본 연구의 목적은 정보이용환경 모형을 적용하여 교육열 높은 지역 고등학생들의 특성과 전형적인 정보문제들을 확인하고 그 문제해결을 위한 정보원, 그리고 이용환경을 분석하는 것이다. 이를 위해 서울 K구 소재 중산층과 사교육기관이 밀집한 지역 3개 고교 220명의 학생들에게 설문지를 배포하고 188부의 유효응답 설문지를 회수하였고, SPSS24를 이용하여 기술통계, 상관분석, T-검증, 카이제곱 교차분석, 탐색적 요인분석을 하였다. 수집된 데이터를 사람들, 정보문제, 문제해결, 이용환경의 네 요소로 나누어 분석한 결과, 이 지역 고등학생들은 학교교육, 대학진학, 변화와 혁신에 대체로 긍정적인 태도를 갖추고 있으며 여러 정보원 중에 인터넷커뮤니티와 포털을 가장 선호하였다. 학생들의 전형적인 정보문제는 7개 자아범주의 21개 문제임이 도출되었으며 이들은 감정적 자아와 인지적 자아 범주의 문제들을 가장 중요하다고 인식하였다. 이 두 자아범주의 문제해결을 위해서는 부모, 형제, 자매가 주요정보원이었는데 이 결과는 학생들이 가장 선호하는 정보원이 인터넷 커뮤니티와 포털이라는 조사 결과와는 달라 흥미롭다. 학생들의 주중 일상적 이용환경은 집과 학교이며 그 외 스마트기기, 사교육학원, PC 또는 노트북 등의 순이었고 학생들의 주말 일상적 이용 환경은 집 외에 사교육학원, 음식점, PC 또는 노트북 등의 순이었다. 또한 이용환경은 성별과 학년에 따라 유의미한 차이를 나타냈다. 본 연구는 후속 연구를 위해 연구 결과로부터 파생된 여러 연구 질문을 남겼으며 다양한 맥락에 적용가능한 정보이용환경 모형을 교육열이 높은 지역 고등학생들에게 적용했다는 점에서 의의가 있다.
생태학적 복잡성을 내포한 지속가능한 도시연계 방식은 경제, 사회, 문화, 환경 관련 다양한 문제들과 정책들이 물리적 계획과 연동되어야 한다. 그러나 우리나라에서는 아직도 폐쇄적인 분야별 친환경 계획들의 조합으로 진행된다. 이에 대한 대안인 디자인샤렛은 지속가능한 도시만들기, 즉 융복합적 커뮤니티계획 수법으로 고안되었다. 확산적 논제들을 드러내고 다수의 이해관계자들이 참여와 협업을 통해 통합된 계획안을 제안하는 방식이다. 본 연구는 친환경 '지침' 만들기 측면으로 한정된 우리나라에서 지속가능한 도시만들기 방식의 한계를 인지하고 대안으로서 디자인샤렛을 분석하고 제안하는데 목적을 둔다. 이를 위해 2장에서 도입배경, 효용성, 실행절차를 중심으로 디자인샤렛의 정의를 살펴본다. 3장에는 디자인샤렛이 활성화된 캐나다의 관련 프로젝트들을 흥해 내용과 체계, 과정들을 분석하여 특성을 도출한다. 마지막으로는 체계적이고 완성도 있게 진행되었다고 평가되는 브리티시 컬럼비아주 서레이시 센스티브 어반 인필 샤렛을 자세히 분석하여 조직운영, 내용 및 방향, 과정과 결과들의 연결관계인 실행체계를 도출할 것이다. 결국, 본 연구는 한국에 디자인샤렛을 도입하기 위한 기초연구로서 추후 한국형 방식을 개발하는 기준이 된다.
국 내외 시장의 치열한 경쟁 속에서 국내 지역 경제의 활성화를 위해선 특성화된 산업의 발굴 육성과 더불어 기업의 브랜드 이미지 마케팅과 같은 체계화된 마케팅의 개념으로써, 지역의 아이덴티티 이미지 브랜딩을 구축하는 것은 필수적인 과제이다. 이에 각 지역의 아이덴티티 이미지 브랜드 구축을 위한 전략방안의 기초단계로써 기존 연구들의 기업에서의 브랜드 아이덴티티 창출단계에 따른 켈러(Keller, 1998)의 브랜드 인식에 대한 이미지 측정법의 분류 형태를 기반으로, 국내 소비자들이 인식하고 있는 인지적인 연상을 토대로 지역별 이미지 유형을 위한 4가지 형태로 분류하였다. 또한 지역 이미지에 대한 경험요인에 영향력을 미치는 커뮤니케이션 콘텐츠의 상관관계를 분석하기 위하여 슈미트(Schmitt, 1999)의 5가지 고객체험 유형을 결부시켜 무형의 브랜드 자산 측정요목 5가지를 측정하였다. 결과적으로 본 연구에서는 국내 지역시장이 지역의 내재적 특성을 개성화하여, 차별화된 전략의 개발과 정립으로 시장세분화를 이루고, 지역별 정책의 다양한 커뮤니티의 개발을 활성화하기 위해 소비자들이 인식하고 있는 지역 이미지의 유형과 경험요인의 영향에 의한 유형적 차원을 제시하고자 한다.
뉴 미디어의 출현과 디지털 영역의 확장으로 인터페이스에 관련한 디자이너의 역할이 점점 늘어나고 있지만 아직 디자인 커뮤니티안에서는 아직 인터페이스 디자인의 기본 개념 및 방법론이 정립되지 않고 있다. 중요한 이유 중의 하나는 기준의 그래픽디자인이 일방적 커뮤니케이션이었다면 인터페이스 디자인은 쌍방 적 커뮤니케이션, 즉 인터랙션 이라는 것이다. 본 논문은 GUI 디자인의 사용 성을 강조하기 위해 소프트웨어 산업에서 일어나는 주요 문제와 디자이너의 의식 구조문제를 논하고 이를 해결하기 위한 방법을 제시하였다. 그 방법이란 소프트웨어 개발에 있어서, 공동협력(Collaboration)모형에 의거한 시각 디자인의 구체적인 내용인데, GUI디자인의 기본적인 시각언어 전개방법과 원리, 시각언어를 객관화하기 위한 Specification 시스템, 사용 성 테스트에서의 문제와 프로토 타입의 중요성, 마지막으로 디자인 평가 방법 등의 문제 등을 설명한다. 결론적으로 GUI디자인의 사용 성을 위해서는 디자이너가 다루는 시각언어의 논리적 체계성 및 인지적 접근을 강조하였는데, 이는 디자이너와 공동 협력을 하는 프로그램 앤지니어 및 제품 개발 구성원들과 커뮤니케이션 하는 데에 있어 객과 적 수단이 된다.
최근 온라인상의 사용자는 정형화된 패턴에서 벗어난 이미지와 감각을 선호하며 즉각적이고 상호 교환적인 형태를 요구한다. 온라인 상에서 시각적으로 자신을 알릴 수 있는 또 하나의 명함인 아바타의 사용이 증가하면서 1차적 형태의 아바타가 아닌 사용에 맞는 다양한 아바타 개발이 요구되는 것이 이러한 이유 일 것이다. 게임포털사이트 중 최근 가장 많은 인기를 끄는 포커, 고스톱 류의 온라인 카드 게임 아바타는 일반 커뮤니티 사이트의 아바타와 별반 다르게 사용되어 있지 않아 감성적이고 다양성을 요구하는 사용자를 만족시켜주고 있지 않다. 본 연구는 온라인 카드게임에 적합한 아바타의 활용형태를 제시하기 위해 먼저 기존 게임포털사이트에 나타난 카드게임 아바타 서비스와 이용자의 특성과 욕구를 분석하였다. 또한 설문조사를 통해 사용자들의 카드 게임 아바타 인지도, 디자인선호도를 읽어냄으로써 이용자욕구에 충실한 서비스 안을 가이드라인 하고자 하였다.
현재, 호텔 검색 엔진들은 여행객들의 호텔 검색을 돕고 있다. 하지만 검색 엔진을 통한 호텔에 대한 검색 결과는 여행객들을 만족시키지 못하고 있다. 그 이유는 검색 엔진이 다양하고 모호한 용어들로 표현되는 여행객의 기호를 정확하게 이해하고 처리할 수 없기 때문이다. 본 논문에서는 현재 사용 가능한 시맨틱 웹 기술인 RDF, OWL, SWRL을 이용하여 온톨 로지를 구축하고, 구축된 온톨로지를 기반으로 검색 엔진이 어떻게 여행객들의 기호에 적합한 호텔을 찾는가를 보여주었다. 이를 위해, 기존의 호텔 관련 온톨로지들을 분석하였고 Q&A 커뮤니티들에 올라온 호텔 검색과 관련된 용어들을 조사하였다. 조사된 결과를 바탕으로, 세 개의 하위 온톨로지인 객관적 개념 온톨로지, 보편적 인지 개념 온톨로지, 평가 개념 온톨로지로 구성된 호텔 도메인 온톨로지를 구축하였다. 구축된 온톨로지를 호텔 검색에 이용하는 것을 보여주기 위해 시맨틱 호텔 검색 시스템을 구현하였다.
본 연구는 정보 시스템 분야에서 최고 학술지 중 하나인 MIS Quarterly를 중심으로 공저자 관계를 설명하고 논문을 게재한 연구자들의 협력 네트워크 패턴을 살펴보고자 하였다. 1996년부터 2004년까지 MIS Quarterly에 게재된 242편의 논문 공저자 네트워크에 대한 사회연결망분석을 통해 그 해답을 찾고자 하였다. 공저자 자료에 대한 사회연결망분석 결과 이 기간 MIS Quarterly 전체 불 완전 네트워크는 낮은 밀도를 나타내고 있다. 따라서, 세 개의 서브네트워크들을 대상으로 분석을 진행하고 그 서브네트워크에서 중요 역할을 하는 저자가 누구인지를 분석하였다. 다음으로, 키워드 분류 스키마에 따라 분류된 논문에서 관련된 데이터를 수집 및 코딩을 하여 MIS Quarterly 커뮤니티에 세 개의 중요한 협력 패턴이 존재함을 분석 및 확인하였다. 마지막으로 각 서브네트워크의 중심에 있는 연구 키워드들에 근거하여 협력 네트워크 패턴을 제시하고 시사점들을 논의하였다.
최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
의료기술과 생활환경의 발달로 인해 급속하게 노령화 사회가 진행되면서 노년의 삶에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 32명의 노령이용자와의 심층면접을 통하여 정보요구와 이용행태를 파악하고 정보 접근 경로 및 온라인 커뮤니케이션 방식에 대하여 알아보고자 하였다. 면담내용 분석 결과 노령이용자들이 주로 정보를 찾고자 하는 주제들은 건강과 뉴스, 여가 및 취미 생활로 조사되었고, 주로 이용하는 매체는 TV, 라디오, 인터넷, 가족 및 친지, 그리고 신문 등이었으며, 온라인 커뮤니티, 블로그, 소셜 네트워크 사이트와 같은 소셜 컴퓨팅 서비스는 현재 노령이용자층의 이용률은 낮지만 가족 및 사회 구성원과의 접촉 및 커뮤니케이션 기회를 확대함으로써 삶에 대한 만족감과 정신적 행복감을 증가시킬수 있는 효과가 있을 것으로 인지하고 있는 것으로 파악되었다.
본 연구는 대학원대학교 도서관운영 개선방안에 관한연구로 KDI 국제정책대학원 도서관을 중심으로 수행되었다. 이를 위해 현장답사와 실무자 인터뷰 및 이용자 질문지법을 이용하였다. 연구결과 (1)다국적 글로벌 커뮤니티를 형성하고 있는 외국대학원생들에 대한 세심한 배려와 한국에 대한 폭넓은 홍보 (2)이들에 대한 이용자교육에 의한 외부기관자원 활용방법을 숙지 (3)서지, 색인, 초록 등과 같은 2차 자료는 물론 연구준비 단계에서부터 필요로 하는 full-text 제공 등에 만전을 기해야 할 것이다. (4)학문적 요구를 사전 인지하여 제공할 수 있는 FISP(Forecasting Information Service Program)와 같은 정보서비스 전략방안을 도입하여 도서관 운영개선 방안을 모색해 나가야 할 것으로 분석되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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