• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 그래픽스 기술

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버츄얼 캠퍼스 : 대규모 가상 세계의 제작 (Construction of Virtual Campus, a Large-scale Virtual World)

  • 서혜원;좌수진;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.15-25
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    • 1997
  • 본 논문은 대규모 가상 세계의 제작 과정과 내비게이션에 관한 접근 방법을 기술하고, 그 과정에서 발견한 문제점과 개선 방향, 그리고 관련된 연구 이슈에 대해서 논한다. 대상 가상 세계로서 KAIST캠퍼스를 택하여 캠퍼스의 지형, 건물 및 구조물들을 모델링하고 배치하여 통합된 가상 세계를 구축하였다. 대규모 가상 세계를 제작하는 것은 그 자체가 중요한 연구 이슈가 될 뿐만 아니라 제작된 가상 세계는 캠퍼스 안내 시스템, 원격 교육, 디지털 라이브러리, 인터넷 응용 등에 사용될 수 있으며 실시간 컴퓨터 그래픽스를 연구하기 위한 testbed로 사용될 수 있다.

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게임엔진연재 / 게임 객체의 자연스러운 동작 생성을 위하여!

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.142-143
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    • 2003
  • 3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중 방송, 영화, 광고, 애니메이션과 같은 상업용 영상물 제작 및 게임과 사용자 인터페이스 구현 등 여러 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 인간 또는 의인화된 동식물, 혹은 로봇과 같은 사물의 움직임을 표현하는 애니메이션은 만화영화와 같은 2D 애니메이션으로 출발해 게임 등 주변 산업과 연계해 발전해 왔다. 그러다 최근 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 애니메이션 기술의 발전과 더불어 새로운 시대를 맞이하고 있다.

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3차원 얼굴 스캔 데이터를 이용한 얼굴 예측 (Face Prediction Using 3D Facial Scan Data)

  • 구본관;정철희;이명원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (B)
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    • pp.286-291
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    • 2008
  • 현재까지의 컴퓨터그래픽스 기술은 물체의 시각적 표현에만 집중되어 왔다고 할 수 있다. 그러나 컴퓨터그래픽스 기술의 발전으로 앞으로는 3차원 데이터가 단지 표현에만 그치지 않고 모든 분야에서의 물체 해석과 예측 시뮬레이션 정보처리에서 활용되어 갈 것이다. 본 논문에서는 3차원 얼굴 데이터를 이용하여 사람의 나이에 따른 얼굴의 변화를 시뮬레이션한 결과를 소개한다. 20대, 30대, 40대, 50대의 3차원 얼굴 데이터로부터 60대의 얼굴을 예측하는 방법을 소개한다. 동일한 인물의 20대부터 50대까지의 실제 얼굴 데이터를 얻는 것은 어려운 일이므로 본 연구에서는 20대의 얼굴데이터만을 가지고 50대까지의 얼굴을 추측하여 생성한 후에 60대의 얼굴을 예측하는 방법을 제공한다.

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장면 보존적인 뮤직비디오 생성을 위한 다단계 분할 매칭 기법 (Scene Conserved Music Video Generation Using the Multi-Level Segmentation)

  • 윤종철;이인권
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.27-33
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    • 2006
  • 뮤직 비디오란 주어진 음악과 비디오가 동기화 된 형태의 창작물을 뜻한다. 기존의 뮤직비디오 제작방식에서는 만들어진 음악을 위해 영상 촬영에 전문적인 촬영 기술을 요구하였다. 본 논문에선 보다 쉬운 뮤직비디오 생성을 위하여 비디오와 음악의 특성을 분석하여 자동적인 뮤직비디오 생성시스템을 소개한다. 두 개체의 연속성을 보장하는 비교를 위해 우리는 각각의 객체의 흐름을 분석하고, 흐름의 유사성을 기준으로 분할하는 기법을 제시한다. 분할된 영상과 음악의 특성 비교를 통한 최적화된 매칭기법을 비롯하여, 보다 다양한 조각 생성을 위한 다중 레벨(multi-level)분할 기반의 매칭 기법을 소개한다. 본 논문의 기술을 사용하여, 일반인이 홈비디오 등을 사용하여 손쉽게 뮤직 비디오를 제작할 수 있다.

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3차원 게임 가상환경 생성 및 제어 (Generation and Control of a 3-dimensional Game Virtual Environment)

  • 이재문;장현덕;이용덕;이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.34-39
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    • 2005
  • 본 논문에서는 인터넷 게임 개발에 있어서 배경 화면을 구성하는 3차원 가상환경 생성 및 가상환경을 돌아다니면서 주변을 관찰할 수 있게 하는 카메라 처리 기능을 포함한 가상환경 제어 방법에 대해 기술한다. 여기에 포함되는 기술로서 3차원 지형 메쉬 데이터 처리, 맵에디터, 장면 처리, 캐릭터의 충돌 처리 및 게임 제어 방법 등을 소개한다. 그리고, 시맨틱 가상환경 구현을 목적으로 가상환경상의 각 위치에 대해 의미를 부여할 수 있도록 현재 위치에 대한 정보 입력을 가능하게 해주는 위치 기반 동적 정보 입력기에 대해서도 설명한다.

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Body-Brain 공진화를 이용한 날개 생명체의 생성 (Generating Flying Creatures using Body-Brain Co-Evolution)

  • 심윤식;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.19-26
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    • 2003
  • 본 논문은 두개의 날개를 가진 다양한 생명체들의 형상과 움직임을 복잡한 공기역학 없이 body-brain 공진화를 사용하여 생성하는 시스템을 기술한다. 인공생명 기술이 다양한 가상생명체들을 생성하는데 이용되었지만 제한된 기하학적 요소들을 사용한 날개 생성의 어려움과 매우 복잡한 공기역학으로 인하여 하늘의 생명체들을 탐색한 연구들은 매우 드물다. 본 논문의 진화된 생명체들은 시스템의 단순함에도 불구하고 심미적인 모습과 유기적인 날개침 동작을 보여준다. 진화 알고리즘을 위한 유전형 인코딩에 쓰인 자료구조는 제한된 리스트 구조로서 이는 방향그래프와 유사하나 더욱 쉽게 다루어질 수 있다. 본 시스템으로 진화된 생명체는 연속적인 삼각형 패치로 이루어진 두개의 대칭형 날개를 가지며, 새, 나비, 박쥐 혹은 상상적인 용이나 익룡 등을 연상시키는 다양한 모습과 기동을 보여준다.

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동적 객체간의 실시간 충돌 감지 알고리즘 (Real-time collision detection for dynamic objects)

  • 오상영;황선민
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.717-720
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 컴퓨터 그래픽스 상에서 움직이는 다면체간의 충돌을 탐지하는 데 있다. 지금까지 컴퓨터 그래픽스 분야에서 이와 관련된 많은 연구들이 수행되었으나 대부분 다이내믹한 환경에는 적절치 못했다. 본 연구를 통해 GJK 알고리즘을 기반으로 하여 움직이는 다면체간의 충돌 탐지에 적합한 방법을 제안하고자 한다.

피사계 심도를 고려한 효율적인 이미지 추상화 (A DoF-Based Efficient Image Abstraction)

  • 김종현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • 본 논문에서는 피사계 심도(DoF, Depth of field)가 포함된 사진을 자동으로 추상화 시켜주는 비 사실적 렌더링(NPR, Non-photorealistic rendering) 기술을 제안한다. 우리의 접근 방식은 RGB 채널을 이용하여 DoF 영역을 효율적으로 분류하고, DoF 크기에 따라 색상을 추상화하며, 라인의 두께를 자동으로 조절함으로 새롭게 필터링 하는 기술이다. DoF기반 필터링 방식은 성능과 디자인 관점에서 추상화의 품질을 크게 개선시켰으며, 간단하고 빨라 구현하기 쉽고, 사진으로부터 추상화나 일러스트레이션을 제작할 때 원본 사진이 갖고 있는 DoF의 특징과 스타일을 효율적으로 잘 표현한다.

멀티미디어 프로세서를 이용한 OpenVG 및 SVG Tiny의 가속 (Accelerating OpenVG and SVG Tiny with Multimedia Processors)

  • 이환용;백낙훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.37-43
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    • 2011
  • 스마트 폰을 비롯한 다양한 임베디드 환경에서 널리 쓰이는 2D 벡터 그래픽스 기술에는 OpenVG와 SVG Tiny가 대표적이다. 고해상도 화면에서 높은 재생속도의 벡터 그래픽스 응용을 위해서는, 이들을 효과적으로 가속해야 한다. 현재까지 OpenVG와 SVG Tiny의 구현방법에는, 전용 그래픽스 칩과 같은 하드웨어로 구현하는 방법과, 전체를 소프트웨어로 구현하는 방식이 있었다. 현재 시장에서 사용 가능한 벡터 그래픽스 전용 칩들은 상대적으로 고가에 큰 전력을 소비한다. 반면, 소프트웨어 구현에서는 100%에 가까운 CPU 사용률에서도 상대적으로 낮은 성능을 보이고, 이 경우에, 다른 멀티-쓰레드 응용프로그램들을 방해할 가능성이 컸다. 본 논문에서는, 현재 미디어 재생 기기들과 휴대폰들에 광범위하게 장착되어 있는 상용 멀티미디어용 하드웨어들을 사용하여 OpenVG와 SVG Tiny 양쪽 모두를 가속하는 비용대비 효과적인 방법을 제시한다. 멀티미디어 프로세서들을 효과적으로 사용함으로써, CPU 사용률과 전력소모량을 줄이면서도 OpenVG와 SVG Tiny를 최소 3.5배에서 최대 30배까지 성공적으로 가속할 수 있었다.

한 장의 영상으로부터 포토 꼴라주 렌더링 (Photo Collage Rendering From a Single Image)

  • 류승택;박진완;조청운
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.23-27
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    • 2005
  • 시간과 공간을 서로 융합하려는 노력들이 현대 화가들의 작업을 통해 여러 가지 다양한 접근 방법이 시도되고 있다. 그중 포토 꼴라주(Photo Collage)를 이용한 작업들은 컴퓨터를 이용한 영상 처리 기술과 상반된 흐름을 가지고 있어 공학적 관점에서 매우 흥미롭다. 본 논문에서는 이러한 포토 꼴라주을 한 장의 사진을 이용하여 나타내고자 한다. 이를 위해 한 장의 사진을 사각 격자로 분할하고 분할된 각 셀들을 이차원 변환(크기변환, 이동, 회전)과 톤의 조절을 통해 구현하였다.

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