 처리하는 과정에서 행하는 클라우드 제공자의 동작을 알 수 없으므로 클라우드 컴퓨팅을 사용하는 것을 불안해하게 되고 공개를 해도 되는 일부의 데이터만을 사용하게 된다. 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅을 통해 연산을 수행하는 환경에서 사용자의 데이터를 보호하기 위한 연구의 일환으로써, 시스템 및 환경을 정의하고 주로 발생할 수 있는 정보보호 위협을 정리하였다. 또한 현재 연구가 진행되고 있는 SMPC(Secure Multi-Party Computation)을 소개하고 이를 클라우드 컴퓨팅을 통해 연산을 수행하는 환경에 적용하기 위해 고려해야 할 사항들을 제시하며, 향후 연구 방향을 모색한다.

Analysis of the Current Status of Elementary School Students' Computer Game Addiction and its Causes (초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태와 원인 분석)

  • Jang, Gwan-Young;Jo, Mi-Heon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.45-50
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    • 2007
  • 최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.

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종교인이 보는 과학기술 - 무엇을 얻고, 무엇을 잃었는가

  • Do, Beop
    • The Science & Technology
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    • v.29 no.8 s.327
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    • pp.88-89
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    • 1996
  • 현대는 과학기술의 발달로 자동차, TV, 컴퓨터, 비행기, 핵 등 많은 것을 소유하고 누리게 되었다. 그럼에도 우리 삶의 질과 내용은 허전하고 불안하다. 자연은 환경오염 생태계 파괴가 계속되고 인간은 욕망의 노예로 전락되고 있다. 현실적으로 전개되고 있는 이런 현상을 과학은 어떻게 생각하고 있는지.

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유비쿼터스 비즈니스 시대를 준비하자

  • Kim, Won-Je
    • 프린팅코리아
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    • s.15
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    • pp.174-177
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    • 2003
  • 유비쿼터스(Ubiquitous)는 공간적 진화과정을 그 축으로 하여 물리공간, 전자공간, 그리고 궁극적으로 유비쿼터스 공간인 이른바 '제3공간'을 창출한다. 물리공간의 비효율성과 전자공간의 불안정성을 극복한 제3공간은 언제, 어디서나 도처에 존재하는 유비쿼터스 네트워크(broadband network + mobile network + wireless network)와 센서(sensor), 칩(chip) 등과 같이 아주 작은 컴퓨터가 내재되어 있는 사물들(things)의 연결과 통합으로 구성된다.

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A Convergence Study on the Demographic Differences in Technostressors (테크노 스트레스 유발 요인의 인구통계학적 차이에 관한 융복합 연구)

  • Yim, Myung-Seong
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.8 no.3
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    • pp.1-13
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    • 2017
  • The aim of this study is to investigate the demographical differences in technostressors(cause technological stresses). Although previous studies have been conducted to investigate the factors that affect technostress, little studies have examined the differences in demographic factors. Therefore, this study empirically attempts to investigate how level of technostressors differ by demographic factors. Independent sample t-test was used to identify differences after dividing sample into two groups. The technostressors used in this work are work overload, life invasion, complexity of technology, job insecurity, pace of technological change. We found that, sex and position show a significant difference in pace of technological change. In the educational level, there is a difference between work overload. Work overload, life invasion, complexity of technology, and pace of change show differences in age group. In computer knowledge, there are differences in complexity technology, job insecurity, and pace of change. On the other hand, there is no difference in computer using hours. Conclusions and implications are discussed in final section.

Implementation of Smart Windows Customized for Indoor and Outdoor Environments (실내외 환경 맞춤 스마트 윈도우의 구현)

  • Kim, Tae-Sun;Park, Byung-Jun;Park, Jun-Hong;Jung, Won-Hee;Shin, Hyo-Bin;Eum, In-Seob;Lee, Do-Gun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.435-436
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    • 2022
  • 창문은 건물의 필수 구조물이지만 창문을 통해서 미세먼지, 빗물 등이 들어올 수 있어 창문을 열고 나가지 못하고 불안해하는 경우가 많다. 최근 들어 미세먼지가 급증하면서 사람들의 불안감이 더욱 증가하고 있으며, 보안에 취약한 창문들이 범죄에 취약하기 때문에 불안해 할 수 있다. 또한, 실내에서도 가스누출 등으로 인해 인명피해까지 이어지는 심각한 상황을 초래할 수 있기 때문이다. 이러한 사람들의 불안감을 없애기 위하여 아두이노를 이용하여 실외의 미세먼지와 빗물, 인체감지등을 통해 원격으로 창문을 제어하고 실내의 온도와 습도량, 가스량의 표시를 어플리케이션을 통해 확인할 수 있으며 원격으로 제어 또한 가능하도록 '실내외 환경맞춤 스마트 윈도우'를 개발하게 되었다.

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A Study on Robust Emotion Classification Structure Between Heterogeneous Speech Databases (이종 음성 DB 환경에 강인한 감성 분류 체계에 대한 연구)

  • Yoon, Won-Jung;Park, Kyu-Sik
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.28 no.5
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    • pp.477-482
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    • 2009
  • The emotion recognition system in commercial environments such as call-center undergoes severe system performance degradation and instability due to the speech characteristic differences between the system training database and the input speech of unspecified customers. In order to alleviate these problems, this paper extends traditional method of emotion recognition of neutral/anger into two-step hierarchical structure by using emotional characteristic changes and differences of male and female. The experimental results indicate that the proposed method provides very stable and successful emotional classification performance about 25% over the traditional method of emotion recognition.

The Impacts of Adolescent's Oiettolie Propensity on Game Addiction Behavior : Focusing on Moderating Effects of Family Stress (청소년의 은둔형 외톨이 성향이 게임중독행태에 미치는 영향 : 가족스트레스의 조절효과분석을 중심으로)

  • Kim, Hyo-Soon;Park, Hwie-Seo
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.19 no.8
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    • pp.177-185
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    • 2014
  • The purpose of this study is to suggest some policy implications for the youth through empirical study about the moderating effects of high school students' family stress in the relationship of Oiettolie propensity and game addiction behaviors including bullies, social phobia and emotional instability. For the purpose of this study, this study established a causal model about the relationships among the research variables through review of previous studies and surveyed high school students for empirical research. The results of this study shows that Oiettolie propensity impacts on youth's game addiction and brings about game addiction behaviors like bullies, social phobia and emotional instability. Especially, this study shows that Oiettolie propensity impacts on social phobia most. Also, family stress has a moderating effects for the relationships among the variables. This study presents some policy implications for the youth.