Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.349-351
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2003
다양한 무선단말에서는 멀티미디어 서비스를 적용하기 위해서는 데스크탑과 달리 다양한 시스템에 따라서 다양한 컨텐츠에 대한 디코더가 필요하게 된다. 디코더만 보더라도 표준화에 따라 여러 종류에 따라 디코더들이 있고 각 업체따라 독립적인 디코더들이 있다 이런 디코더들을 모두 무선단말을 처리하기 위해선 시스템의 너무 커지게 된다. 특히 표준화에 정의하는 디코더는 여러 가지 기능을 갖추기 때문에, 가 디코더 크기가 커지기 때문에. 시스템 역시 따라서 커지게 된다. 본 논문에선 위에 문제점들을 해결하기 위해 각 컨텐츠에 대해 특성화하여 크기가 작은 디코더를 개발하여 디코더를 컨텐츠와 함께 전송하는 효율적인 시스템을 제안하고자 한다.
다양한 방송 통신 인프라 확대와 이동형 미디어 단말의 급속한 증가를 통하여 멀티미디어 컨텐츠가 대중화 되었고, 유비쿼터스 시대로의 급속한 전환은 방송 통신 미디어 서비스 산업의 컨버전스화를 가속시키고 있다. 최근 방송 통신 네트워크를 연계하는 홈 네트워크의 보급과 방송 통신미디어를 통합하는 미디어 정보기기의 확산으로 가정 내외에서 방송과 통신 미디어 산업의 경계가 무너지고 있기 때문에 향후 미디어 서비스 산업의 발전은 사용자 입장에서 다양한 미디어 기기를 통해서 언제 어디서라도 원하는 미디어 컨텐츠를 서비스 받을 수 있는 컨텐츠 접의 용이성이 확보되어야 한다. 하지만, 지금까지의 미디어 서비스는 방송 컨텐츠, 인터넷 미디어 컨텐츠 그리고 정보기기용 컨텐츠 통의 미디어들이 서로 다른 미디어 포맷, 전송 그리고 서비스 방식 측면에서 상호 호환성을 확보하지 못하고 있다. 따라서, 방송 통신 미디어 컨텐츠의 호환성, 미디어 컨텐츠의 접근 용이성, 미디인 컨텐츠 분배의 적응성 및 안전성 등을 제공할 수 있는 미디어 서비스 기술의 개발이 절실히 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 다양한 환경에서의 멀티미디어 서비스에 대한 정보를 메타데이터를 이용하여 데이터베이스화하고, SOAP을 이용한 멀티미디어 서비스 정보의 등록, 리스트 검색 및 상세 정보 검색이 가능한 멀티미디어 서비스 레지스트리를 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.199-202
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2004
데이터 방송은 지상파, 위성, 케이블 둥의 방송망을 이용하여 하나의 송신자가 다수의 수용자에게 디지털 멀티미디어 컨텐츠를 여러 종류의 단말기에 전송하는 것으로 컨텐츠는 프로그램에 연동되는 서비스 및 비연동형 서비스, 또는 대화형 서비스 헝태로 제공되는 다양한 서비스를 포함한다. 방송망을 이용한 데이터방송의 전송 규약은 DSM-CC에서 정의한 캐로셀(carousel) 형태로 전송된다. 캐로셀은 주기적으로 반복 전송되는 데이터 모듈을 가리키며, 캐로셀로 전송되는 데이터 중에는 MPEG-2 비디오로 인코딩되어 광고와 배경 이미지 등으로 사용할 수 있는 영상 데이터가 있다. 이 MPEG-2 비디오 영상 데이터를 TV화면에 출력하기 위해 셋톱박스의 미들웨어는 썬 마이크로시스템즈(Sun Microsystems)에서 만든 자바 기반의 JMF(Java Media Framework) 플레이어를 통해 화면에 출력한다 이렇게 제공되는 MPEG-2 비디오 영상 데이터를 비디오 드립(drips)이라 하고, 비디오 드립을 JMF 플레이어를 통해 화면에 출력하는 모드를 드립피드(drip-feed) 모드라 한다. 그러나 MHP용 셋톱박스를 위한 JMF 버전 1.0은 그대로 사용 할 수 없다. 비디오 드립 모드를 위한 구현이 없기 때문에 별도의 확장을 통해 비디오 드립을 지원하거나, 네이티브(Native) 메소드를 만들어 JMF를 확장하는 방식을 제공해야 한다. 본 논문에서는 데이터 캐로셀로 전송되는 비디오 드림 모드를 구현하기 위해 네이티브 코드로 JMF를 확장해서 비디오 드립을 JMF 플레이어를 통해 TV 화면에 출력하는 MPEG-2 비디오 드립 디코더를 설계하고 구현하였다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.2
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pp.19-27
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2012
Although message services in mobile environments provide real-time transfer of various contents such as text, multimedia and location, they can't provide dynamic message services based on analysis of message contents. This paper proposes "message as a service" concept and presents the design methodology for a message platform. The message in this paper is composed of the data part and template part which is in charge of view and functional logic of contents. In addition, two parts of a message are transferred separately. If a terminal device stores message templates, message platform can transfer data part only and thus network traffic can be reduced. Besides an efficient network utilization, we can dynamically update message view and its functional logic by modifying templates.
Son Jeong-Hwa;Son Hyeon-Sik;Gwon Hyeok-Min;Jo Yeong-Ran;Kim Man-Bae
Journal of The Institute of Information and Telecommunication Facilities Engineering
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v.1
no.2
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pp.70-81
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2002
1990년대 후반부터 다양한 디지털 통신망을 이용하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스가 가능하게 되었다. 하지만 멀티미디어 컨텐츠의 전달 및 이용을 위한 기반 구조들의 독자적 발전 및 다양한 통합 관리 시스템 때문에 멀티미디어 컨텐츠 표현 방식의 호환성, 네트워크 방식과 단말기 등의 잠재적인 문제점이 발생한다. 이를 위해서 현재 존재하는 기술 및 기반 구조들 사이의 연동을 통한 큰 멀티미디어 프레임워크인 MPEG-21이 진행 중이다. 본 논문에서는 현재 표준화 작업이 진행 중인 MPEG-21을 기반으로 하는 웹 (Web) 기반 테스트베드를 제안한다. 기본적으로 테스트베드는 서버(server), 클라이언트(client), DIA(Digital Item Adaptation)의 세 모듈로 구성된다. 서버의 역할은 멀티미디어 컨텐츠를 Digital Item(DI)의 형태로 생성하고, 클라이언트가 DI를 요구할 경우 DIA 모듈을 통해서 변환된 DI를 클라이언트에게 제공한다. DIA 모듈은 서버에서 동작되며 클라이언트로부터 요청된 DI를 분석하고 클라이언트로부터 전송된 환경 정보를 이용하여 클라이언트 환경에 적합하게 변환된 (adapted) DI를 생성하는 것이 주 기능이다. 클라이언트는 서버에 저장되어 있는 DI를 선택하고 사용자 선호도(user preferences), 터미널 능력(terminal capabilities) 등의 필요한 정보를 서버로 전송한다. 테스트베드에서는 스포츠 경기의 동영상, 정지 영상, 경기 내용, 역사를 기록한 파일 등의 DI를 이용한다. 표현 언어는 XML이며, HTTP 기반의 웹 환경에서 구동되도록 설계된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.1291-1294
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2006
우리는 P2P 네트워크 환경하에서 멀티캐스팅 스트리밍 전송방법으로서 포워딩 스트림 (forwarding stream)전송 방법을 사용한다. 일명 포워드캐스트(forwardcast)는 P2P 네트워크 환경과 멀티캐스팅 전송에 바탕을 두고, 클라이언트들의 자원을 효율적으로 이용함으로서 초기 클라이언트의 요청 기각률을 낮출 수 있었다. 본 연구에서는 이를 다수의 컨텐츠 서버 환경에 적용시킴으로서 하나의 서버에 집중되는 부하를 분산시킴과 동시에 초기 클라이언트의 기각률을 보다 낮추고자 한다. 실험결과 그 성능을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.40-43
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2003
브로드캐스트 암호화 기법은 공개된 네트워크 상에서 멀티미디어, 소프트웨어, 유료 TV 등의 디지털 정보들을 전송하는데 적용되고 있다. 브로드캐스트 암호화 기법에서 중요한 것은 오직 사전에 허가된 사용자만이 디지털 정보를 얻을 수 있어야 한다는 것이다. 브로드캐스트 메시지가 전송되면 권한이 있는 사용자들은 자신이 사전에 부여받은 개인키를 이용하여 먼저 세션키를 복호화하고 이 세션키를 통하여 디지털 정보를 얻게 된다. 이와 같이 사용자는 브로드캐스터가 전송하는 키를 이용하여 메시지나 세션키를 획득하게 되는데, 이러한 과정에서 브로드캐스터가 키를 생성하고 분배하는 과정이 필요하다. 하지만 브로드캐스트 암호화는 단지 일방향으로 전달되고 있을뿐 양방향성을 지니지 못하는 단점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 T-commerce 상에서 적용하여 컨텐츠를 제공하거나 사용자가 컨텐츠에 대한 구매의사가 발생하는 상황을 고려한 키 분배에 관하여 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.275-278
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2005
매년 빠른 성장률을 보이는 모바일 컨텐츠 서비스는 아직까지 확립된 표준이 없는 상황에서도 다양한 응용이 예상되고 있어서, 새로운 시스템을 쉽고 빠르게 도입하기 위해서는 체계적인 아키텍쳐의 확립이 요구되고 있다. 컨텐츠 시스템은 컨텐츠에 따른 전송 방식, 또는 제공 형태에 따라 차이를 가지면서도 그 요구 사항과 아키텍처는 유사하여 재사용이 가능하기 때문에 소프트웨어의 핵심적인 공통 자산을 재사용하는 기술인 프로덕트 라인 기술을 적용하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 프로덕트 라인 기술 중 UML 기반의 PLUS 방법을 사용하여 끊임없이 변화하는 모바일 컨텐츠 시장에 적용하여 분석, 설계를 통해 변화에 발 빠르게 대응할 수 있도록 한다. 아울러 산출된 아키텍쳐를 적용하여 새로운 모바일 서비스의 요구를 만족하는 프로토타입을 얻을 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06d
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pp.297-300
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2010
비디오 데이터는 인코딩 단계의 특성상 패킷 드롭과 네트워크 딜레이에 무척 민감하다. 그렇기 때문에 레이트 컨트롤을 통해 대역폭이 변화하는 네트워크 환경에 대응 하고자 하는 연구가 진행 되어왔다. 하지만 컨텐츠 중심의 네트워크 환경에서는 소스 노드 뿐만 아니라 중계 노드들 또한 데이터를 전송함으로써 레이트 컨트롤을 위해 소스 노드에 접근 하는 것은 컨텐츠 중심의 네트워크의 장점을 상쇄 시킨다. 이 문제를 해결 하기 위해 계층별 비디오 컨텐츠 정보를 활용한 중계 노드 에서의 패킷 스케줄링 모델을 제안한다. 이로써 컨텐츠 중심의 네트워크에서의 사용자 네트워크 환경에 적응적으로 동작하는 효율적인 비디오 스트리밍이 가능하다.
멀티미디어의 저작권 보호를 위한 기술로서 워터마킹 기술은 현재 멀티미디어의 여러 분야에서 많이 연구되며 사용되고 있다. 이 기술은 컨텐츠가 질적으로 소비자에게 인식되지 않으며, 그리고 컨텐츠자체에 다양한 정보를 은닉하기 때문에 컨텐츠에 항상 포함되어 있다는 장점이 있다. 현재 MP3등과 같은 압축기술이 발달되어 있기 때문에 네트웍에 의한 데이터 전송성능이 향상되었고, 그러므로 디지털 데이터들이 유통이 활성화되었다. 이것으로 인하여 불법적으로 복제된 다양한 컨텐츠의 유통이 생산자의 이익을 해치고 있다. 디지털 오디오 컨텐츠의 소유권을 위하여, 본 논문에서는 압축에 대한 견고성을 제고하기 위하여 청각시스템의 마스킹 효과를 이용하여 시간영역에서 오디오신호에 특정된 주파수를 가진 워터마크 정보를 삽입하였다. 이 특정된 주파수는 반드시 압축에 살아남는 주파수 대역이어야 하며, 음질을 동시에 고려하여야 한다. 그리고 추출할 때는 FFT변환을 하여 주파수 대역에서 추출한다. 저작권 정보를 쉽게 확인하기 위하여 2진 송상을 워터마크 정보로 삽입하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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