• 제목/요약/키워드: 캡처

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수치적인 역운동학 기반 UKF를 이용한 효율적인 중간 관절 추정 (Efficient Intermediate Joint Estimation using the UKF based on the Numerical Inverse Kinematics)

  • 서융호;이준성;이칠우
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제47권6호
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    • pp.39-47
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    • 2010
  • 영상 기반의 모션 캡처에 대한 연구는 인체의 특징 영역 검출, 정확한 자세 추정 및 실시간 성능 등의 문제를 풀기 위해 많은 연구가 진행되고 있다. 특히, 인체의 많은 관절 정보를 복원하기 위해 다양한 방법이 제안되고 있다. 본 논문에서는 수치적인 역운동학 방법의 단점을 개선한 실시간 모션 캡처 방법을 제안한다. 기존의 수치적인 역운동학 방법은 많은 반복 연산이 필요하며, 국부최소치 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 기존의 수치적인 역운동학 해법과 UKF를 결합하여 중간관절을 복원하는 방법을 제안한다. 수치적인 역운동학의 해와 UKF를 결합함으로써, 중간 관절 추정 시 최적값에 보다 안정적이고 빠른 수렴이 가능하다. 모션 캡처를 위해 먼저, 배경 차분과 피부색 검출 방법을 이용하여 인체의 특징 영역을 추출한다. 다수의 카메라로부터 추출된 2차원 인체 영역 정보로부터 3차원 정보를 복원하고, UKF와 결합된 수치적인 역운동학 해법을 통해 동작자의 중간 관절 정보를 추정한다. 수치적인 역운동학의 해는 UKF의 상태 추정 시 안정적인 방향을 제시하고, UKF는 다수의 샘플을 기반으로 최적 상태를 찾음으로써, 전역해에 보다 빠르게 수렴한다.

광학식 모션캡처를 위한 다중 카메라 보정 방법 (Multi-camera Calibration Method for Optical Motion Capture System)

  • 신기영;문정환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.41-49
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    • 2009
  • 본 논문에서는 광학식 모션캡처 장비를 위한 다중 카메라 보정 방법을 제안한다. 이 방법은 DLT(Direct linear transformation) 알고리즘을 이용하여 7개의 마커가 있는 3축 보정틀의 영상을 획득하여 1차 카메라 보정을 한다. 그리고 2개의 마커가 있는 보정봉을 측정하고자 하는 영역에서 움직여서 2차 카메라 보정을 실시한다. 1차 카메라 보정에서는 카메라 보정뿐만 아니라 렌즈 왜곡 계수를 계산하여 2차 카메라 보정에서의 최적화를 위한 초기해로 사용한다. 2차 카메라 보정에서는 보정봉에 있는 마커사이의 거리가 일정하기 때문에 계산된 마커 거리와 실제 마커 거리의 차가 최소화 되도록 최적화를 수행한다. 제안한 방법에 의한 다중 카메라 보정 방법을 검증하기 위하여 재투영에러를 계산하였고 3축 보정틀에 있는 마커사이의 거리와 보정봉에 있는 마커사이의 거리를 계산하여 다른 상용장비의 값과 비교하였다. 3축 보정틀에 있는 마커를 복원하여 에러를 비교한 결과 평균오차가 상용장비의 1.7042mm에 비해 0.8765mm로 51.4% 수준으로 나타났고, 보정봉에 있는 마커를 복원하여 에러를 비교한 결과 상용장비의 평균에러 1.8897mm에 비해 2.0183mm로 0.1286mm 크게 나타났다.

DVR 시장 동향 및 국내외 개발 현황 (A Study on the Development and Market Trends of Digital Video Recorder)

  • 전황수
    • 전자통신동향분석
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    • 제24권3호
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    • pp.128-138
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    • 2009
  • DVR은 아날로그 감시카메라로 입력된 영상정보를 영상 캡처보드를 통해 디지털 영상 정보로 변환, 압축하여 하드디스크에 저장하는 차세대 CCTV 영상감시 및 저장시스템이다. 본 고에서는 미래 유망산업으로 발돋움하고 있는 영상정보산업의 중추를 이루고 있는 DVR의 특성, 시장동향, 국내외 개발현황을 살펴보고 결론에서 정책적 시사점을 도출하고자 한다.

몬스터하우스

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권160호
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    • pp.90-93
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    • 2006
  • 흥행의 귀재 스티븐 스필버그가 오랜 동료 로버트 저메키스와 함께 제작한 애니메이션 <몬스터 하우스>는 제목 그대로 집 자체가 괴물인 영화다. 집 창문이 야수의 눈처럼 이글거리고, 양탄자가 혓바닥이 되어 세상의 모든 것을 집어삼킨다. <몬스터 하우스>는 그렇게 낯선 폐가가 주는공포를 기발한 상상력으로 완성해낸다. 특히 배우들의 움직임과 표정을 세밀하게 포착한 퍼포먼스 캡처기술을 사용해 마치 실사와 같은 테크닉을 발휘하며 작품속에 몰입하게 만든다. 메가폰은 스필버그가 발탁했다는 신인 감독 길캐넌이 잡았고, 각본은 <유령신부>의 파멜라페틀러가 썼다. 다양한표정연기를 선보이는 캐릭터들이 선사하는 유머와 공포를담은<몬스터하우스>의매력을 되짚어본다.

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역운동학 기법을 이용한 다양한 리깅 콘텐츠 제작 활용에 관한 연구 (A Study on Various Rigging Contents Production using Inverse Kinematics techniqe)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.187-188
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    • 2015
  • 본 논문에서는 IK 리깅을 이용한 캐릭터 콘텐츠 영상 제작을 제안한다. IK 콘텐츠를 2D와 3D로 제작할 수 있는데 본 연구에서는 2D로 캐릭터의 이미지를 레이어로 제작하고, IK의 bone은 스크립트로 생성하였다. 따라서 인체의 각 관절에 해당하는 부위에 리깅을 부여하여 자유로운 캐릭터를 제작하였고, 이러한 캐릭터의 제작은 모션 캡처 제작비용에 비해서 상당히 비용부담이 적은 경제성을 나타내고, 다양한 영역에서 활용 할 수 있다고 사료한다.

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웹 브라우저의 고속 실행을 위한 뉴 메모리 기반 캡처 기법 (New Memory Based Capture Scheme for Fast Launching of Web Browsers)

  • 김규식;김태석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.588-590
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    • 2015
  • 본 논문에서는 웹 브라우저의 사용자 응답성을 개선하기 위해 뉴 메모리를 활용하는 기법을 제안한다. 프레임버퍼에 저장된 기본 웹 페이지의 실행 화면을 뉴 메모리에 캡쳐하고, 이를 웹 브라우저 실행 시 그대로 복원함으로써 사용자가 체감하는 웹 브라우저의 응답성을 크게 개선한다. 또한 제안하는 기법을 뉴 메모리 에뮬레이션 보드에 직접 구현하여 그 성능을 검증하고자 한다.

웹 이미지 콘텐츠 저작권보호 방법에 관한 연구 (A Study on Copyright Protection Method of Web Image Contents)

  • 이영훈;조만기;조성환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.37-43
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    • 2015
  • 웹에서 게시되는 이미지 콘텐츠에 대한 기술적 조치들은 화면캡처 방지와 같은 복제방지 방식과 워터마킹 삽입이나 특징점 정보를 통해 무단복제물을 검출 할 수 있는 추적 기술들이 존재한다. 그러나 화면캡처 방지 기술은 이미지 소스 URL이 노출될 경우에는 무단복제를 막을 수 없고 추적 기술은 불법행위를 적발하기 위한 후처리방식이기 때문에 불법복제를 원천적으로 차단하지 못한다는 단점이 존재한다. 또한 저작권 정보 표시기술을 이용할 경우 저작권 정보가 저작권보호 대상의 콘텐츠로부터 간단히 제거 될 수 있다는 단점이 있다. 본 논문에서는 웹 이미지 콘텐츠의 저작권정보를 쉽게 분리할 수 없게 하면서 허가된 사이트에서만 이미지 콘텐츠가 게시되어 열람될 수 있도록 하는 웹 이미지 콘텐츠 저작권 보호 시스템 모델을 제시한다.

H-Anim 캐릭터의 모션 리타겟팅 단순화 (Motion Retargetting Simplification for H-Anim Characters)

  • 정철희;이명원
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권10호
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    • pp.791-795
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    • 2009
  • 네트워크 환경에서 인체형 캐릭터의 모델링과 애니메이션 데이터의 호환성을 위해서는 특정 그래픽스 도구나 프로그램에 의존하지 않는 시스템 독립적인 인체 데이터 형식이 필요하다. 이를 위한 목적으로 Web3D 컨소시엄과 ISO/IEC SC24 WG6가 공동으로 제정한 국제표준 ISO/IEC 19774 H-Anim은 관절이 있는 인체형 데이터 구조를 정의하며 모션 생성에 필요한 계층 구조를 정의하고 있으나 모션 생성 방법을 위한 데이터에 대해서는 정의하고 있지 않다. 본 논문은 응용 프로그램간의 모션 데이터의 호환성과 독립성을 목적으로 하며, H-Anim 캐릭터의 모션 데이터 규격 정의 및 활용을 위한 모션 리타겟팅 구현의 단순화 방법을 기술한다. 그리고, 일반 그래픽스 도구에 의해 제작한 임의의 3차원 캐릭터와, 이 모델과는 관련이 없이 생성된 임의의 모션 캡처 데이터를 이용하여 H-Anim 구조의 캐릭터 애니메이션을 생성하는 방법과 실험 결과를 설명한다.

깊이맵 센서를 이용한 3D캐릭터 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법 (3D Character Motion Synthesis and Control Method for Navigating Virtual Environment Using Depth Sensor)

  • 성만규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.827-836
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    • 2012
  • 키넥트의 성공적인 등장 이후 이 센서를 이용하여 사용자의 아바타에 해당하는 3차원 캐릭터의 움직임을 제어하는 많은 인터액티브 콘텐츠가 제작되었다. 하지만, 키넥트의 특성 상 사용자는 키넥트를 정면으로 바라보아야 하며, 모션 또한 제자리에서 수행할 수 있는 동작 정도만으로 국한되었다. 이 단점은 게임에서 가장 중요한 요구기능 중 하나인 가상공간 내비게이션을 수행하지 못하게 하는 근본적인 이유가 되었다. 본 논문은 이와 같은 단점을 해결하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 두 단계로 이루어진 본 방법은 첫 번째 단계로서 사용자의 내비게이션 의도를 파악하기 위해 제자리 걷기 동작 제스처인식을 수행한다. 내비게이션 의도가 파악되면, 다음 단계에 현재 제자리 걷기동작을 상체와 하체 모션으로 자동으로 분리한 후, 미리 입력 받은 하체모션캡처 데이터를 현재 캐릭터 속도를 반영하여 수정한 뒤 분리된 원래 하체모션과 자연스럽게 교체한다. 본 논문에서 제안된 알고리즘을 이용하면, 키넥트 센서를 통해 사용자의 상체 모션을 그대로 반영함과 동시에 모션캡처 데이터를 이용하여 하체 동작을 실제 걷는 동작으로 바꾸어주기 때문에 사용자가 조정하는 3차원 캐릭터는 가상공간을 자연스럽게 내비게이션할 수 있다.

위상분석을 통한 모션캡처 데이터의 자동 포즈 비교 방법 (Automatic Pose similarity Computation of Motion Capture Data Through Topological Analysis)

  • 성만규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.1199-1206
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    • 2015
  • 본 논문은 위상분석 기법을 이용하여, 스켈레톤의 크기, 조인트의 개수, 조인트 이름이 다른 모션들에 대한 유사도를 자동으로 계산하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 스켈레톤의 계층구조와 기본포즈를 분석하여 k 개의 조인트 그룹으로 자동 분류하며, 분류된 조인트 그룹은 조인트의 전역 위치를 이용한 포인트 클라우드로 변환된다. 이 때, 비교 대상이 되는 각 그룹의 포인트 클라우드 내 포인트의 위치는 스켈레톤의 크기를 고려하여 자동으로 조정되며, 포인트 개수 또한 자동으로 일치하게 된다. 비교 대상이 되는 두 포인트 클라우드들은 유사도 계산을 위해 거리 값을 최소로 하는 최적의 2D변환 행렬을 구하게 되며, 이 행렬을 적용 후 나타나는 포인트 간의 거리의 합을 최종 유사도 값으로 결정한다. 실험을 통해, 제안하는 알고리즘은 스켈레톤의 크기, 조인트의 개수, 조인트 이름에 상관없이 유사도 값을 계산해 줌을 알 수 있었다.