• 제목/요약/키워드: 커뮤니티 디자인 적용

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러번 디자인과 도시환경 개선 (Rurban Design and Improvement of Urban Environment)

  • 이자원
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.7-15
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    • 2018
  • 러번 계획은 자연지형, 농촌적 자원을 적극적으로 보전하고 수용하여 도시를 지속적으로 향상시키고, 산업화 기간 동안 훼손된 커뮤니티를 회복시킬 수 있는 디자인적 개념이다. 한국의 서울 일극 집중과 대도시 스프롤에 의한 도시 주변지역의 농촌요소 감퇴 및 지역성 파괴는 산업화 이후 도시 개발의 난제가 되어 왔지만, 여전히 국토 불균형 개발과 환경 훼손이 과제로 남아있다. 20세기 후반 제시된 뉴어바니즘의 전통과 다양성 회복이라는 계획 사조는 일찍이 산업화와 도시화를 경험한 대도시의 계획의 패러다임이 되고 있다. 그러나 뉴어바니즘의 유럽식 혹은 미국식 계획을 적용하기에는 한계가 있다. 러번 디자인의 철학적 개념은 농촌적 요소의 활용을 보다 직접적으로 적용하고, 자원 순환적인 환경보전과 적정한 소비 및 적합한 규모를 중심으로 한 계획, 지역의 특성을 최대 활용한 경관디자인 계획이라는 점에서 뉴어바니즘의 한계를 보완하는 실천적 전략이 될 것이다.

병원 웹사이트의 eCRM 구성요인이 병원 브랜드의 경험적 가치와 브랜드 충성도 및 재 방문 의도에 미치는 영향에 관한 연구

  • 윤종훈;김용민;양용원
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.154-159
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    • 2007
  • 본 연구는 병원 웹사이트의 eCRM 구성요인을 기존 문헌 연구를 통해 새롭게 재해석하고 설문조사를 통해 새로운 요인을 발굴하고 또 이를 적용하였다. 특히 eCRM 구성요인을 웹사이트 디자인 요인, 정보제공 요인, 커뮤니티 요인, 보안 요인의 4가지 요인으로 세분화하여 병원 웹사이트에 적합한 구체적이고 실질적인 eCRM 구성요인을 제시하였고, 이렇게 정립된 eCRM 구성요인들이 병원 브랜드의 경험적 가치와 브랜드의 충성도에 어떤 영향을 미치는 지를 조사 분석하였다. 또한 경험적 가치와 충성도 사이에 미치는 영향에 대해서도 조사 분석하였으며 마지막으로 경험적 가치와 충성도가 재 방문 의도에 미치는 영향에 대해서도 연구하였다. 따라서 본 연구는 병원 웹사이트 운영자에게 실질적이고 구체적인 eCRM을 구축함으로써 경쟁력 있는 병원 웹사이트로 거듭나는데 있어 도움을 주고자 한다.

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소셜 네트워크 게임의 유저 초기 유입을 위한 멀티 레벨 비즈니스 모델 연구 (A Study of Multi-level Business For Increasing User Of Social Network Game)

  • 지성웅;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.43-44
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    • 2012
  • 스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.

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Observer 패턴을 적용한 MMORPG의 파티 시스템 아이템 배분 방법 (The Item Distribution Method for the Party System in the MMORPG Using the Observer Pattern)

  • 김태석;김신환;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1060-1067
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    • 2007
  • 인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.

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건축물 내외부의 친환경 구성을 위한 입체녹화의 부문별 디자인 적용요소에 관한 연구 (A Study on the Application of Design Components of 3D Greenery System for Eco-Friendly Indoor and Outdoor Space of Buildings)

  • 신경선;김원필
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.275-284
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    • 2017
  • 입체녹화가 도시환경을 향상시키는 효과가 있는 것으로 알려지면서 친환경 건축물의 새로운 대안으로 부각되고 국내적용에 대한 다양한 연구가 필요해지고 있다. 본 연구의 목적은 국내외 건축물 준공사례를 대상으로 건축물 내 외부에 반영되고 있는 입체녹화의 공간특성을 조사하고 구성체계 및 디자인요소를 분석하여 친환경구성을 위한 부문별 디자인 적용요소의 발전방향을 제시하는 데 있다. 분석결과, 입체녹화는 건축물 내 다양한 외부공간을 증가시키기 위하여 대형화하는 고밀도 개발형태를 보이며 초기에는 전시, 교육 등 공공시설이 많았으나 최근에는 공동주택 사례가 증가하고 있다. 공동주거 Unit에 다양한 근접공간을 도입하고 사적 공간에서 독립적인 녹화공간을 제시하는 등 거주자의 선호조건에 따라 선택적으로 근접공간을 이용하도록 계획하는 방법은 일률적인 국내 공동주거의 디자인을 지양하고 거주자의 다양한 행위를 유도할 수 있다. 새로운 공간분위기와 다양한 옥외공간으로 인한 커뮤니티 장소들은 사회적 상호 작용을 통해 공동주거의 생활패턴을 변화시키고 새로운 마을공동체를 조성하는 방법이 될 것으로 판단된다. 또한 대지의 환경특성을 적극적으로 반영하고 건축물 형태에 자연지형과 경사로를 이용하는 경향을 뚜렷이 보이고 있어 외부공간 환경조성 디자인요소에 대한 후속 연구도 필요하다.

스마트 향촌을 위한 지능형 공간 디자인 연구 - 중국 저장성 시커우촌을 중심으로 (Research on Intelligent Space Design of smart rural - Focus on Xikou village, Zhejiang Province, China)

  • 주묘묘;장완석;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.245-259
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    • 2022
  • 스마트 향촌 건설은 중국 정부가 추진하는 '향촌 진흥' 사업의 중요한 추진 방향이다. 본 논문에서는 중국 저장성 지방정부에서 제시한 '미래 커뮤니티' 스마트 향촌 시범 발전사업인 시커우촌 프로젝트에 본 연구자가 참여하여 UX디자인 관점에서 정성적, 정량적 연구 방법을 통해 스마트 향촌 생활권의 지능화를 디자인하였다. 현지조사를 통해 스마트 향촌 지능화 디자인에 대한 사용자 수요를 파악하고, 이에 기초하여 지역 최대의 공간을 인지 가능한 수준의 스마트 향촌 시범 단지로 디자인하여 프로젝트 완료 후 사용자경험 피드백에 대해 계량화하여 분석하였다. 시범지역인 '시커우촌'에 실제 디자인 적용 전과 후를 3장과 4장에 향촌 시대를 기억할 수 있는 시그널, 향촌 문화교류 광장, 지능형 사무 공간과 생활 공간에 사용자 요구를 디자인 결과물로 구성하여 주민과 여행객이 지능형 환경으로 인한 불안감을 줄이기 위해 인위적인 수동 서비스 부분도 디자인하였다. 현재 주민이 거주하며 스마트 향촌 공간 디자인 사례로 활용되며 지속 발전 중이다.

온라인 워크북을 활용한 모바일 인터페이스 디자인 평가 방법에 관한 연구 (A Study on the Method of Evaluation concerning Mobile Interface Design on the Basis of the Online Workbook)

  • 최한진;이승훈;지주민;김애영;김정하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.191-196
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    • 2006
  • 새로운 휴대폰 기기가 하루가 다르게 개발되어 상품화 되는 가운데 사용자의 시각에 입각한 사용성 평가는 앞으로 새롭게 선보일 휴대폰 기기의 방향성을 제시해 줄 수 있는 중요한 척도이다. 특히 근 몇 년간 다양한 기능이 convergence 된 휴대폰들이 늘어남에 따라 사용자 관점에서의 평가 방법에 있어, 실제 사용자는 예측할 수 없고 셀 수 없는 다양한 상황과 환경 속에서 휴대폰 기기를 사용하게 된다는 사실을 주목해야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 끊임없이 변화하는 휴대폰 기기로 인하여 실제 user 가 자신의 특성과 습관, 시시각각 다르게 처하는 환경과 함께 야기되는 휴대폰에 대한 use experience 를 수집하고 분석하는 적합한 방법론을 새로이 제시하고, 이를 사례 연구를 통하여 검증함으로써 사용자 경험을 수집하는데 유용한 새로운 방법론을 개발하는데 그 목적이 있다. 이러한 사용성 테스트의 새로운 분석 방법으로, 특정 휴대폰의 웹 리뷰사이트, 인터넷 동우회와 같은 온라인 커뮤니티상에서 테스트에 응할 여지가 있는 expert user 를 엄선하여 선정 하였으며, 그들에게 휴대폰을 사용하면서 겪게 되는 경험이나 문제점을 휴대폰의 어떠한 부분에서 언제, 어떠한 식으로 발생되었는지에 대하여 work book 의 형식을 통하여 기록하고 다시 그것을 바탕으로 In-depth interview 함으로써 사용자의 경험의 축적에 따라 사용성을 평가하는 프로세스를 새로이 개발하고 적용하였다.

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인터뷰 - "내년부터 아틀리에나 신진건축사 등용문 프로그램 만들 예정" (Interview - "From January next year, we will set up a system of cooperation by operating a Pool of 'green-light architects' and concentrate our efforts on enhancing space welfare)

  • 장영호
    • 건축사
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    • 통권596호
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    • pp.28-44
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    • 2018
  • "SH공사(서울주택도시공사)가 내년 1월부터 '청신호 건축사'라는 이름으로 전문가 인력풀(Pool)을 운영하고, 매입임대를 늘려 신축 리모델링에서 역할을 할 수 있도록 제도화할 계획입니다. 그동안 SH공사가 '주거복지'에 주력해 왔는데, 인공지능과 빅데이터 등을 결합해 앞으로는 한 단계 발전한 '공간복지'로 정책기조를 확대하려 합니다. 이 일을 수행키 위해서 도시설계가, 조경가도 투입될 것입니다." 김세용 SH공사 사장은 최근 서울시 강남구 개포로 SH공사 사옥에서 본지와 인터뷰를 하고, '디자인건축'을 표방한 '청신호 건축사' 전문가인력풀(Pool)을 운영하겠다고 밝혔다. SH공사는 20 30대 청년과 신혼부부에게 공급하는 임대주택에는 내년부터 '청신호'라는 자체 브랜드를 적용한다. 올 1월 취임한 김세용 SH공사 사장은 서울시의 캠퍼스타운조성 시범사업을 총괄 지휘한 바 있다. 이 같은 경험을 토대로 ▲ SH공사 브랜드 가치 제고 ▲ 주택품질 개선 ▲ 임대주택사업 추진 방식 다양화 등을 위한 사업들을 이끌고 있는데, 특히 기존에는 단순히 주거기능만 제공하던 공공아파트를 공동체 생활기능이 접목된 커뮤니티로 발전시키는 '공간복지'를 강화하는데 역량을 집중하고 있다.

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일본 자치체의 유니버설디자인 정책 사례연구 (A Case Study of Japanese Local Self-Governments Universal Design Policy)

  • 이호숭
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.27-38
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    • 2006
  • 현재 일본의 각 자치체에서는 지역주민에게 만족도를 최대화하기 위한 방안으로 유니버설디자인 정책의 도입이 활발히 전개되고 있다. 본 연구는 자치단체가 유니버설디자인을 정책에 도입하게 된 배경과 각 자치체에서 추진되고 있는 시책들을 조사하고 그 추진요건 등에 대해 제시한 것이다. 자치체에서 UD 추진의 필요성을 종합하면 지방시대의 정착과 그 내실화를 추진해가는 과정에 있어서 다양한 문제를 안고 있으나, 사회 및 경제적 배경으로는 저출산화 현상과 고령사회의 진행, 사회 경제의 성숙화에 의한 가치관의 다양화 등을 꼽을 수 있다. 사람들의 가치관은 경제지상주의에서 탈피하여 물질적인 만족만이 아닌 문화, 환경, 예술 등이 경제 이상의 선상에서 존중하고 생활의 질적 향상이 중요시되고 있다. 그러한 가운데 보다 많은 사용자에게 사용이 편리한 디자인이라는 개념으로 대두된 유니버설디자인은 21세기 디자인의 기본 컨셉으로 주목받게 이르렀다. 오늘날 일본의 각 자치체에서는 홈페이지, UD 지침과 연구보고서, 각종 워크숍 등의 방법을 통해 지역 커뮤니티에 UD의 자연스러운 도입과 적용을 위해 다양한 노력을 경주하고 있다. 특히 공통적 시책 내용으로는 공공 공간 및 설비의 유니버설디자인 정책 및 기타제품 제조에 있어서의 유니버설디자인 정책, 정보에 있어서의 유니버설디자인 정책 등이 있다. 유니버설디자인 정책의 시행은 1) 사업의 기획 조정 정책입안 결정의 과정 2) 시책의 실시 과정 3) 모든 과정과 결과의 검증 과정이라는 프로세스를 중요시하며, 각 요소에는 행정과 지역주민 시민단체, 기업 등 3자의 고른 역할참여가 불가결함을 알 수 있다.

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도시 오픈스페이스 방문동기 및 만족도 연구 - 서울시 하천변 오픈스페이스를 중심으로 - (A Study on Visitor Motivation and Satisfaction of Urban Open Space - In the Case of Waterfront Open Space in Seoul -)

  • 조경진;김용국;김영현
    • 한국조경학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.27-40
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    • 2014
  • 도시 오픈스페이스는 다기능적 공간으로서 시민들의 휴식 및 건강, 자연경관 감상은 물론 예술 문화적 체험과 도시관광 및 마케팅 수단으로서 기능한다. 그러나 현대 도시 오픈스페이스의 역할과 기능에 비해 이에 대한 담론과 연구는 미진하였다. 본 연구는 지역주민은 물론 관광객 등의 원거리 이용 수요가 있는 서울시의 4개 하천변 오픈스페이스 방문객들을 대상으로 방문동기 요인을 도출하고, 오픈스페이스의 공간 특성 및 이용행태에 따라 방문동기와 만족도가 어떤 차이를 나타내는가를 알아보고자 하였다. 대상지는 청계천, 서울숲, 선유도공원, 반포한강공원을 선정하였고, 조사방법으로는 관찰조사, 문헌조사, 설문조사를 수행하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 이용하여 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 일원배치분산분석, 다중선형회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 도시 오픈스페이스의 방문동기 요인은 크게 커뮤니티성, 자연성, 문화교육성, 디자인 심미성, 일상탈출성 등 5개로 구분되었다. 둘째, 방문동기 요인 중 커뮤니티성, 자연성, 디자인 심미성은 오픈스페이스별 경관, 집객시설 및 프로그램, 편의시설, 주변지역 특성 등의 공간 특성에 따라 방문객들의 지각 정도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 방문객 거주지로부터 오픈스페이스까지의 거리에 따라 방문동기를 지각하는 데 있어 차이가 있는 것으로 나타났으며, 근거리의 방문객은 오픈스페이스의 자연성을, 도시관광객 등 원거리 방문객은 디자인 심미성을 주요 방문동기 요인으로 지각하고 있었다. 넷째, 도시 오픈스페이스 방문객들의 방문만족도를 높이기 위한 공통적인 방문동기 요인은 자연성, 디자인 심미성, 일상탈출성으로 나타났고, 오픈스페이스별 공간 특성에 따라 방문만족도에 영향을 미치는 방문동기 요인에는 차이가 있었다. 종합해 보면, 도시 오픈스페이스는 휴식 및 운동 등의 단순한 체험을 넘어 다양한 형태의 콘텐츠와 결합한 하이브리드 공간으로서 심미적 욕구, 유대감 형성 및 강화, 문화 및 교육, 엔터테인먼트 등의 요인들이 방문동기로서 작용하며, 이들 요인이 전체 방문만족도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 서울시를 대표하는 도시 하천변 오픈스페이스가 방문객들에게 어떻게 인식되고 있는가를 조사 및 분석함으로써 지자체 입장에서는 매력적인 도시 오픈스페이스 창출을 위한 조성 정비는 물론 운영 관리 과정에 활용할 수 있으며, 오픈스페이스 계획 및 설계가 입장에서는 지역 여건에 부합하는 도시관광 및 마케팅적인 기능을 시설배치 및 공간프로그램 구상 과정에 적용하는데 기여할 것으로 기대된다.