4차 산업혁명은 2016년 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼(WEF)의 주요 이슈였다. 4차 산업혁명 시대에서 요구되는 IT융합 기술에는 사물인터넷 환경에서 모든 사물이 사이버 세계를 통하여 연결되어 정보를 수집하고 축적하며, 축적된 빅데이터를 기반으로 인공지능 알고리즘을 활용하는 기술 등이 필요하다. 이와 같은 IT융합 기술과 관련하여 4차 산업혁명 시대를 대비하여 산업체에서 필요한 실무적인 IT융합 인력 양성이 컴퓨터 관련학과의 주요 교육 내용으로 요구되고 있다. 이러한 시대적 상황에서 하나의 접근 방법으로 대두되는 것이 NCS 기반의 교육과정에 기반을 둔 IT융합 인력의 양성이다. 이 논문에서는 우리나라 산업체에서 요구하는 IT융합 인력 양성을 위하여 컴퓨터과학 전공을 위한 NCS 교육과정을 제시하고 분석한다.
현재까지 컴퓨터 게임에 관한 연구들은 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 심리ㆍ정신ㆍ사회적 분야에 중점을 두어 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향에 관해서는 실증적인 분석결과들을 거의 제시하지 않았다. 이에 본 논문은 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보기 위하여 14세에서 19세까지 청소년 560명을 대상으로 컴퓨터 게임의 이용실태와 컴퓨터 게임으로 인해 학업에 받았던 성적하락, 수업방해 등과 관련한 경험의 유무를 알아보고 컴퓨터 게임이 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 연구하였다. 이 외에도 본 논문에서는 청소년들이 컴퓨터 게임 이용실태와 게임이 학습에 미치는 영향에 대한 분석방법과 바람직한 컴퓨터 게임 이용방안을 제시하였다.
본 연구는 급속한 기술변화와 경쟁심화에 의해 생산체계의 분화가 촉진되고 있는 컴퓨터산업을 사례로 기업간 네트워크의 형성실상과 요인을 분석하였다. 네트워크는 거래원리와 기업간 관계의 측면에서 정의되었으며 하청과 협력네트워크로 구분하였다. 설문조사 결과에 의하면, 하청네트워크는 약 75%, 협력네트워크는 약 85%의 기업이 참여하고 있어 어떤 형태로든 상당수의 기업이 네트워크를 형성하고 있다. 협력네트워크는 물론 하청네트워크도 거래기업간 보완성과 전문성에 의해 지속적인 거래관계로 형성되고 있다. 이것은 기업간 네트워크가 다층화된 생산체계에서 외부기업의 자원을 이용하여 경쟁력을 강화하는 기업전략임을 의미한다. 따라서 기업간 네트워크는 세계화-지방화 시대의 경제공간구조의 변화를 살펴볼 수 있는 중요한 지표가 될 수 있다.
본 연구에서는 소프트웨어를 원격제어 하기 위해 상용화된 적외선 수신부의 회로를 변경하여 컴퓨터의 직렬포트와 통신이 가능하도록 MAX232 ONE-CHIP 컴퓨터를 이용한 수신부를 개발하고, 컴퓨터에서 리모컨의 적외선 수신이 가능한 직렬통신 프로그램을 개발한다. 아울러 수신된 적외선 신호를 일반 응용 프로그램에서 적용이 가능한 형태로 신호를 변환한 다음 각종 응용 소프트웨어에 적용이 가능하도록 한다.
정보화 시대에 살고있는 우리는 교육의 패러다임 변화요청에 부응하여 교사 중심의 교육 환경을 학습자 중심의 선택에 강조점을 두고 교육을 실시하여야 한다. 그리고 양질의 교육환경이 좋은 교육효과를 낳을 수 있다는 점에서 컴퓨터 교육 환경의 현황을 파악하고 그 개선 방향을 제시하는 것이 시의 적절한 연구라 할 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 전북 지역에 있는 고등학교를 대상으로 컴퓨터 교육의 환경과 그 실효성에 대한 자료조사를 설문지와 면접법을 통해 실시하고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과는 수업 만족도 , 전산실 사용 만족도를 중심으로 전체를 분석하고 인문계 고교와 실업계 고교 ,그리고 남학생과 여학생의 의견도 각각 분석하였다. 그 결과는 모든학생들이 컴퓨터 수업과 전산실 사용에 불만족을 느끼고 있었으며 주요한 이유는 컴퓨터 시설의 미흡과 컴퓨터를 전공한 전문 교사의 부족함등으로 나타났다. 결론으로 컴퓨터 교육을 활성화하기 위해서 정부는 교육용 컴퓨터보급, 교사용 컴퓨터보급, 교육용 소프트웨어 개발 보급영역, 컴퓨터 교육을 대학에서 4년동안 전공한 전문 교사의 현장배치의 시급함등 네 가지 부분에 주력해야 함을 제시한다.
본 논문에서는 산업용 컴퓨터에서 사용할 마우스와 터치스크린을 이용한 전자펜 에뮬레이터 구현에 대하여 연구하였다. 산업용 제어 현장에서 사용되는 제어용 컴퓨터 전자펜 방식의 입력장치를 주로 사용하지만, 현재의 컴퓨터 주변장치를 직접 사용할 수 없는 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 PC에서 사용하는 다양한 주변장치를 현재 구입 가능한 주변기기로서 그 기능을 대신하도록 구성하여, 생산 공정에서 사용하는 산업용 컴퓨터의 활용도를 높이고자 한다. 전자펜 에뮬레이터는 USB HOST, CPLD 그리고 MCU로 구성하였으며, USB 방식의 마우스와 터치스크린으로부터 입력된 신호를 해석한 후, 화면 좌표를 계산하여 전자펜 신호로 출력하였다. 설계 제작된 전자펜 에뮬레이터는 마우스, 디지타이져, 터치스크린 등 다양한 장치들을 산업용컴퓨터에서 사용이 가능함을 보였다.
본 논문에서는 객체 추적 기술을 이용한 분석 프로그램과 분석한 데이터를 시각화하여 제공하는 웹서버로 구성된 풋살 영상분석 시스템을 소개한다. 기존의 분석 시스템의 경우 특수한 장치나, 고비용의 카메라를 이용하기 때문에 사용자들이 쉽게 이용하기에 부담스럽다. 따라서 본 논문에서는 평면 영상만을 이용해 선수의 경기를 분석하여 데이터를 시각화하는 시스템을 설계하고 개발한다. 객체를 추적하며 누적된 값을 계산하여 객체의 픽셀당 거리를 구하고 이를 기반으로 속도 관련 데이터와 거리 기반 데이터를 추출한다. 추출된 데이터를 시각화 라이브러리를 통해 그래프와 이미지로 변환하고, 웹페이지를 통해 편리하게 이용할 수 있도록 한다. 본 분석 시스템을 통해 기존의 분석 시스템의 문제점을 개선하고 데이터 기반의 과학적이고 효율적인 분석을 이용할 수 있도록 한다.
본 논문은 영상처리를 이용한 공 추적 시스템을 소개한다. 최근 아마추어 풋살 시장의 성장으로 아마추어 선수들의 경기력 분석에 대한 요구 또한 높아지고 있다. 선수 또는 팀에게 피드백 및 성장을 위한 스포츠 경기 분석 서비스는 여러 스포츠 분야에서 다양한 형태로 제공되고 있다. 그러나 스포츠 분석 서비스의 비용적, 공간적 제약은 아마추어 선수들이 분석 서비스를 제공 받기 어렵게 한다. 본 논문에서는 기존에 아마추어 풋살 분야에서 제공되는 경기 영상 촬영서비스를 기반으로 경기 분석을 하기 위한 공 추적 알고리즘을 연구하고 개발한다. 이를 통해 기존에 존재하는 서비스를 기반으로 경기를 분석할 수 있도록 한다.
본 논문은 시각장애인의 대중교통, 특히 버스 이용을 보조하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 시각장애인의 대다수는 버스 이용에 어려움을 겪는데, 기존의 안내시스템과 점자 블록은 큰 도움을 주지 못하는 것으로 드러났다(2017, 장애인실태조사). 본 논문에서는 시각장애인의 버스 접근성과 이동성 향상을 위해, 다음과 같은 세 가지 기능을 갖춘 시스템을 개발한다: (1)스마트 폰 애플리케이션을 이용한 승차 예약 기능, (2)버스 도착 알림 기능, (3)Beacon을 이용한 무선 하차 벨 기능. 데모환경을 구축한 후 진행한 다양한 실험을 통하여 버스 예약, 탑승, 하차가 원활히 이루어질 수 있음을 확인하였다.
최근 인터넷이 보편화되면서 검색에 대한 관심도가 높아지고 있다. 특히 사용자는 정확한 키워드의 입력 없이도 자신이 원하는 검색을 하고 싶어 한다. 그러한 욕구를 충족시키기 위해서 네이트의 '시맨틱', MSN의 'Bing' 등이 새로 제작되어 지고 있으며 네이버, google 등 대형 포털 사이트들도 검색분야에 투자를 아끼지 않고 있다. 본 논문은 사용자중심의 검색을 구현하기 위해서 패턴을 분석하여 연관규칙을 사용하여 검색시간을 단축함을 물론 검색결과의 정확성을 높였다. 구현을 위해서 네이버 사이트의 블로그로 검색의 범위를 한정 하여 데이터를 분석, 관리 및 시각화 하는 사이트를 개발하였다. 또한 검색을 위한 크롤러, 루씬 등을 실질적으로 직접 개발 활용 하였다. 시제품의 시험결과 정답사이트 도출 정확도는 google에 비해 20%, 재현율은 7.2%의 향상성을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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