컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 (CBD) 기술은 재사용 가능한 컴포넌트를 조립하여, 효율적으로 소프트웨어를 개발함으로써 개발 노력과 상품화 시간을 줄여주는 새로운 기술로 정착되고 있다. 이러한 CBD 컴포넌트는 한 도메인의 표준이나 공통적인 기능을 제공하여야 재사용성이 높아진다. 특히, 공통성 안의 미세한 가변적인 부분도 모델링하고, 이러한 가변성을 각 어플리케이션의 특성에 적합하게 특화 할 수 있도록 설계되어야 한다. Enterprise JavaBeans(EJB)는 컴포넌트를 구현하는 최적의 환경으로 인식되어 왔다. 그러나 EJB는 컴포넌트를 특화 할 수 있는 설계 기법을 제공하지 않기 때문에 비즈니스 컴포넌트의 재사용성이 낮아진다. 따라서 본 논문에서는 EJB 환경에서 컴포넌트의 가변성을 설계하는 효율적인 기법을 제안한다. 세 가지 컴포넌트 특화 기법인 선택형 기법, 플러그인 기법, 외부 프로파일 기법을 적용하여 EJB를 위한 컴포넌트 특화 기법을 제안한다. 제시한 기법을 다른 연구의 다양한 기준과 비교하여 제시한 기법의 유용성에 대해서 평가한다.
소프트웨어 위기 극복으로부터 시작한 소프트웨어 공학이 최근 가장 경쟁력 있는 소프트웨어 개발 기술로 지목하고 있는 컴포넌트 기반 개발(CBD; Component Based Development) 기술은 높은 생산성과 고품질의 소프트웨어의 개발을 가능하게 되었다. 소프트웨어 Component를 조립해 새로운 Application을 만들 수가 있어 개발기간을 단축할 수 있으며 기존의 Component를 재사용할 수 있어 생산성과 경제성을 높일 수 있다. 본 논문에서는 특정물품의 주문 관리시스템을 대상으로 하여 컴포넌트기법을 활용 분석, 설계, 구현을 하였다. 분석과 설계는 UML을 활용하였으며, 구현은 EJB를 이용하여 Component를 생성하였다.
컴포넌트 기반 개발은 소프트웨어의 생산성을 높이며 유연성, 확장성, 호환성, 상호운영성 높은 정보시스템을 구축한다. 하지만, 이러한 특성이 성능을 저하시키는 요인이 되기도 한다. J2EE 환경에서 3-tier 컴포넌트 조립방식의 웹 어플리케이션 개발 시 성능 향상을 가져오는 아키텍처 패턴을 제시한다. 또한 그 제시한 아키텍처 패턴을 기반으로 한 구현을 통한 응답시간을 측정해 성능 향상 결과를 제시한다
최근 대부분의 대규모로 추진되는 공공 서비스 목적이나 민간 사용 목적의 공간정보 구축 및 시스템 개발 분야는 실제 데이터베이스 구축이나 기술 개발에 앞서 ISP(정보화 전략계획: Information Strategy Planning)의 수립을 선행하는 경우가 일반적이다. 본 연구는 2000년부터 추진중인 한국전자통신연구원의 4S 기술개발 사업에 선행하여 수행된 4S 연계기술지원 사업의 ISP에 포함된 주요 기술사양을 분석하고, 분석 결과에 대하여 급속히 변화하고 있는 4S 관련 정보 기술동향을 반영함으로서 국내 상황에 적합하고 향후 사업에도 적용이 가능한 확장 모델로 제시하는 것을 목적으로 한다. 기본적으로 4S 기술개발 사업은 GIS-SIIS-GNSS-ITS 등 공간정보를 대상으로 하거나 주요 정보자원으로 이용하는 분야의 연계 기술을 컴포넌트 기반으로 개발하고, 개발된 컴포넌트에 대해서는 컴포넌트의 통합 또는 조립과 시험 검증과정을 통하여 국내외에서 전개되고 있거나 추진중인 다양한 공간정보 관련 사업에 적용 가능하도록 하는 것을 목적으로 하고 있다. 이러한 성과로 4S 기술개발 사 4S 모바일 컴포넌트 개발등과 같은 단위사업을 중심으로 소개되고 있었으나 이러한 단위 사업의 도출과정이나 추진 전략 또는 컴포넌트 연계 또는 재사용 과정등에 대하여는 체계적으로 알려진 경우가 거의 없다. 따라서 본 연구에서는 이러한 부문에 대한 내용을 기술적인 측면에서 분석하고, 이를 보다 확대하여 4S 컴포넌트 기반 단위 사업의 활용 가능성을 발전시킬 수 있는 확장된 아키텍처의 정립 과정으로 수행되고 있다.
급변하는 IT환경에서 시스템의 재사용성을 높여 라이프타임을 증가시키고 비용을 절감하기 위한 다양한 노력들이 이루어져 왔다. 구조적 프로그래밍 기법에서는 모듈에 기반한 아키텍처를 활용하여 생산성을 향상시켰다. 그러나 모듈들은 단순히 호출 빈도를 높일 뿐, 성장이나 진화를 하지 못하는 한계 상황에 직면하게 되었다. 객체지향 기법은 클래스들을 상속시키거나 메소드를 재정의 함으로써 시스템의 성장과 진화를 가능케 하여 구조적 프로그래밍 기법의 한계를 극복하였다. 최근 CORBA나 DCOM과 같은 분산 처리 기술과 객체지향 기법이 융화되어 생성된 컴포넌트 아키텍처는 고도의 재사용성이나 라이프타임의 증가뿐만 아니라 플러그-앤-플레이(Plug-&-Play)도 지원한다. 그러나 이러한 컴포넌트들을 조립하여 새로운 시스템을 구축하기 위해서는 컴포넌트의 구조와 인터페이스를 잘 정의한 명세서가 필요하다. 본 연구에서는 컴포넌트의 도입을 위한 참조 컴포넌트 아키텍처를 제시하고 UML을 이용한 이의 명세화에 대하여 제안한다.
컴포넌트 기반 개발방법론의 이점은 공통의 인터페이스를 가지는 모델의 재사용성과 확장성이다. 시스템은 컴포넌트의 조립을 통하여 점진적으로 개발이 가능하다. 컴포넌트의 행위를 검증하기 위한 기존의 시뮬레이션은 모델을 이용한 검증만 가능했다. 하지만 모든 컴포넌트의 모델링 및 구현이 동시에 완료되지 않기 때문에 점진적인 컴포넌트 기반의 개발을 지원하기 위해서는 모델과 코드를 연계한 시뮬레이션이 필요하다. 본 논문에서는 모델과 코드를 연계한 점진적인 시뮬레이션 기법을 제안한다.
본 논문은 물리 시뮬레이션 환경에서 일련의 강체요소가 인과사슬에 따라 연쇄적으로 구동되는 가상의 루브 골드버그 기계를 합성하기 위한 예제 기반 접근방법을 제안한다. 일련의 요소 집합이 주어졌을 때, 본 논문의 목표는 사용자가 명시한 이동의 시작 및 종료위치, 그리고 경계 영역 조건을 만족하는 범위에서 이들 요소로만 구성된 루브 골드버그 기계를 자동으로 구축하는 것이다. 이를 위하여, 먼저 적은 개수의 요소로 구성된 소규모 컴포넌트들을 무작위로 추출한 후 모든 컴포넌트 쌍에 대한 결합 가능성을 하나의 그래프 구조로 표현한다. 이 그래프 위에서의 경로 탐색을 통하여 공간 상에 펼쳤을 때 사용자가 지정한 요구 조건을 만족시키는 경로를 찾고, 해당 경로에 따라 순차적으로 컴포넌트를 조립함으로써 기계를 구축한다. 완성된 기계가 물리 시뮬레이션 환경에서 정확히 동작함을 보장하기 위하여, 끝으로 간단한 그리디 알고리즘을 적용하여 조립된 컴포넌트들의 위치를 정교하게 조절한다. 다섯 종류의 요소만을 이용하여 만든 다양한 구조의 루브 골드버그 기계를 보임으로써 본 논문에서 제안한 방법의 유용성을 보인다.
소프트웨어 제품 라인은 소프트웨어 자산에 존재하는 재구성 가능한 컴포넌트를 구체화하고 미리 정의된 아키텍처를 기반으로 조립함으로써 고품질의 응용 프로그램을 효율적으로 개발하기 위한 패러다임이다. 최근 컴포넌트 기반의 여러 가지 제품 라인 개발 방법론들이 제안되었지만, 가변성 지원 컴포넌트의 구체적인 구현 기술은 제공하지 못하고 있다. 한편, 가변성을 지원하기 위한 여러 가지 구현 기술이 개발되었지만, 이러한 구현 기술은 개발 초기부터 가변성을 고려한 체계적인 분석 및 설계 방법을 제공하지 못한다. 본 논문에서는, UMI 모델링 기법을 확장한 컴포넌트 기반 제품 라인 개발 방법론인 PLUS와 컴포넌트 자동 생성 기법을 결합하여 특정 제품 생산의 효율성을 높이는 기법을 제안한다. 본 논문에서의 컴포넌트는 가변성을 지원하는 구현 부품들이 계층 구조를 이루며 각 구현 부품들은 XSLT 스크립트로 작성된다. 특성 모델에서 선택된 특성들로부터 개발자가 원하는 컴포넌트의 코드가 자동 생성되며, 마이크로웨이브 오븐 제품 라인을 사례 연구로 해서 가변성 지원 컴포넌트의 개발 프로세스를 살펴본다.
군 요구분석부터 시험평가까지 전반적인 단계에 활용 가능한 합성 전장 환경을 구성하기 위해 컴포넌트기반 체계모의환경(AddSIM)이 개발되었다. 또한 AddSIM을 효과적으로 활용하기 위해 표준화된 계층구조를 가지는 무기체계 컴포넌트 모델인 기본체계모델(BSM)이 개발되었다. 본 논문에서는 AddSIM에서 운용 가능한 유도 무기체계의 BSM 상세 설계에 관해 기술한다. 유도 무기체계 BSM은 재사용성과 상호 운용성을 고려해 설계되었으며 조립성을 고려해 상이한 해상도의 하위컴포넌트에 대해서도 동일한 인터페이스를 갖도록 설계되었다. 그리고 컴포넌트 해상도 분류 체계에 따라 각 하위 컴포넌트의 해상도 별 컴포넌트를 정의 및 구현했다. 최종적으로 하위 컴포넌트 조합을 통해 다양한 해상도의 유도 무기체계 모델을 구성하였으며 시뮬레이션을 통해 성능을 비교 분석했다.
컴포넌트 기반 소프트웨어 공학(CBSE)은 재사용 가능한 컴포넌트를 조립하여 시스템을 개발하는 방법이다. CBSE는 소프트웨어 개발비용과 기간을 단축할 수 있는 새로운 패러다임으로 평가되고 있다. 정형 명세를 사용하면 컴포넌트 구성 요소들 사이의 일관성과 정확성을 판단할 수 있기 때문에 컴포넌트 설계의 품질을 높일 수 있다. 현재까지 제안된 컴포넌트 정형 명세 언어들은 인터페이스간의 계약, 컴포넌트의 구조적인 측면과 동적인 측면, 컴포넌트 기반 시스템, 컴포넌트간의 결합, 가변성 중 일부만을 명세에 반영한다. 따라서 지금까지 발표된 정형 명세 언어를 컴포넌트 설계 과정의 모든 단계에서 사용하는 것은 적절치 않다. 본 논문에서는 컴포넌트 정형 명세 언어인 Component-Z를 제안한다. Component-Z는 Object-Z를 확장하여 컴포넌트 명세를 위한 새로운 표기법을 추가하고 의미론을 확장한다. Component-Z를 사용하여 인터페이스, 컴포넌트 내부 구조, 컴포넌트 내부 워크플로우와 인터페이스간의 워크플로우를 명세 할 수 있다. 또한 가변점(variation point), 가변치(variant), customization 인터페이스를 사용하여 가변성을 명세 할 수 있다. 인터페이스와 컴포넌트 사이의 관계는 매핑 스키마(mapping schema)를 사용하여 정의한다. 또한 병렬 연산자(parallel operator)를 사용하여 컴포넌트간의 결합을 명세 할 수 있고 컴포넌트 기반 시스템을 명세하여 컴포넌트가 배포된 상황을 표현할 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안된 정형 명세 언어를 사용하여 컴포넌트 설계에 필요한 모든 요소를 표현 할 수 있다. 사례연구에서는 은행 계좌 관리 시스템을 명세하여 Component-Z가 컴포넌트 설계의 전 단계에서 사용될 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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