컴퓨터의 등장과 과학기술의 발달로 인하여 기존의 종이를 이용한 정보의 전달과 보급에서 점차 전자 매체를 이용하는 방향으로 전환되고 있다. 이러한 변화와 더불어 인터넷과 전자상거래의 비약적인 발전은 전자북이라는 새로운 형태로 정보의 제공 및 보급을 위한 모델을 창출하기에 이르렀다. 그러나 디지털 컨텐츠를 이용하는 전자북 시스템은 컨텐츠의 특성상 복사와 배포의 유연성으로 말미암아 저작권 보호라는 중대한 난점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 전자북 시스템의 컨텐츠를 가변적 암호키를 사용하여 사용자측에서 재생산하는 방식을 제안함으로써 전자북 컨텐츠와 저작권 보호를 위한 전자북 보급 시스템을 설계하고 구현하였다.
한류열풍과 함께 우수한 교육컨텐츠를 보유하는 현시점에 세계시장으로 이를 알리고 진출하는 것이 필요하다. 본 연구는 한국의 교육컨텐츠의 세계시장 진출의 필요성을 강조하기 위해 교육컨텐츠 보급의 필요성과 브랜드화에 관한 분석을 하였으며, 이를 진행하기 위한 전력방법을 제시하여 한류와 더불어 한국교육컨텐츠의 세계시장 진출방안을 모색하고자 한다. 전략방법으로는 첫째 교육컨텐츠 보급과 활용을 통한 문화교류 확대, 둘째 교육컨텐츠의 지속적인 성장을 위한 현지화 방안, 셋째 일방적 전파로 비추어질 수 있는 상황에 대처를 위한 컨텐츠 현지화 및 현지 파트너쉽 형성이 있다. 교육컨텐츠의 세계시장 진출은 국가이미지에 긍정적인 영향은 뿐만아니라 한류가 본래 가지고 있었던 경제적 효과도 지속시키는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
휴대용 무선 장비의 보급으로 많은 사용자들이 좀 더 많은 컨텐츠를 요구를 하게 될 것이다. 서비스 공급업체는 좀 더 많은 무선 컨텐츠를 개발해야 할 것이다. 서비스 업체는 기존의 인터넷 컨텐츠의 근간을 이루는 언어인 HTML을 무시하고 무선 인터넷 언어인 WML로 컨텐츠를 새롭게 개발할 경우, 엄청나게 많은 시간과 비용을 소비해야 할 것이다. 이에 본 논문은 기존의 HTML 컨텐츠를 무선 인터넷 언어인 WML로 실시간 변환하는 컨텐츠 변환기를 설계하고 구현하였다.
컴퓨터 보급 증가와 인터넷 발전으로 다양한 종류와 다량의 디지털 데이터들이 제작, 유포되고 있다. 디지털 컨텐츠는 기존 아날로그 컨텐츠와 비교할 때 생성, 가공, 유통, 분배 등의 측면에서 많은 장점을 갖는 반면, 원본과 동일한 복사본을 쉽게 생성할 수 있는 특징 때문에 디지털 창작물에 대한 저작권 보호가 중요시 본다. 본 논문에서는 디지털 컨텐츠 보호 기술로 각광 받고 있는 DRM(Digital Rights Management)기술에서 컨텐츠 유통 시 개인키가 노출될 경우 비인가자에 의한 컨텐츠 불법접근이 가능해지는 취약성에 대한 개선책으로 PDMS (Publlic-Key Distributed Management System : 개인키 분산관리 시스템)를 확장 적용하는 방안에 대하여 논한다.
최근 급속도로 이루어진 스마트폰의 보급과 관련 기술의 발전은 다양한 종류의 앱(app)을 등장시켰고 이에 따라 모바일 증강현실 서비스에 대한 사람들의 관심 역시 커지고 있다. 현재 스마트폰을 활용한 증강현실 서비스를 살펴보면 현실공간에 증강해야 할 컨텐츠가 많은 경우에 컨텐츠간에 오버랩이 발생하며 이로 인해 사용자는 불편을 겪게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 전체 컨텐츠들 중에서 대표 컨텐츠 집합을 선정하는 기법을 제안하며 실험을 통해 그 효과를 검증한다.
인터넷의 보급과 국제화의 확산으로 영자 인터넷신문의 활용방안에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다 인터넷 신문이 기존 활자 신문의 보조매체의 한계를 뛰어넘어 독립매체로서의 위상을 확보해 감에 따라 인터넷의 특성을 살린 영자인터넷 신문의 제작 전략이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 국내에서 서비스되고 있는 영자 인터넷 신문의 현황을 파악하고 영자 인터넷 신문의 특징과 장단점을 분석하여 영자 인터넷 신문의 제작방향을 제시한다. 또한 현재 영자 인터넷 신문의 부가서비스와 컨텐츠를 기반으로 부가서비스의 다양화와 컨텐츠의 지식기반화를 통하여 국내 컨텐츠의 국외 접근성에 대한 정성적인 분석을 실시하였다. 국내에서 만들어지는 영어 컨텐츠라는 장점을 최대한 활용하여 외국인에 대한 국내 포탈 사이트로의 확대 전략과 온라인 상거래 기반의 영문종합쇼핑몰 구성방안을 제시한다.
디지털화된 멀티미디어 컨텐츠는 고속의 디지털 네트워크를 통해 제작자로부터 소비자에게 직접 전달되는 형태로 컨텐츠의 유통 경로가 변화하고 있다. 아울러 디지털 컨텐츠를 손쉽게 소비할 수 있도록 하는 다양한 디지털 장비의 보급은 과거의 멀티미디어 소비 구조를 놀라운 속도로 변화시켜 가고 있다. 특히 멀티미디어 PC와 디지털 텔레비전의 빠른 보급은 양질의 멀티미디어 컨텐츠의 손쉬운 구매와 소비를 촉진시키는 촉매와 같은 역할을 하고 있다. 하지만, 이런 시스템에서는 디지털 컨텐츠를 판매하고 소비할 뿐 그 컨텐츠에 대한 원 소유주가 주장할 수 있는 권리를 표현할 수 있는 방법이 없다. 때문에 소비자는 구매한 컨텐츠를 복사하여 타인에게 배포할 수 있으며, 뿐만 아니라 사용자가 자신이 필요한 분야에 맞게 다시 재 제작하여 배포할 수 있어 원래 컨텐츠에 대한 의미를 상실할 수 있다. 이에 된 논문에서는 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 XML(extensible Markup Language)에 기반하여 디지털 컨텐츠를 사용하는데 필요한 rights, fees, condition 등과 이에 덧붙여 메시지의 무결성과 엔티티인증에 대하여 기술한 XrML(eXtensible Rights Markup Language)를 위한 문서 편집 시스템을 설계 및 구현하였다.
휴대인터넷의 보급에 따라 모바일 컨텐츠 시장의 주류로 부상하는 PDA/스마트 폰 기반의 게임 포털 서비스 가능성을 타진한다. PDA/스마트폰은 PC보다는 제한적인 CPU파워와 메모리크기 때문에 PC와 대등한 수준의 컨텐츠 제공이 어렵다고 알려져 있다. 본 논문에서는 게임 포털에서 꼭 필요한 각종 기능들을 PDA상에서 구현하고 테스트 한 결과를 제시함으로써 현재의 휴대인터넷과 PDA/스마트 폰 성능으로도 충분히 높은 완성도의 모바일 게임 포털 구현이 가능함을 보인다.
오늘날 인터넷의 광범위한 보급은 이제 유선을 넘어 무선 이동통신 기술로의 급발전을 가져오게되었고, 실생활에 있어서도 무선단말기를 통한 인터넷 상에서의 정보검색이 시간과 장소에 구애받지 않고 가능하게 되었다. 그러나 무선인터넷의 성장세는 무선 단말기가 가진 자체의 제한과 무선망의 제한으로 인해, 광범위한 보급과 활용만큼 성장이 급속화 되어지지는 못하다. 이러한 무선인터넷의 성장을 가로막는 요인들은 컨텐츠의 부족, 접속시간의 지연, 애플리케이션 미비, 무선인터넷 단말기의 보급지연, 완벽한 보완의 미흡등이다. 본 논문에서는 이러한 제한요인중에서 기존의 유선통신에서 사용되어지는 HTML로 구성된 웹페이지를 무선에서도 보다 효율적으로 이용할 수 있는 방법에 관해 제시함으로서 모바일 컨텐츠 개발의 생산성을 향상시키고 개발기간 및 비용을 단축할 수 있는 웹탐색 변환방법을 시도한다.
PC 및 인터넷의 급속한 보급으로 인해 소비자가 보다 간단히 컨텐츠의 COPY를 작성할 수 있는 환경이 조성되고 있어, 음악이나 영상의 저작권자들은 PC나 인터넷을 통한 부정 카피를 우려하지 않을 수 없다. 이제 디지털 컨텐츠의 저작권은 풍전등화와 같다. 이에 CPTWG에서는 DVD를 기점으로 PC 주변기기 및 네트워크에 저작권 보호환경을 확대하는 방침을 추진하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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