유비쿼터스 혁명은 현재 사용되고 있는 모든 통신단말기는 물론, 모든 사물에 소형의 컴퓨터가 내장되고 해당사물의 기능 및 상태와 같은 정보를 광대역의 네트워크 환경을 통해서 자유롭게 주고 받는 환경을 구성하여, 기존에 공상과학 영화에서나 볼 수 있었던 미래 인류의 삶을 구체적으로 현실화 시킬 수 있을 것으로 기대된다. 유비궈터스 환경은 인터넷을 기반으로 구축될 전망이며 무수히 많은 단말 및 각종 센서들을 유무선 통신기술로 연결하기 위해서는 방대한 양의 식별자가 필요하다. 그러나 기존 인터넷 망에서 사용되고 있는 IPv4의 경우 그 식별자인 인터넷 주소가 이미 부족한 상태이므로 유비쿼터스 환경에 적용하기는 어려운 상황이다. 따라서 유비쿼터스 혁명을 위해서는 새로운 인터넷 주소체계를 필요로 하는데 차세대 인터넷 프로토콜로 개발된IPv6는 이러한 유비쿼터스 환경에 적용될 수 있는 많은 장점을 가지고 있으며 유비쿼터스 혁명을 시작하고 완성할 수 있는 핵심 기능으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 이러한 미래사회의 모습을 변화시킬 유비쿼터스 혁명과 이러한 혁명을 성공적으로 이끌기 위해 필수적인 네트워킹 기술조서의IPv6의 주요 특성과 향후 발전 방향에 대해 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.1201-1204
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2002
인터넷의 폭발적인 발전과 더불어 온라인 게임은 인터넷 산업을 주도하는 원동력이 되고 있다. 최근 온라인 게임은 유선통신망에서 무선통신망으로 사업범위를 넓혀 핸드폰이나 PDA 등의 무선단말기에서도 게임을 즐길 수 있게 되었다. 그러나, 온라인 게임의 전송프로토콜로 이용되고 있는 TCP 프로토콜은 무선통신 환경의 높은 비트 오류율로 인하여 폭주제어 알고리즘이 오동작을 일으키며 이로 인하여 전체적인 게임 서비스의 성능이 저하된다. 따라서 본 논문에서는 무선 온라인 게임 네트워크에서 TCP 프로토콜의 성능을 개선시키기 위한 응답패킷 분할 기법을 제안하였다. 제안된 기법은 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 성능을 분석하였으며, 그 결과 기존의 TCP 프로토콜에 비하여 성능이 향상되었음을 확인하였다.
CDMA 기술을 기반으로 하는 이동통신시스템의 발전과 DSL 기반의 유선통신시스템의 발전은 우리나라를 세계적인 정보통신 강국으로 성장시키고 있다. 세계적으로 높은 수준의 개인용 컴퓨터와 이동통신단말기 보유율을 바탕으로 폭발적인 인터넷서비스사용량의 증가뿐만 아니라 무선인터넷서비스에 대한 요구사항도 증가하고 있다. 이에 맞춰 무선 LAN은 고속의 가입자 전송속도를 지원하기 위해 발전하고 있다. 이미 high throughput을 목표로 하는 국제 표준화가 진행되어 마무리 단계에 있고, 이에 세계적인 칩셋 업체들이 앞다투어 IEEE 802.11n draft 이전의 EWC 버전을 이용한 칩셋을 발표하고 있다. 현재 ETRI에서는 802.11n draft 표준안을 기반으로 하는 칩셋 개발이 완성 단계에 이르렀으며, 이미 그 기능 및 성능에 대해 FPGA를 이용한 시스템 구축으로 확인하였다. 앞으로 네트워크, 오피스 네트워크 및 휴대폰 탑재 칩 등에 대한 대규모 시장 형성이 예상되고 있어 경제적 기대효과를 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.163-166
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2001
현재의 무선 인터넷 기술은 하루가 다르게 빠른 발전을 하고 있다. 하지만 적은 메모리와 낮은 수준의 처리율을 가지고 있는 제한적 환경인 모바일 특성에 의해 대부분 텍스트 기반의 서비스만이 주류를 이루고 있다. 그러나 사용자들은 다양한 정보와 형태를 원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 비교적 적은 메모리 사이즈와 낮은 수준의 처리율을 가진 단말기, 즉 제한된 모바일 환경에서도 다양한 정보 및 멀티미디어 서비스와 가상현실을 구현하고자 한다. 본 논문에서는 워드 서비스와 가상현실 서비스 두 가지를 제안한다. 워드 서비스는 일반 WAP 푸시 개념이 아닌 서버와 사용자간의 정보 교환을 위한 서비스 개념이다. 일반 컴퓨터에서 작업한 워드파일을 모바일에서도 작업을 할 수 있도록 한 서비스이고, 가상현실 서비스는 일반 언어의 3D 개념으로 디자인되어진 것이 아닌, 2D 의 이미지를 3D 화 시켜 모바일에서 실시간으로 사용자들이 서비스를 받을 수 있도록 제안하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.394-396
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2003
휴대용 단말기나, PDA, 양방향 호출기 등 소형 모바일 디바이스를 이용한 무선 인터넷 서비스 사용이 늘어가고 있다. 이러한 디바이스들은 기존의 데스크탑 컴퓨터와는 달리 시간과 장소에 구애됨이 없이 언제, 어디서나 디바이스들 간의 통신이 가능하다. Sun사는 이러한 모바일 디바이스를 위해 J2ME 플랫폼을 발표하였다. J2ME는 KVM 및 디바이스에 맞추어진 실행환경 API 집합으로 이루어진 컨피규레이션, 프로파일 등으로 구성된다. 그러나 Sun사는 고가의 license royalty 정책을 펴고 있다. 이러한 이유로 Sun사의 license royalty 정책을 피할 수 있는 독립적인 플랫폼 개발이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 J2ME 컨피규레이션 API를 독립적으로 구현하여 모바일 환경에 적합한 플랫폼의 일부를 구현한 내용과API 테스팅 및 통합 테스팅 환경의 구축과 관련된 내용들을 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1479-1482
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2002
급격한 인터넷의 발달로 인해 네트워크와 시스템들은 더욱 복잡해져 가고 이에 대한 관리가 필요하게 되었다. 기존 웹 상에서의 시스템관리는 인터넷이 연결된 컴퓨터에서만 가능하기 때문에 상당한 제약이 따랐다. 그러나 무선 인터넷 기술의 급속한 발달은 무선 인터넷상의 휴대단말기를 이용하여 시스템을 관리할 수 있는 여건을 제공하게 되었다. 이러한 서비스의 기반이 되는 것은 무선 인터넷 프로토콜인 WAP(Wireless Application Protocol)이다. 본 논문에서는 WAP 기술을 통해 시스템 관리자가 무선 인터넷으로 시스템 관리하는 기능을 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1643-1646
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2002
본 논문은 기존에 이미 구현된 ARS 기능을 적용하여 새로운 TeleCommunication에서의 부가기능 모델을 제시하였다. 이미 CTI분야에서는 ARS기능을 사용한지 오래다. 그들은 기존의 일반공중전화망(PSTN)망을 대체하는 인터넷망을 활용한 인터넷 텔레포니로의 전환을 서두르고 있다. 현재의 통신기술의 발달은 일반사용자들보다 너무 앞선 나머지 User들의 인식을 받지 못하고 있다. 그래서 본 논문은 User들에게 가장 친숙한 일반공중전화망(PSTN)을 통신환경으로 설정하여 컴퓨터에서의 부가기능 모델을 제시한다. 제시하는 모델은 인터넷텔레포니 및 공중전화망을 사용하는 일반전화단말기에 영향을 받지 않기 때문에 환경의 변화에 쉽게 적용할 수 있다.
Song Gyeong-Hui;Choi Eun-Yeong;Lee Seok-Gyu;Bang Seung-Chan
Information and Communications Magazine
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v.23
no.6
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pp.63-72
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2006
CDMA 기술을 기반으로 하는 이동통신시스템의 발전과 DSL 기반의 유선통신시스템의 발전은 우리나라를 세계적인 정보통신 강국으로 성장시키고 있다. 세계적으로 높은 수준의 개인용 컴퓨터와 이동통신단말기 보유율을 바탕으로 폭발적인 인터넷서비스 사용량의 증가뿐만 아니라 무선인터넷 서비스에 대한 요구사항도 증가하고 있다. 이에 맞춰 무선LAN은 고속의 가입자 전송속도를 지원하기 위해 발전하고 있다. 이미 high throughput을 목표로 하는 국제 표준화가 진행되어 마무리 단계에 있고, 이에 세계적인 칩셋 업체들이 앞다투어 IEEE 802.11n draft 이전의 EWC버전을 이용한 칩셋을 발표하고 있다. 현재 ETRI에서는 802.11n draft 표준안을 기반으로 하는 칩셋 개발이 완성 단계에 이르렀으며, 이미 그 기능 및 성능에 대해 FPGA를 이용한 시스템구축으로 확인하였다. 앞으로 네트워크, 오피스 네트워크 및 휴대폰 탑재 칩 등에 대한 대규모 시장 형성이 예상되고 있어 경제적 기대효과를 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.454-456
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2001
본 논문에서는 분산된 Host들의 실시간 모니터링 및 원격지 Host의 제어, 관리를 수행함으로써 네트웍 활용의 효율을 높이기 위한 분산 네트웍 환경에서 실시간 모니터링시스템(NetCop)을 구현 연구하였다. 이 시스템은 분산된 Host들의 효율적인 네트웍 활용 및 관리를 위해 그것의 성능을 저해하는 사용자의 유무를 체크하고 경고 메시지 및 허용되지 않은 프로그램의 실행 방지 등 사용자의 편리를 위해 제공.비치된 컴퓨터나 어떤 형태로든지 네트웍 망에 연결된 단말기의 사용범위를 실시간으로 감시, 제어 및 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 또한 그것으로 인해 네트웍 사용의 낭비를 막을 수 있고 더 나아가 네트웍의 전체적인 성능을 높일 수 있으며 사용자에게 더 효율적인 사용 환경을 제공할 수 있는 장점이 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.789-791
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2012
모바일 디바이스 환경이 스마트폰으로 급속하게 변화하면서 다양한 스마트폰용 어플리케이션들의 등장과 함께 비즈니스의 패러다임도 함께 변화하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 단말기 환경에서 단말용 어플리케이션을 통해 오디오 컨퍼런스 시스템이 구현되는 방식을 다루고 있으며, 구현된 시스템에서는 클라이언트 어플리케이션과 컨퍼런스 시스템 간에 웹서버 연동을 위한 안드로이드 API 기술, 클라이언트 어플리케이션과 인증서버 간 Restful 방식의 서버개발 기술, 인증서버와 컨퍼런스 시스템 간 웹서버 연동기술, 서버 데이터 스케줄러 기술, Restful 방식의 서버호출/xml Parser 개발 기술, 이벤트 처리와 컨퍼런스 컨트롤을 위한 스케줄러 구현, 예약시스템을 위한 캘린더 연동 기술이 사용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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