최근 온라인 커뮤니티의 활성화로 인하여 그 영향력은 점차 커지고 있으며, 더 나아가 기업의 마케팅전략수립에도 많은 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 공통관심사를 중심으로 자발적으로 형성된 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 그들이 왜 이러한 지식공유행동을 하게 되는지에 대한 동기요인을 밝히고자 한다. 구체적인 연구목적을 제시하면, 첫째, YF소나타와 Sony디카(디지털 카메라)사진 온라인 브랜드 커뮤니티 회원들을 중심으로 정성적 연구를 실시한다. 즉, 온라인 커뮤니티 회원들로 하여금 적극적으로 지식공유행동을 유발시키는 동기요인이 무엇인지를 규명하고자 한다. 둘째, 정성적 연구결과의 내용분석을 통해 설문항목을 개발한 후 이러한 항목들에 대한 신뢰성과 타당성을 검증하고자 한다. 그 결과, 기존연구에서는 제시되지 않았던 새로운 지식공유 동기요인이 밝혀졌으며, 본 연구를 통해 성취감과 보상, 신뢰 등의 동기요인을 제외한 과시욕구, 인지도, 지각된 혜택, 즐거움, 도전감, 소속감 등의 여섯 개 요인이 지식공유행동의 동기요인으로 새롭게 밝혀졌다. 이러한 연구를 통해 제시된 지식공유행동의 동기요인은 온라인 커뮤니티의 활성화에 더욱 긍정적인 영향을 미칠 것이며 더 나아가 향후에는 지식공유행동과 관련된 결과변수 들간의 관계를 살펴보는 것도 의미있는 연구가 될 것이다.
본 연구는 마을공동체미디어의 관계와 소통 구조를 이해하기 위하여 네트워크 분석방법을 통해 커뮤니티 미디어 참여자 네트워크의 관계망 특성을 분석하였다. 연구대상으로 서울시 마포구의 마포FM을 선정하였으며 네트워크 분석 방법에 기초하여 마포 FM의 생산자를 중심으로 형성되어 있는 참여자들의 네트워크의 밀도와 네트워크 중심성을 분석하였다. 또한 분석 결과의 해석과 이해를 위하여 추가적으로 참여자에 대한 심층 인터뷰 실시하였다. 분석 결과, 마포FM은 지역 활동가를 중심으로 하는 마을공동체 조직가의 역할을 수행하고 있으나 일반 주민들의 참여의 정도와 소통 방식은 이론적 논의와는 달리 낮은 밀도와 소수에 집중되어 있는 낮은 수준의 관계성을 보여주고 있었다. 이러한 결과의 원인과 배경을 이해하기 위하여 참여자 네트워크에 포함된 활동가들의 심층 인터뷰 자료를 분석하고 이를 바탕으로 국내 커뮤니티미디어가 공동체와 그 구성원을 위한 콘텐츠의 생산과 공유를 어떻게 진작 시킬 것인지를 논의하였다.
Nowadays, apartment is become a representative residential pattern. With these tendency, the concern about the apartment community in order to recover the dreary relationship with neighbors which is one of theproblem of the modern society and supplement of insufficien space of the community. However, this kind of community facirlities programs aren't individualized and it's operation is so paltry that it's actuasituation is no more than a simplesupply. Therefore, this study selected two cases of the apartments which are similar in size of number of families and construction year among winners of an excellent apartment award. I would like to focus on actual conditions of operation and use of the community facilities in management sides' view attempted a comparative analysis.
Web 2.0은 개방형과 사용자 중심형이라는 특징으로 우리에게 많은 가능성을 안겨주기도 하지만 UCC에서 나타나는 문제점들의 예를 보면 그 정도가 상당히 심각함을 알 수 있다. 이러한 문제점을 분석하고 해결하기 위해 본 연구에서는 Wiki 시스템을 이용한 사용자 주도형 커뮤니티에 관한 연구를 하였다. 우선 Wiki 시스템의 특징을 이용하여 커뮤니티를 운영하고 운영상의 문제점을 발견, 분석하여 Web 2.0의 긍정적인 문화가 정착될 수 있도록 해결방안을 제시하였다. 이는 사용자들이 만들어가는 Web2.0 시대를 더욱 가능성 높이 만들어 줄 것이다.
본 연구에서는 최근 활발히 이용되고 있는 커뮤니티 주제 어휘의 특징을 선행연구인 ULIS-DL과 디지털오카야마 대백과(디지털강산대백과(デジタル岡山大百科))를 중심으로 알아보고, 이들 어휘들의 상호운용 모델을 일본의 동경도(東京都), 홋카이도(북해도(北海道)), 한국의 충청남도의 각 도청 홈페이지의 디렉토리 용어들을 이용하여 제안하였다. NDLSH(National Diet Library Subject Heading)와 NDC(Nippon Decimal Classification)를 스위칭 언어를 사용하여 다섯개의 어휘 매핑 모델을 제안하였다. 마지막으로, 각각의 모델들에 대한 평가 및 한계점에 관하여 매핑의 정확율과 재현율을 이용하여 논하였다.
현재 우리나라의 오픈마켓은 저가 구조로 수익과 성장에 한계를 맞고 있지만 이미 외국에서는 소셜 네트워크를 중심으로 소셜 쇼핑이 소비자 주도의 쇼핑몰로 인기를 얻고 있으며 새로운 쇼핑몰 형태로 각광받고 있다. 소셜쇼핑은 블로그나 커뮤니티와 같은 사회적 네트워킹 서비스를 기반으로 어떤 특정 인터넷 쇼핑몰에 구애됨 없이 다양한 상품을 각 개인이 퍼 오거나 게시하고 이에 대한 상품평과 사용후기를 개인 블로그나 커뮤니티에 올리거나 올리게 하여 거래가 일어나도록 하는 전자상거래 방식이다. 소셜 쇼핑은 사람/정보/쇼핑 검색이 가능하고 블로그나 커뮤니티를 통한 정보 공유가 가능하며 타 판매 사이트로부터 쇼핑 구매도 가능하다. 소셜 쇼핑은 또 하나의 플랫폼을 제공하며 다양한 판매자, 소비자, 광고주 등과 제휴가 가능하고 네트워킹이 가능하기 때문에 변화하는 소비자들의 특성을 반영하고 수익의 한계를 돌파하기 위한 진정한 web 2.0 쇼핑형태로써 발전 가능성이 크다.
본 연구는 혁신도시 입지지역의 커뮤니티 조기 활성화를 위한 방안으로서 공공기관 사옥내 커뮤니티시설의 도입방안을 마련하고자 하였다. 이를 위해 지역사회 커뮤니티시설의 유형과 조성 여건을 살펴보았고, 민간 및 공공기관 사옥을 활용한 커뮤니티시설 운영사례를 조사하였으며, 혁신도시로 이전하는 공공기관의 사옥에 설치가능한 시설유형과 규모를 산정하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 커뮤니티시설을 기능에 따라 크게 여가, 공공행정, 교육, 문화, 체육, 사회복지시설로 나누고, 생활권 위계에 따른 유형별 필요 시설을 제시하였다. 둘째, 민간 및 공공기관 사옥을 활용한 커뮤니티시설 도입사례 분석결과, 민간의 경우 주로 문화시설에 한정된 반면, 공공기관의 경우에는 사회복지시설, 문화 및 체육시설 등 보다 다양한 시설을 도입, 운영하고 있었다. 셋째, 혁신도시로 이전하는 공공기관 사옥내 도입가능한 시설을 선정한 바, 도서관, 박물관, 공연장 등 문화시설과 축구장, 테니스장, 수영장 등 실내외 체육시설, 직장보육시설, 어린이도서관 등 복지시설이 포함되었다. 마지막으로 이들 시설에 대해 법적 설치기준 및 시설현황 조사, 관련문헌 검토 등을 통해 시설별 원단위를 설정, 이를 적용하여 공공기관 사옥에 도입가능한 커뮤니티시설의 규모를 구체적으로 산정하였으며, 이들 시설의 효율적 활용방안을 모색하였다.
최근 유비쿼터스 시스템을 설계하고 개발하기 위한 방법들 중 하나로서, 다중 에이전트 모델을 이용하는 방식이 연구되고 있다. 이러한 방식은 다중 에이전트 모델의 장점을 유비쿼터스시스템에서 수용할 수 있도록 하였다. 그러나, 특정 유비쿼터스 시스템에 대해서는 기존의 다중 에이전트 모델들만으로는 완벽하게 기술하기에 어려운 부분이 있다. 본 논문에서는 사용자의 요구가 동적으로 생성되면 개체들이 협업하여 이를 해결하는 협업 위주의 유비쿼터스 시스템에 초점을 맞추었다. 이러한 시스템에서는 서비스를 제공하기 위하여 형성되는 컴퓨팅 요소들간의 협업 조직이 매우 중요하지만, 일반적인 다중 에이전트 모델로는 이러한 협업 조직을 효과적으로 표현하기가 쉽지 않다. 즉, 기존의 모델만으로는 이러한 협업 조직의 동적인 생성과 소멸, 동적인 조직의 구성방식, 그리고 서비스를 제공하기 위한 조직 내에서 또한 조직들간의 협업 방식을 기술자기가 쉽지 않다는 것이다. 따라서 본 논문에서는 그러한 협업 조직을 커뮤니티라 하고, 협업 중심의 유비쿼터스 시스템을 커뮤니티에 기반하여 기술하는 추상화 모델로서 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 제안하였다. 또한 본 논문에서는 유비쿼터스 시스템을 위한 체계적인 개발 체계가 수립되어 있지 않다는 점에 주목하고, 제안된 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 기반으로 응용 시스템을 개발하기 위한 시스템 개발 과정을 제안하고 이를 빠르고 편리하게 도와주는 개발 도구를 구현하여 보았다. 마지막으로, 소규모의 유비쿼터스 시스템을 제안한 추상화 모델로 기술하고 개발 도구를 사용하여 다중 에이전트 플랫폼에서 개발하여, 제안한 방법의 실현성을 검증하여 보았다.
본 연구는, 팬덤 커뮤니티의 창작과 생산을 통해 부상하는 무수한 UCC 클라우드(cloud)가 리드 유저에 의한 틈새 창출 과정임을 드라마 다모의 커뮤니티를 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 드라마 애호가와 팬픽션 작가들은 드라마 소비자들이자 UCC 창작/생산자로서 팬덤 커뮤니티에서 자신들의 니즈에 맞는 사용자 맞춤형 콘텐츠인 UCC와 팬픽션을 만드는 과정을 통해 원작 드라마와는 전혀 다른 틈새를 창출한다. 둘째, 커뮤니티의 크리에이티브 유저들이 만드는 드라마에 대한 소비/평가, 시청자 요구/적응, 유저의 창작/생산이라는 순차적인 흐름은 드라마 정보를 제공하고 의도적으로 자원을 공급/확산시키며 파생 상품을 생산하는 미디어 기업의 흐름과 상호작용하는 공진화(coevolution) 관계를 보여준다. 셋째, UCC와 팬픽션을 둘러싼 드라마 팬덤 커뮤니티의 활동은 드라마에 대한 재미와 놀이 그리고 공감을 넘어 지식이 투입되는 창작과 생산의 결과물을 통해 비상업적 활동이 시장과 지속적으로 연계되어 선순환되는 새로운 패러다임의 드라마 생태계를 형성하고 있다.
본 연구는 국내 커뮤니티 아트(Community Art)의 활성화를 위한 크라우드펀딩(Crowd Funding) 사례분석과 이를 통한 시사점을 도출하고자 한다. 우선 문화예술 영역의 크라우드펀딩 플랫폼에서 커뮤니티 아트 프로젝트를 검색하여 성공 및 실패 사례들을 선정하였으며, 이후에는 신뢰 & 정보 & 소통 & 콘텐츠 & 보상 측면을 포함한 총 5가지 항목에서 각 사례의 차이점을 비교하였다. 이를 종합 분석한 결과, 장르와 기간, 보상과 홍보 측면에서 비교적 분명한 차이점이 발생하였고 아울러 후원자의 요구에 부합하는 새로운 보상 물품 및 서비스를 개발할 필요성이 제기되었다. 이러한 시사점을 토대로, 본 연구는 자체적인 재원조성이 어려운 커뮤니티 아트에 실질적인 시사점을 제공한다는 측면에서 의의가 있을 것으로 보인다. 한편 커뮤니티 아트의 평가와 관련된 선행연구가 부족한 국내 여건 상, 향후에는 이러한 부분들을 보완할 체계적인 평가 및 분석틀의 연구도 병행되어야 할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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