Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.237-239
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2012
본 논문은 HTML5기술과 SNS의 인맥정보를 이용한 중고매매 서비스를 제안한다. 현 웹 표준의 문제점을 제시하고, 어떻게 이 문제를 해결하여 서비스를 제공할 것인가에 대해 제안한다. 차세대 웹 표준인 HTML5의 기술을 이용하여 모바일 단말기기간 호환성 문제의 해결과 기존 중고매매시장의 신뢰성 문제를 해결함으로써 어떠한 형태로로 본 서비스를 제공할 것인지 제안할 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.335-338
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2012
교통카드는 1996년 충전방식의 선불카드가 처음 사용되었고, 후불방식의 교통카드는 1998년 6월부터 도입되어 함께 사용되었다. 교통카드 사용할 수 있기 위해서는 사용자의 사용여부 및 각종 신상정보의 변경에 따라 결제방식이 변경되는 것에 대해 카드거래 승인시스템에 적절한 반영이 필요하다. 이를 위해 기존 서울교통시스템에서는 메모리 주소를 이용한 카드거래승인시스템을 이용하고 있으며 본 연구에서는 임베디드 교통카드단말기에서 사용 가능한 오프라인 카드거래 승인 알고리즘을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 논문에서는 카드 사용정보를 압축 저장하는 방식을 제안하고 있으며, 사용자 할인정보는 한 카드당 2bit의 공간을 차지하도록 설계 했다. 또한 검색알고리즘으로 이진탐색을 사용하여 기존에 비해 검색 속도가 향상 되었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.69-70
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2012
NFC(Near Field Communication)는 전자태그의 하나로 13.56Mz 주파수 대역을 사용하는 비접촉식 근거리 무선통신 모듈로 10cm의 가까운 거리에서 단말기 간 데이터를 전송하는 기술을 말한다. 본 논문에서는 헬스장을 이용하는 사용자의 운동에 도움을 줄 수 있는 NFC기반 스마트폰 애플리케이션의 개발내용에 대해 기술한다. 본 애플리케이션을 통해 NFC 탑재 디바이스를 가진 사용자는 헬스장을 이용할 때 단순 태그인식만으로 출석을 확인할 수 있고, 운동기구의 자세한 사용방법을 멀티미디어의 형태로 제공받을 수 있다. 또한 운동일지와 식단일지를 기록하고 이를 트레이너와 공유하게 함으로써 보다 체계적으로 운동을 꾸준히 할 수 있게 도움을 준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.724-726
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2003
‘키로밍(Key Roaming)’서비스는 임의의 단말기에서 인증서, 전자서명 둥의 사용자의 비밀정보를 네트워크를 통해서 접근할 수 있는 기능을 지원한다. 현재 은행의 뱅킹 시스템이나 그 밖의 인터넷 서비스에서는 비밀정보를 사용자의 컴퓨터에 저장해서 사용한다. 그러나 사용자가 그 비밀정보를 다른 컴퓨터에서 사용하고자 할 때에는 디스크나 스마트카드와 같은 보조기억장치에 저장해야 하는 불편함이 존재한다. 종래의 이러한 방식은 사용이 불편할 뿐만 아니라 공간과 비용치 부담이 크므로 키로밍 프로토콜에 대한 요구가 더욱 증대하였다. 키로밍 프로토콜은 공간과 비용의 절감이라는 효과가 있지만 해결해야 할 보안상의 문제가 존재하며 이 문제점들을 해결하기 위한 많은 방법들이 제시되어 왔다. 본 논문에서는 베리사인의 프로토콜과 한국정보 보호센타에서 제시한 다중서버를 이용하는 프로토콜에 대해서 살펴본 후 그 문제점을 지적하고 이를 해결 할 수 있는 새로운 프로토콜을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1068-1071
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2012
무선 인터넷의 접근성 개선과 스마트폰의 등장으로 인해 개인 컴퓨팅 환경이 PC 중심에서 모바일 중심으로 이동하고 있다. 이에 따라, PC 환경에서 존재하던 클라우드 서비스를 모바일 환경에 적용한 모바일 클라우드 서비스가 새롭게 부각되었다. 모바일 클라우드 서비스란 사용자의 모바일 단말기로 언제 어디서나 일반 PC와 동일한 환경의 컴퓨팅 환경을 사용할 수 있는 서비스를 의미한다. 하지만 일반적인 PC 환경에서 사용하던 서비스를 성능이 낮은 모바일 단말에서 수행함으로써 수행시간, 통신 지연 등의 여러 문제가 발생한다. 본 논문에서는 모바일 클라우드 환경에서 통신의 보안을 보장하기 위한 다양한 기술들의 사용과 이러한 기술 사용에 관한 성능에 따른 효율적인 키 교환 방식을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.722-725
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2012
차량통신은 차량 내부 단말기 (OBU)를 통해 차량 간 (V2V) 통신을 제공하고, 노변 장치 (RSU)를 통해 차량과 인프라 간 (V2I) 통신을 제공하는 기술이다. 이를 통해 사용자는 교통사고 예방을 위한 서비스, 인터넷 연결 등을 통한 다양한 서비스를 제공받을 수 있다. 하지만 차량 주행 시 통신의 안전성이 보장되지 않는다면 위장공격 및 메시지 변조 공격 등으로 인해 사고를 발생 시킬 수 있다. 따라서 인증 및 무결성 제공 등 차량통신 메시지의 안전성이 보장 되어야 한다. 본 논문에서는 차량통신에서의 보안 서비스를 분석하였고, IEEE 1609.2에 정의된 보안 알고리즘의 요구조건을 만족하는지 분석하여 적합성을 판단하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.564-567
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2007
애드혹 네트워크는 무선 모바일 기기들만으로 구성 가능한 네트워크로서 무선 모바일기기의 특성상 제한된 에너지를 사용하게 된다. On-Demand 방식의 DSR(Dynamic Source Routing), PSR(Power-aware Source Routing)은 애드 혹 네트워크의 특성에 적합한 라우팅 프로토콜로 경로 탐색 시 브로드 캐스팅을 통해 단말기의 이동성과 전력 보유량을 고려하여 경로를 설정한다. 이러한 경로 탐색 기법은 네트워크를 구성하는 노드 수에 비례하여 경로 탐색시 소모되는 에너지 오버헤드가 증가하므로 대량의 노드들로 이루어진 애드혹 네트워크에서는 상당한 에너지 낭비를 초래한다. HPSR(Hierarchical Power-aware Source Routing)은 이러한 경로 탐색 오버헤드 문제를 보조경로를 이용해 감소 시켰지만, 초기 주 경로가 결정되는 시간에 보조경로 역시 동시에 결정 되는 특성을 가지고 있어, 경로를 이루는 노드의 에너지 정보가 시간적으로 낙후되고 실제 사용 시에는 에너지 효율이 낮은 경로가 되는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 노드들의 최신 에너지 정보로 부분 경로 설정을 함으로써 경로 탐색 오버헤드를 감소시킴과 동시에 변경된 경로의 에너지 효율도 최적화 시킬 수 있는 기법을 제안 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.268-271
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2007
인터넷 환경의 발달로 방송과 통신 서비스가 결합된 통방융합형태의 양방향 대화형 방송이 가능하게 되었다. 그러나 무선 모바일 환경에서는 단말기의 성능이 서비스 제공에 큰 영향을 주기 때문에 양방향 방송에 있어 플랫폼 성능을 고려한 데이터 변환이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 원하는 객체정보가 DB에 설계되어 있을 때 사용자 플랫폼에 적합한 객체정보 관련 XML문서를 제공하기 위한 XML문서 변환 시스템(XDT)을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.131-134
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2007
최근 전자수첩과 PDA가 쇠퇴하며 대체 단말기로 고기능화, 고성능화된 휴대폰의 사용인구가 급증함으로 인해 이동통신사의 다양한 콘텐츠 개발이 활성화되고 있다. 하지만 개발 되고 있는 콘텐츠의 대부분이 게임이기 때문에 다양한 개인정보를 관리할 수 있는 콘텐츠가 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 전문지식이 없는 사용자가 자신이 필요한 모바일 콘텐츠를 직접 제작하여 사용하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있는 정보형 모바일 콘텐츠 제작 도구를 제안한다. 이 제작 도구는 콘텐츠 기반으로 사용자가 원하는 콘텐츠를 전문가의 도움 없이 직접 제작 하고, 직접 제작한 콘텐츠를 다른 사용자와 공유하여 콘텐츠의 질을 높일 수 있고, 언제 어디서든 게인정보를 확인할 수 있다는 것이 큰 특징이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.966-969
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2013
최근 새로운 스마트 기기의 등장과 활용으로 분산 컴퓨팅 산업이 발전하고 있다. 이런 환경 속에서 각 단말기기간 또는 시스템간의 어플리케이션간 연동 또한 그 규모가 커지고 있다. 연동하는 시스템들의 상호작용을 검사하기 위해서는 기존의 단일시뮬레이션 기법으로는 모델-모델 연동시뮬레이션, 코드-코드 연동시뮬레이션은 가능하지만 모델-코드 연동시뮬레이션 기법이 불가능하다. 또한 일반적으로 모델 시뮬레이션 후 코드 시뮬레이션이 이루어지는데 모든 모델이 코드로 완전히 구현되기 전에는 시뮬레이션이 불가능하다. 본 논문에서는 앞서 언급한 어려움들을 해결하기 위해 시뮬레이터 합성기와 코드 어댑터를 사용하여 모델 및 소스코드의 연동시뮬레이션이 가능한 시뮬레이션 구조를 제안한다. 또한 모델과 코드가 분산하여 존재하므로 시스템의 점진적인 개발이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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