정보사회와 컴퓨딩환경의 발전으로 언어, 학력, 인지도 등의 평가도구로서 컴퓨터기반의 평가환경이 보편화되었다. 특히 컴퓨터기반의 학력평가 환경을 위해서는 문항의 난이도와 변별도 등 문항의 특성을 정확히 분석하는 것이 필수적이다. 문항분석은 컴퓨터기반의 평가를 위한 양질의 문제은행 구성 및 문항과 수험자 능력의 정확한 추정과 체계적이고 과학적인 평가를 위한 전제조건이라 할 수 있다. 본 논문에서는 고전평가이론의 문제분석을 적용한 문제은행 시스템을 구현하였으며 수험결과를 분석하여 각 문제의 곤란도나 변별도, 문항분포도를 통하여 문제를 분석할 수 있도록 하였다. 또한 수험자가 각 문제를 푸는데 걸린 시간을 기록하여, 수험자의 문제에 이해도를 정확히 분석하고 수험자의 추측, 랜덤 선택 등으로 인한 정답을 맞힐 가능성과 한 문제를 읽고 이해하는 시간이 너무 오래걸린 이유에 대해서도 추정하였다. 문제분석 및 수험결과의 평가 및 분석으로 교사들은 문항의 양호도를 높일 수 있고 문제은행에 저장되어 있는 문항들을 수정하고 보완하여 양질의 문항을 출제할 수 있도록 하였다.
시뮬레이션 시스템의 도입으로 항공, 선박, 의료 분야에서 많은 활용이 이루어졌다. 3차원 시뮬레이션 시스템은 시스템의 자원과 컴퓨터 계산량이 많아 지금까지 그 활용도가 현저히 미비했다. 그러나 그래픽 카드의 성능 및 시뮬레이션 기능이 발전하면서 PC 기반 시뮬레이션이 활성화 되었고, 일선 학교에서의 교육용 소프트웨어로 가능성을 검증 받고 있다. 하지만 일선 교육기관에서 CT 촬영 장비의 구매와 유지를 하기 위해 매우 많은 예산의 편성과 인력을 투자하여야 한다. 이러한 여건 때문에 교육 기관은 병원에 학생을 위탁하여 실습 과정을 간접 경험하게 하거나 단순한 견학에 그치고 있다. 따라서 본 논문에서는 의료 분야의 CT 촬영 장비를 PC기반의 3차원 가상환경에서 직접 조작해 볼 수 있는 체험형 CT 가상현실 교육 시스템을 개발하였다.
본 논문에서는 블록형 코딩 방식을 통해 비전공자가 스스로 머신러닝의 쉽게 원리를 구현해 볼 수 있는 딥아이( D.I.Y, Deep AI Yourself) 플랫폼을 제안하였다. 딥아이는 구글의 오픈 소스 블록형 코딩 툴 개발 라이브러리인 Blockly를 기반으로 머신러닝 알고리즘을 쉽게 구현할 수 다양한 블록으로 구성되어 있다. Blockly는 CSR 기반이며 사용자가 개발한 블록 코드는 내부적으로 코드 생성기에 의해 파이썬 코드 등으로 변환되어 백엔드 서버에서 처리를 하며 결과를 사용자에게 제공한다.
교육인적자원부는 교육행정 전반의 효율성을 높이고 교원 업무 환경 개선을 위하여 교육행정정보시스템(NEIS)를 시행하고 있다. 그러나 교육행정정보시스템의 도입단계에서 시스템의 보안성 취약과 개인정보에 대한 해킹 우려 등의 이유로 교육행정정보시스템이 정착되지 못하였으나 NEIS의 27개 영역 중 개인정보를 많이 담고 있는 교무/학사, 입(진)학, 보건을 분리 별도의 서버를 구축하는 NEIS 교무업무시스템이 탄생하였다. 따라서 NEIS 교무업무시스템 활용하여 전자문서를 활용하여 이를 통한 교원업무가 경감되어 학교교육행정의 효율성을 모색할 필요성을 느끼게 되었다. 본 연구는 NEIS 교무업무시스템 활용에 따른 교원업무의 효율성을 분석하고자 하였다. 연구결과, 시스템 개선점 도출 및 편리성이 증진되었고 업무조직의 효율적인 분장 및 업무승인을 전자결재로 시행함으로써 시간단축 효과가 큰 것으로 나타났고 교원의 교무업무도 획기적으로 단축시켜 교원 업무의 효율성도 증진시켰다. 또한 교무업무시스템의 활용으로 소요시간과 예산이 절감되었다. 교무업무시스템의 이러한 교원 업무 경감 효과에 비추어 향후 과제를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 교무업무시스템의 원활한 운영을 위하여 네트워크 정비나 성능 좋은 컴퓨터가 확보되어야 하고 둘째, 업무 효율화를 위해서 시스템 내에서의 업무 승인 기능이 확대되어야 하며 교원의 업무경감 및 시스템 운영의 활성화를 위해서 훈령을 학교현장의 여건에 맞추어 정비 보완해야 하며, 시스템 운영의 표준화를 위한 제도 개선이 필요하다.
2005년 12월 개정된 정보통신기술교육 지침에 따르면 컴퓨터의 과학적인 요소를 '정보처리이해' 단계에서 도입하였다. 자료구조와 알고리즘, 프로그래밍의 기초를 교육하도록 개정하였는데 현장 교사들이 그 내용을 잘 이해하지 못하고 있어 교육하기에 많은 어려움이 있다. 본 연구는 '정보처리이해' 과정을 가르치는데 도움이 되는 구체적인 웹문서를 검색 수집 정리 분류하여 ICT교사들에게 제공한다. 또한 ICT교사들이 참조한 웹문서에 대해 활용도를 평가하고 높은 점수의 웹문서를 상위에 링크시키는 다이나믹한 랭킹 시스템에 관한 설계이다.
본 연구에서는 국내 게임 산업의 최근 동향과 함께 게임 산업의 인력 수급 현황을 살펴보고, 게임 교육기관 여섯 곳의 교육 시스템과 방향을 비교 분석하여 게임 교육기관의 변화와 현황 및 문제점을 찾아내고자 하였다. 이는 문헌연구와 인터넷을 통해 해당 학교별 특징과 장단점을 정리하고, 공통적으로 부족한 부분을 도출하여 개선방향을 제시하고자 하였다. 또한 게임개발사 직원들을 대상 게임 산업 전문가를 두 그룹으로 분류하고 심층면접을 실시하여 게임 전공자에 대한 만족도와 우수 업무능력, 부족한 업무능력, 교육기관에 요구하는 교육내용 및 소양 등에 대한 의견을 분석하여 문제점을 도출 시켰다. 이에 대한 결과로 특정계열 및 세부전공으로 편향된 교육과정을 운영하는 교육 기관이 많은 점과, 게임 세부 직무별 전문성과 응용력 향상에 적합한 교육과정이 체계적으로 구성되어 있지 않은 점, 창의력 향상을 위한 교육과정이 매우 부족한 점이 문제점으로 도출되었다. 이에 대한 해결 방안으로 게임 콘텐츠산업과 교육기관 각자의 역할에 대한 정체성과 교육기관의 교육방향성을 통한 미래 발전방안을 제안하였다.
본 논문의 목적은 교과기반 학습성취평가 시스템 구현을 위한 교과 데이터 모델 및 학습 성취도 산출 알고리즘 개발이다. 현재 대학 교육의 방향인 역량기반 교육을 위해서는 교과기반 학습성취 평가가 필수적이지만 기존 연구들은 교육학적 관점으로서 컴퓨터 시스템 관점의 해결책이 매우 부족하다. 본 논문에서는 코스맵 데이터 구조 분석을 통해 계층 구조의 학습성과 모델, 학습모듈 및 학습활동 모델, 학습성과와 학습활동 연계 매트릭스 모델 및 자동화된 성취도 산출 및 성취수준 평가를 위한 성취도 계산 알고리즘을 제안한다. 이를 통해 교과기반 학습성취 평가 시스템을 개발할 수 있으며 시스템 활용을 통해 학습자의 역량 성취를 효과적으로 평가할 수 있다. 제안된 모델과 알고리즘의 평가를 위해 실제 운영중인 자바프로그래밍 교과목에 적용하였으며 이를 통해 교과기반 학습성과 성취평가 시스템 구현의 핵심요소로 활용할 수 있음을 확인하였다. 향후 연구는 학습성과 성취도 산출을 기반으로 적응형 학습 피드백과 개인화된 학습 추천 알고리즘 개발 및 시스템 구현이다.
본 논문에서는 파이썬 코딩 플랫폼에서의 LLM(Large Language Models)을 로직 및 문법 에러 확인, 디버깅 도구로 활용할 수 있는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자가 코딩 플랫폼에서 작성한 파이썬 코드와 함께 발생한 에러 문구 및 프롬프트를 LLM 모델에 입력함으로써 로직(문법) 에러를 식별하고 디버깅에 활용할 수 있다. 특히, 입문자를 고려해 프롬프트를 제한하여 사용의 편의성을 높인다. 이를 통해 파이썬 코딩 교육에서 입문자들의 학습 과정을 원활하게 진행할 수 있으며, 파이썬 코딩에 대한 진입 장벽을 낮출 수 있다.
연구는 컴퓨터 교육을 위한 구조중심 수입설계모형 개발에 관한 것이다. 소프트웨어 공학에서 연구된 구조적 방법론을 통한 시스템의 분석과 설계의 아이디어와 Smith & Ragan의 수업설계모형을 토대로 구조중심 수업설계모형을 구안하였다. 이는 컴퓨터 활용교육에서 활용될 수 있을 뿐만 아니라 교과 내용학의 추상적이고 이론적인 내용에도 체계적이고 구조적 측면에서 접근하여 가르친다면 도움이 될 것이다.
컴퓨터의 발달과 정보통신의 확대로 인하여 사회 각 분야에 대한 변화와 함께 교육환경에도 많은 변화가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사용자의 변화 요인을 점검하여 학습의 진행에 효율적으로 참여할 수 있는 학습체계를 개발하고자 한다. 본 논문에서 제시하는 교육시스템은 관리자가 프로젝트의 주관자적인 입장에서 교육을 진행하고, 학습자는 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화시켜 인터넷/인트라넷 상에서 실행되는 프로젝트 교육의 설계와 구현 방법에 관해 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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