정보의 폭발적인 증가와 급변하는 정보화 시대에 인터넷의 영역은 중요한 생활의 영역으로 자리잡은지 오래이다. 이런 정보화 속에서 개개인은 각자 관심분야에 몰입하게되고 이렇게 형성된 온라인 커뮤니티는 사회의 큰 이슈가 되고 있으며 온라인 플랫폼에서의 중요한 성공 요인으로 자리잡고 있다. 하지만 기존의 연구들 대부분이 커뮤니티의 구성요소인 회원에만 중심을 두어 설계 및 운영됨으로써 많은 문제점을 야기하고 있다. 이 논문에서는 회원중심의 커뮤니티 설계를 기본 전제로 함과 동시에 MRM(Media Reference Model)을 적용한 상호보완적 모형을 제시함으로써 커뮤니티 설계에 대한 방향을 제시 하고자 하는데 본 논문의 목적이 있다.
본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 온라인 브랜드 커뮤니티 내에서의 상호작용성의 구성요인들을 종합적으로 도출하고, 이러한 구성요인들이 브랜드 커뮤니티에 대한 정서적 몰입을 매개로 하여 기업관점에서의 브랜드 커뮤니티의 궁극적 성과인 브랜드 자산의 구성요인들에 미치는 영향을 구조적으로 파악하고자 한다. 상호작용성은 4가지 구성요인 즉, 유연성 개인화 반응성 연결성으로 개념화 하였으며 브랜드 자산은 브랜드 연상, 브랜드인지, 브랜드 충성도로 구성하였다. 온라인 브랜드커뮤니티에 회원으로 가입하고 있는 부산지역 대학생 127명을 표본으로 실증 분석하였으며, 분석 결과, 개인화, 반응성, 유연성은 커뮤니티 몰입에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 연결성은 유의적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 브랜드에 대한 정서적 몰입은 브랜드 자산의 3가지 구성요소, 즉 브랜드 연상 브랜드 인지, 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 공동주택 단지 내 커뮤니케이션 수단으로 채팅, 게시판 카페 등과 같은 온라인 커뮤니티가 근린공동체관계에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 근린관계의 다양한 요소를 도출하여 주민들의 근린관계 의식 및 공동체적 활동이 온라인 커뮤니티의 활성화와 관계되어 있는지를 관찰조사와 설문조사를 통하여 분석하였다. 온라인 커뮤니티 이용자와 비이용자의 근린관계특성을 비교분석하였고 근린 공통체관계에 미치는 요인들을 회귀분석을 통하여 살펴보았다. 분석결과를 통하여 온라인 커뮤니티를 이용하는 주민은 상대적으로 이웃과 자신의 감정이나 생각, 정보 등을 원활히 교류할 수 있어 주거단지 내 근린관계 수준을 높이는 것으로 해석되었다. 공동주택 내 단절되어 가는 이웃관계를 개선시키기 위해 공동주택 계획의 중요한 요소로서 온라인 커뮤니티가 다루어질 필요가 있다. 본 연구가 공동주택 내 범죄와 사고에 대한 예방과 해결을 위한 향후연구에 기초자료로서 기여할 것으로 기대된다.
연구목적: 본 연구는 커뮤니티맵핑 어플리케이션을 통한 초 중생 안전역량 제고를 위한 교육 프로그램 제안을 목적으로 한다. 연구방법: 연구를 위해 쉽게 사용할 수 있는 커뮤니티맵핑 어플리케이션을 개발, 활용하여 초 중생 약 425명이 참여한 후 설문조사를 통해 안전역량 변화를 분석하였다. 연구결과: 커뮤니티맵핑 활동을 통해 초 중생의 실제 생활주변 위험요소를 도출할 수 있었고 활동 전 후 설문조사를 통해 참가자의 안전역량이 향상되었음을 알 수 있었다. 결론: 본 연구에서는 참여형 맵핑 툴과 유사한 기능을 포함하며 사용자의 편의성, 접근성, 확장성이 있는 커뮤니티맵핑 어플리케이션의 개발을 통해 어린이 안전교육의 하나의 콘텐츠로 활용하여 등록된 정보를 활용하고 초 중생의 안전역량 제고를 기대한다.
본 연구는 오래된 전통 커뮤니티로서 세계문화유산에 선정된 중국의 푸젠 토루와 한국의 양동마을이 가지고 있는 문화적 공통점과 차이점을 요소별로 분석하고자 한다. 현장답사와 문헌 조사 등을 통해, 본 논문은 푸젠 토루의 특성과 양동마을의 특성을 요인별로 분석하였고, 두 개 전통 커뮤니티의 특성들을 비교, 분석을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 푸젠 토루는 자연에 조화롭게 건축되었으며, 조상을 숭배하는 혈연 씨족 커뮤니티의 특성을 갖고 있다. 둘째, 양동마을은 자연 상태에 따라 건축되었으며, 유교 사회의 신분 계급이 철저하게 반영된 채 유지되어온 유교적 씨족 커뮤니티의 특성을 갖고 있다. 추후 이러한 연구결과를 바탕으로 전통 커뮤니티로 유지하게 해온 자치규약, 거버넌스 등과 같은 요소들에 대한 더욱 많은 연구가 필요하다.
가상커뮤니티가 기업의 효과적인 마케팅 수단으로 인식되고 있으며, 인터넷 사용자의 인터넷 사용의 주요한 동인이 되고 있음에도 가상커뮤니티 성과의 영향요인에 관한 연구가 아직까지 활발하게 진행되지 못하고 있다. 또한 현재까지 가상커뮤니티 성과의 대표적 성과변수인 사용자 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구들은 일부요인들에 대해 진행되었으나 영향요인들을 보다 종합적으로 포함하는 연구는 시도되지 못하였다. 본 연구에서는 가상커뮤니티 성과의 영향요인에 관한 통합적인 연구모형을 제시하고 이에 대한 실증분석을 행하였다. 본 연구모형에 포함된 영향요인은 가상커뮤니티 운영요소 개인특성, 유용성, 신뢰 몰입 등 5가지 변수이며 성과변수로서는 가상공동체의식, 충성도 구매의도 등 3가지이다. 실증분석을 위한 자료 수집은 가상커뮤니티 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 292개의 유효한 응답설문으로 LISREL 분석을 이용하여 연구모형 및 가설검증을 실시하였다. 통계분석 결과 가상커뮤니티 운영요소 및 개인특성이 가상커뮤니티 성과의 영향요인이 될 수 있음을 확인하였다. 또한 매개변수들로서 유용성, 신뢰, 몰입이 유의한 것으로 분석되었으나 몰입과 충성도와의 관계는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 성과 변수들 간의 인과관계가 모두 지지되었지만, 성과변수들 중 가상공동체의식의 경우는 새로운 지표의 개발이 필요한 것으로 밝혀졌다.
대학 커뮤니티사이트는 온라인상에서의 대학 구성원간의 커뮤니케이션을 위한 중요한 수단이 될 뿐만이 아니라 구성원의 만족감을 통해 대학의 인지도를 향상시킬 수 있는 잠재적인 요소로 사용될 수 있다. 대학커뮤니티사이트의 컨텐츠는 주 사용고객이 20대임에도 불구하고 기본적 기능을 가진 컨텐츠들로 구성되어 있다. 이러한 사용자의 요구에 맞지 않는 컨텐츠의 서비스로 인하여 대학 커뮤니티 사이트는 활성화가 되지 않고 있는 것이다. 따라서 대학 커뮤니티 활성화를 위해서는 먼저 대학 커뮤니티사이트의 현황을 분석하고 20세$\sim$27세로 구성된 학생, 즉 N세대의 특징을 연구할 필요가 있다.
소셜 네트워크나 바이오 네트워크는 인터랙션이 가능한 오브젝트들이 관계를 맺음으로써 형성되는 복잡 네트워크이다. 실세계에 존재하는 복잡 네트워크는 커뮤니티 구조로 구성되어 있으며, 이 커뮤니티 구조를 자동으로 발견하는 것은 그 네트워크를 제어하고 이해하는데 있어서 중요한 기술이다. 하지만 이런 네트워크들은 시간에 따라 오브젝트들의 인터랙션에 의해 그 네트워크의 구조와 위상이 불특정하게 변화한다. 이런 동적 네트워크에서 노드들 간에 인터랙션을 기반으로 한 커뮤니티 구조를 발견하는 것은 높은 시간 복잡도 연산이 요구되며, 반복된 계산을 비효율적으로 처리하는 문제점이 있다. 따라서 본 연구에서는 동적 네트워크에서 인터랙션 기반 커뮤니티 구조를 점진적으로 발견하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 이전 네트워크에서 변화한 요소들을 인지하고, 이전 커뮤니티 그룹 구조를 점진적으로 재활용함으로써 효율적인 커뮤니티 발견이 가능하다.
본 연구는 학술연구 성과물의 개방과 공유 활동의 국제적인 흐름에 호응하고, 국민들의 학술연구 정보의 자유로운 접근을 보장하기 위한 오픈액세스시스템의 주제기반 온라인 학술 커뮤니티의 성공적인 운영모형을 제시하는 것을 목표로 한다. 이를 위한 세부적인 연구내용은 다음과 같이 네 영역으로 나누어 진행하였다. 첫째는 커뮤니티와 온라인 커뮤니티의 개념과 특성, 주요 성공 요인에 대한 일반적 분석이다. 둘째는 널리 알려진 온라인 학술 커뮤니티인 KISTI의 과학기술 학회마을, 생물학연구정보센터, MIT의 DSpace를 대상으로 기능적인 요소와 구체적인 성공요인을 분석하였다. 셋째, 이들 사례의 주요 기능과 성공요인을 토대로 오픈액세스시스템의 핵심기능인 커뮤니티 서비스에 대한 주요기능을 도출하였다. 넷째, 국내연구자들을 대상으로 커뮤니티 서비스의 기능 요구도와 참여의지를 설문으로 통해 조사, 분석하였다. 그 결과 온라인 커뮤니티 서비스의 주요 기능은 30-40대의 인문사회계열연구자들에게 초점을 맞추어 특히'연구성과물 관리 기능', '이슈 리포트 게시 기능', '연구 사업 정보 통합 제공 기능' 등을 우선적으로 제공하여야 할 것으로 나타났다.
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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