근래에 들어 컴퓨터 기술은 멀티미디어 기수의 발달과 더불어 그에 따른 데이터량의 증가로 인해 데이터를 처리, 전송, 저장하는 모든 부문에서의 고속, 대용량화를 요구하고 있다. 이 중에서 특히 저장장치 부문은 응용 프로그램이 대형화되고 멀티미디어화에 따른 데이터량이 크게 증가하는 추세에 있기 때문에 지속적인 용량 증가가 요구되고 있다. 이런 상황에서 주목을 받고 있는 것이 신호처리 방식을 개선하여 저장장치의 기록 밀도를 향상시키는 기술의 하나인 partial response maximum likelihood (PRML) 기술이다. PRML 방식은 HDD 나 광 디스크로부터 데이터를 읽어낼때의 신호처리 기술 중의 ㅎ나로 신호간 간섭을 허용하여 데이터 속도를 증가시키고, 신호를 재생할 때 신호간 간섭을 보상하여 원래 신호를 복원해 내는 기술이다. 이를 이용하면 기존의 기록방식에 비해 기록밀도를 20-50% 정도 높일 수 있다.〔1〕〔2〕
스마트폰은 휴대전화에 인터넷통신, 정보검색, 메일 송/수신, 음악 및 동영상 재생 등 컴퓨터 지원 기능이 추가된 기기로, 휴대전화의 경우 제조할 때 탑재된 기능만을 사용하는데 반해 스마트폰은 사용자의 기호에 따라 마음대로 어플리케이션을 추가로 설치하여 사용할 수 있다는 특징을 가진다. 우리나라는 2010년부터 스마트폰 사용이 대중화되기 시작하면서 스마트폰 사용인구가 급격히 증가하여 우리의 일상생활과 밀접한 관계를 가지며 영향력을 넓혀가고 있다. 하지만 스마트폰이 활성화되면서 스마트폰을 이용한 보안 위협의 발생도 증가하게 되었다. 이에 전 세계적으로 스마트폰 보안을 위한 다양한 연구 및 대응활동이 활발히 진행 중에 있다. 이와 관련하여 스마트폰 보안 표준화의 필요성을 인식하여 국제표준화를 추진하고 있는 ITU-T SG17에서의 스마트폰 보안 표준화 동향에 대한 정보를 제공하고자 한다.
기존의 저배속, 저밀도의 광디스크 드라이브에서 데이터를 재생할 때 진동과 소음의 제어는 상대적으로 용이하였으나, 고배속.고밀도의 광디스크 드라이브에서의 진동과 소음문제는 광디스크 드라이브 개발의 심각한 장애로 대두되고 있다. 고배속.고밀도 광디스크 드라이브에서 트랙과 초점의 벗어남(off-track과 off-focusing)에 의한 작동오류를 서보제어 기술로만 극복하는 것은 거의 불가능하다. 따라서 진동제어에 의한 광디스크 드라이브의 동적 안정성 확보는 신뢰성 있는 광디스크 드라이브의 개발에 필수적이다. 이와 동시에 정숙한 컴퓨터 개발 추세에 따라 저소음 광디스크 드라이브의 개발이 요구되고 있다. 왜냐하면, 배속수가 증가함에 따라 소음의 크기도 증가하기 때문이다. 과거의 광디스크 드라이브의 진동.소음 문제가 크게 부각되지 않았으나 고배속.저밀도의 광디스크 드라이브의 개발에 따라 진동. 소음에 대한 연구의 필요성이 증대할 것이다. 따라서 본 글에서 광디스크 드라이브의 구조 및 작동원리, 그리고 소음 진동 문제를 소개하고자 한다.
앞으로 도래될 유비쿼터스(Ubiquitous) 사회는 보다 효율적이고 편리한 삶을 추구하는 인간의 열망으로 부터의 시작이다. 20세기의 컴퓨터의 발전으로부터 21세기인 지금은 1가구 1PC의 시대를 열었고 현재 사회 구성원 대부분은 모바일 기기를 소지하고 있으며, 모바일 기기로 동영상 및 멀티미디어 콘텐츠를 즐긴다. 하지만 용량의 문제, 네트워크의 문제 등 내재된 문제점들이 불거져 나오게 되었다. 본 논문에서는 핸드폰 내에서의 동영상 재생에 있어서 기존의 동영상 및 멀티미디어 콘텐츠의 다운로드 방식에서 벗어나 스트리밍 방식을 제안하고자 하며, 유무선간 호환성의 제고를 통한 통신업체의 MMS 서버를 경유하지 않은 P2P방식을 제안한다. 또한 동영상 서비스를 이용하여 과금하였던 결제시스템 프로그램의 예기치 못한 에러를 사전에 예방하고 새로운 화폐의 개념을 도입하여 결제 시 일어날 수 있는 중대한 문제점을 해결하고자 하며, 앞으로 다가올 유비쿼터스 시대의 쟁점이 될 것으로 예상되는 네트워크 트래픽에 대한 문제점을 P2P방식의 분산처리로서 해결을 제시한다.
홀로(holo)란 그리스 어로 전체를, 그램(gram)은 그리스 어로 '메시지' 또는 '정보'란 뜻으로, '완전한 사진'이란 의미의 홀로그램은 어떤 대상 물체의 3차원 입체상을 재생한다. 이러한 기술을 컴퓨터로 물체의 파면을 계산하여 디지털적으로 홀로그램을 제작 및 복원하는 기술을 소개한다. 또한 홀로그램 데이터 포맷을 정의하고 C#기반의 폼으로 제작하여 사용자가 이미지, Point Cloud, Mesh Cloud를 이용하여 편리하게 생성 및 복원을 할 수 있는 시스템 방법을 제안한다.
최근 몇 년 동안 컴퓨터 사용자들의 멀티미디어 데이터에 대한 요구가 빠르게 증가하고 있다. 멀티미디어 데이터를 서비스하기 위해서는 대용량의 저장장치가 필요하며 연속재생이 가능하여야 한다. 이와 관련하여 데이터 압축기술과 스트리밍 기슬과 고성능 PC를 고속의 네트웍으로 연결하는 클러스터 기술에 대한 연구가 진행되고 있다. 클러스터 시스템은 비교적 저렴한 가격의 고성능 시스템으로 고가의 단일서버에 비해 확장성과 가격대 성능면에서 유리하다. 이에 본 연구에서는 리눅스 클러스터 기반의 오디오/비디오 실시간 및 VOD 스트리밍 서버와 일반적인 사용자에게 친숙한 윈도우 환경의 플레이어를 구현하였다. 또한 본 연구에서 구현한 시스템에서는 기존에 윈도우 NT계열에서만 스트리밍이 가능했던 ASF포맷의 멀티미디어 데이터를 리눅스 서버에서도 스트리밍 서비스가 가능하도록 하였다.
현대 컴퓨터산업의 진보는 제일원리 전산법이 여러 연구개발 분야에 널리 사용되는 길을 열었다. 이 논문에서는 제일원리 전산법을 이용한 신 재생에너지의 고성능 나노 소재개발 및 디자인 연구사례를 통해 그 기초 원리와 다양한 응용분야 및 실험과의 효율적인 연계성 등을 소개하고자 한다.
분 논문에서는 Lohmann 방법과 FFT (fast Fourier transform)를 사용하여 홀로그램을 제작하였다. 먼저 수학적으로 정의되는 물체의 $128{\times}128$로 표본화된 점들에 대한 복소 파면을 FFT 연산으로 구하였다. 그리고 Lohmann의 방법을 사용하여 각각의 표본점에 대한 복소 파면의 진폭과 위상을 홀로그램 정보로 바꾸었다. PC와 레이저 프린터를 용하여 홀로그램 도면을 그렸으며, 그 도면을 사진 축소하여 CGH(computer generated holograms) 필름을 제작하였다. 헬륨-네온 레이저와 역퓨리에 변환 광학계를 사용하여 수학적으로 정의되는 물체의 홀로그램 상을 재생하였다. $32{\times}32$, $64{\times}64$, $128{\times}128$의 표본수, random 위상의 적용 여부, 진폭 절단 및 CGH 필름의 표백 정도에 따라 변화하는 홀로그램 상의 특성을 조사하였다. 이 실험을 통하여 우수한 홀로그램 상을 재생할 수 있는 최적 조건과 홀로그램 상에서 스페클 잡음을 줄일 수 있는 최적 조건을 얻을 수 있었다. 2진 위상 홀로그램을 프로그램하기 위하여 Lohmann의 알고리즘을 MS Visual BASIC 6.0으로 구현하였다.
본 논문에서는 전통적인 JTC와는 달리 입력평면을 주파수 영역으로 사용해서 JTC의 자기상관성분을 이용하여 원 영상을 재생할 수 있는 광 암호화 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 푸리에변환과 역변환의 두 가지 처리과정을 거치지 않고 한 번의 푸리에 변환 과정을 거치는 구조로 JTC를 사용하기 때문에 출력 평면에 나타나는 위상성분의 영향을 고려해야 한다. 따라서 본 논문에서는 결합입력평면의 구조에 따른 위상성분의 영향을 분석하고 해결책을 제시하였다. 원 영상은 무작위 위상영상과 곱해져 수치적인 방법으로 암호화되며 복소함수 값을 가지므로 기존의 광 보안 시스템이 가지는 장점을 그대로 가진다. 또한 한 번의 푸리에 변환만을 이용하고 JTC의 가장 큰 문제점인 자기상관성분을 이용하여 원 영상을 재생하므로 JTC를 이용한 실시간 처리에 보다 적합하다. 컴퓨터 모의실험과 광 실험을 통하여 분석의 타당성을 확인하고 제안한 암호화 시스템의 성능을 확인하였다.
본 논문은 디지털 저작권 관리를 위한 효율적인 H.264/AVC 비디오 스크램블링 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 H.264 동영상 압축 방법에서 엔트로피 부호화에서 사용되는 레벨 및 suffix와 움직임 예측에서 사용되는 MVD에 스크램블링 방법을 적용하는 것이다. 다른 논문들에서 제안된 방법들은 데이터의 압축 효율을 감소시키거나 많은 연산량으로 인해 실시간 처리가 불가능하다는 문제점이 있다. 본 논문에서 제안하는 스크램블링/디스크램블링 방법은 다른 논문에서 제안한 방식들의 문제점을 개선시켜 복원된 영상에 왜곡을 일으키지 않을 뿐만 아니라 압축 효율을 원래의 압축 방법 그대로 유지한다. H.264 레퍼런스 프로그램을 이용한 실험을 통해 제안하는 방법의 성능 및 동작을 검증하였으며, USB동글을 이용하여 제안하는 스크램블링/디스크램블링 방식을 H.264 비디오 압축에 적용할 수 있는 동영상 재생 시스템을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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