최근의 내장형 시스템은 그 용도에 따라 특정 기능만 수행하는 단순한 응용프로그램을 탑재했던 과거와는 달리 멀티미디어 기능들이 하나로 통합된 디지털 컨버전스 기기로 진화하면서 응용프로그램의 복잡도가 현저히 증가하였다. 또한 응용프로그램은 그 시대의 요구에 따라 여러 응용프로그램들과 통합되고 진화해 간다. 이러한 응용프로그램을 개발하고 관리하기 위해서는 개발자와 관리자간의 표준화된 인터페이스가 필요하다. 컴퓨팅 시스템에서 개방형 시스템 구조를 갖는 표준 중 운영체제의 인터페이스에 대한 표준으로 POSIX(Portable Operating System Interface)가 개발되었으며, 디지털 컨버전스 기기와 같이 실시간 운영체제 탑재를 요구하는 시스템을 위한 인터페이스 표준으로 POSIX.4계열이 있다. 본 논문에서는 개방형 실시간 운영체제 인터페이스 표준인 POSIX.4 지원을 위한 래퍼(wrapper)를 실시간 운영체제 UbiFOSTM에 설계 및 구현한 내용을 기술한다. 또한, POSIX.4 표준을 준수한 응용프로그램을 Linux와 UbiFOSTM에 각각 탑재하여 비교 실험하고 구현한 래퍼의 성능 오버헤드가 $3{\sim}9{\mu}s$로 미미하다는 측정 결과를 제시한다.
디지털 컨버전스는 IT산업 내에서 기기 및 네트워크간의 융합을 중심으로 전개되어 왔으나 최근에 와서는 IT의 활용 범위가 보다 확대되면서 타 산업 기술과의 접목이 활발히 전개되고 있다. 기기 또는 네트워크간의 통합이나 동일산업 내의 서비스 통합에서 벗어나, 의료, 자동차, 건설 등 다양한 산업과 IT산업이 결합되는 이종산업간 융합이 진행 중이다. 특히 최근에 와서는 오래된 역사를 갖는 건설 분야와 반세기 동안 비약적인 발전을 이룩한 IT 분야가 서로 융 복합되어 새로운 형태의 서비스를 탄생시키고 있다. 건설-IT 기술의 융 복합을 통해서 서비스가 고도화가 되고, 지능화 되고 있으나, 이런 편리함에 비례하여 보안적인 문제들이 많이 생겨나고 있다. 본 고에서는 건설분야 IT기술 적용 현황에 대해서 분석하고 건설-IT 융 복합 환경에서 발생되는 보안적인 취약점 및 이슈사항을 분석을 통해 건설-IT 융 복합 기술이 나아가야할 방향을 모색하고자 한다.
LED 조명기구로의 전환은 홈네트워크 등에서 단순히 기계적 연동에 의해 전원제어만이 고려되던 조명기구를 조명과 무선통신이 결합된 하나의 IT 컨버전스(Convergence)로 변환시켰고, 그 구체적인 예가 바로 Visible Light Communication(VLC) 즉 가시광 무선통신이다. VLC의 대표적인 응용으로 고정밀의 실내 위치측정을 기반으로 하는 실내 내비게이션 시스템을 들 수 있다. 본 논문에서는 대형 건물에서 주로 사용되는 형광등 타입의 LED 조명기구와 현재 사용자 단말로 가장 흔하게 사용되는 스마트 기기를 실내 내비게이션 시스템의 구성요소로 고려하는 VLC 기반의 스마트 기기를 이용한 실내 내비게이션 시스템을 모델링하고 구현함으로써 VLC 응용개발의 구현성과 스마트 기기와의 융합성 연구를 보다 용이하게 하고자 한다.
기존 성능중심의 PC에서 편의를 위한 인간 중심인 웨어러블 컴퓨터 시대로 변하고 있다. 웨어러블 컴퓨터는 제한적인 하드웨어에서 센서들과의 통신뿐만 아니라 동시에 여러 이벤트를 빠르게 처리해야 한다. SenOS는 극히 제한된 자원을 이용하면서 응용소프트웨어가 탑재된 장치가 요구하는 시간 내에 처리가 필요한 웨어러블 컴퓨터에 적합한 경량 실시간 운영체제이다. 하지만 SenOS는 현재 표준 인터페이스의 미적용으로 인해 응용프로그램의 재사용성이 낮아진다. 따라서 응용프로그램의 재사용성을 높이기 위해 표준 인터페이스를 적용할 필요성이 있다. 컴퓨팅 시스템에서 개방형 시스템 구조를 갖는 표준 중 운영체제의 인터페이스에 대한 표준으로 POSIX(Portable Operating System Interface)가 개발되어 있으며, 디지털 컨버전스 기기와 같이 실시간 운영체제 탑재를 요구하는 시스템을 위한 인터페이스 표준으로 POSIX.4 계열이 있다. 본 논문에서는 경량 실시간 운영체제 SenOS의 표준 인터페이스 적용을 위한 개방형 실시간 운영체제 인터페이스 표준인 POSIX.4 호환 계층(wrapper)을 설계 및 구현하였다.
인터넷을 활용하고 있는 지금까지 우리는 인터넷을 인간이 정보의 생산자 혹은 소비자로서 정보를 공유할 수 있는 최적의 공간으로 활용하여 왔다. 하지만 최근 들어 네트워크 및 디바이스들의 발전으로 현실 세계의 사물들과 가상 세계의 네트워크를 통해 서로 연결되어 사람과 사물, 사물과 사물간에 언제, 어디서나, 소통 가능한 사물 인터넷에 대한 관심이 높아지고 있다. 인터넷이 이제는 퍼스널 컴퓨터나 모바일 기기들을 뛰어 넘어 현장 설비와 같은 기업의 자산뿐만 아니라 차 나 TV등 소비자 기호품으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사물 인터넷이 갖는 다양한 의미 및 해석들을 다루었으며 특별히 가전산업 분야 및 자동차 분야에서의 사물 인터넷의 활용성을 조명하였다.
디지털 컨버전스의 대표주자로서 전자 통신 업계의 첨단 아이템으로 부상하고 있는 홈 네트워크 기술은 가정 내의 전자기기가 네트워크로 구성되어 장치나 시간, 장소에 구애 받지 않고 사용자에게 다양한 서비스를 제공하는 기술이다. 이러한 기술 중의 디지털 엔터테인먼트 분야의 멀티미디어 영상 스트리밍 기술의 발전을 위해 홈 네트워크상에서의 미디어 스트리밍 서비스 제공시 사용자의 장치 간 이동성을 인식하고 무선 환경에서의 QoS를 지원하는 유무선 스트리밍 시스템을 구현하여 스트리밍 서비스를 받고 있는 사용자의 장치간 이동이 발생 하더라도 영상의 계속적인 재생이 가능하도록 하였으며, 무선 네트워크상의 스트리밍 영상 재생 시 대역폭 측정을 통해 효율적인 미디어 영상 전송이 가능하도록 하는 유무선 스트리밍 시스템을 구현 하였다.
세계적인 경기 침체 영향으로 인하여 국내의 스튜디오나 일본의 스튜디오들도 예외없이 어려운 상황을 면치 못하고 있는 것이 사실이다. 그러나 똑같은 상황이지만 위기 대처방법에 따라 사진관의 성패는 실로 엄청난 차이로 나타난다. 점차 문 닫는 사진관이 늘어나고 있는 시점에서도 발전을 거듭하며 승승장구 하고 있는 사진관들은 어떠한 이유에서 일까? 본고에서는 필자가 올해 초부터 일본의 몇 개 도시를 돌아보면서 목격한, 성공적인 사진관을 꾸려나가고 있는 동경무사시의 라칸 스튜디오, 이바라키 현 히다치나가시(市)의 오노사진관, 산간지역 소도시인 나가노(長野) 이나시(市)의 Photo-st21 등의 공격적이고 체계적인 마케팅 기법 그리고 기본에 충실하면서 변화를 이끌어가는 일본의 사진관들을 소개하고자 한다.
최근 임베디드 소프트웨어는 유 무선 통신의 발전 및 디지털 정보기기의 확장, 그리고 이러한 기기들의 컨버전스 등을 통해 그 활용 분야가 급격히 확장되고 있으며 그 기능이나 품질에서도 더욱 완전한 소프트웨어를 개발하려는 노력이 강조되고 있다. 이에 따라 소프트웨어 결함을 조기에 발견하여 임베디드 소프트웨어의 품질을 향상시키려는 소프트웨어 테스트 프로세스에 대한 중요성이 더욱 부각되었으나 고도의 정확성과 실시간 처리가 요구되는 임베디드 소프트웨어에 적용할 수 있는 테스트 프로세스 모델은 없는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어의 특징과 테스트 프로세스의 특성을 반영한 임베디드 소프트웨어 테스트 성숙도 모델(Emb-TMM) 설계를 위한 절차와 사례연구 결과를 제시한다. 이를 위해 Emb-TMM 설계절차를 참조모델 선정 및 영역 도출, 수준별 영역 분류 그리고 모델 설계라는 세 가지의 큰 부분으로 분류하여 제안한다. 그런 다음 제안한 Emb-TMM 설계절차를 통해 실제로 임베디드 소프트웨어 개발 시 어떻게 적용할 수 있는지를 사례연구를 통해 제시한다.
오늘날의 내장형 시스템은 군사 무기체계, 로봇, 인공위성 등과 같이 전통적인 내장형 시스템과 휴대폰, PMP(Portable Multimedia Player), PDAs(Personal Digital Assistants)와 같이 통신과 멀티미디어 기기가 결합된 디지털 컨버전스 시스템에서 먹는 PC, 웨어러블 컴퓨터와 같은 차세대 PC 개념으로 진화하고 있다. 차세대 PC는 문서작성 인터넷 검색 데이터 관리 등에서 사용되었던 기존의 PC에서 분기된 네트워크 기반의 인간중심 디지털 정보기기이다. 웨어러블 컴퓨터는 극히 전력과 메모리 제한적인 시스템으로, 구성 하드웨어의 제약 사항을 극복하고 사용자 서비스의 QoS를 제공하기 위해 초소형이면서 저전력 기능을 갖춘 실시간 운영체제를 사용해야만 한다. 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터를 위한 저전력 실시간 운영체제 eRTOS를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현한 eRTOS는 18KB의 풋프린트(footprint)로 동적 전력 관리 기법(Dynamic Power Management)과 장치 전력 관리 기법(Device Power Management)의 저전력 기법이 구현되어 있다. 웨어러블 컴퓨터의 응용프로그램을 실험하여 47%의 전력 소모 감축효과를 확인하였다.
스마트폰(Smartphone)은 휴대 전화(Mobilephone) 기반에 개인용 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistance)의 장점을 합친 고기능, 다기능의 신개념 휴대 정보통신기기이며, 현재 계속하여 데이터 통신 기능은 물론 카메라, MP3 플레이어 기능 등 기존 휴대폰의 영역을 훨씬 넘어 PC의 영역에 범접하는 다양한 디지털 컨버전스가 이루어지고 있다. 이런 이유로 스마트폰 제조사예서는 기존 휴대 전화기에 비해 훨씬 많아진 정보의 양에 비해 상대적으로 좁은 크기의 액정 화면에 다양한 기능을 표시할 수밖에 없게 되었고, 그 결과 최종 사용자들은 화면 구성이 복잡한 스마트폰을 경험하게 되었다. 본 연구의 목적은 기존 스마트폰의 복잡한 기능중심 화면 표시 중에서 특히 아이콘(Icon)의 형태를 사용자 중심(User Oriented)의 아이콘으로 개선하는 방안을 제안하고, 이의 정략적 개선 효과를 검증하는데 있다. 본 연구는 2 단계의 실험 과정을 거쳐 수행되었으며, 첫 번째 실험에서는 스마트폰의 최종 사용자들 대상으로 평면적인 아이콘과 입체적인 아이콘의 정보 전달 효율성을 비교 측정하고, 두 번째 실험에서는 아이콘과 텍스트의 결합 유무에 따른 정보 전달 효율성을 측정하여, 2 단계의 실험 과정을 통해 분석한 아이콘의 최적 형태를 도출하였다. 본 연구에서는 측정한 실험 결과를 통하여 텍스트와 그래픽의 형식이 결합된 입체적인 아이콘의 형태가 최종 사용자를 위한 정보 전달에 있어 가장 효율적인 아이콘 형태임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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