• 제목/요약/키워드: 캐릭터 특성

검색결과 303건 처리시간 0.027초

모바일 RPG 게임에 나타난 플레이어 캐릭터 분석 연구 (A study of playing character analysis on the Mobile Role Playing Game)

  • 신혜미;강효순
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.929-932
    • /
    • 2014
  • 스마트폰의 대중화로 국내 모바일 게임 산업이 2012년부터 규모가 확대되면서 많은 주목과 관심이 높아지고 있다. 이러한 모바일 게임 산업에 있어 플레이어 캐릭터는 게임 자체의 성공 여부에도 직접적인 영향을 주고 있다. 이러한 변화에 맞춰 사용자가 원하는 특성 있고 개성적인 캐릭터를 제공하는 게임이 많아졌다. 본 논문에서는 게임캐릭터 디자인을 효율적 개발을 위한 유형 분석으로 스마트폰 게임 캐릭터의 기초 자료로 활용하는데 가치를 두고 연구하고자 한다.

  • PDF

캐릭터 에이전트 기반 프리젠테이션 모델 구현 (A Study on Embodiment of Animated Character Agent on the Presentation)

  • 조은경;최영미;주문원
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
    • /
    • pp.451-456
    • /
    • 2002
  • 본 연구에서는 캐릭터 에이전트 기반 프리젠테이션 모델을 설계하였다. 캐릭터는 인간 대화의 특성을 반영하여 직관적이고 효과적인 커뮤니케이션 방식을 가진다. 그 적용사례로 마이크로소프트 에이전트를 파워포인트에 구현하여 보다 자연스럽고 인간적이며 직관적인 상호작용을 보인다.

  • PDF

캐릭터 선형 제어를 위한 다관절 구조 설계와 3D 프린팅 (Multi-joint Design and 3D Printing for the Linear Control for Character)

  • 전승진;김병철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.5-6
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 소형 캐릭터의 다양한 관절운동을 선형제어를 통해 재현하기 위한 다관절 구조를 논의한다. 최소 동력원으로 복수 관절부를 제어하여 다양한 동세를 표현하기 위해 개별 관절구조를 설계하고 3D 프린팅을 통해 제작한다. 형상 변형 및 다자유도 확보를 위한 볼 조인트 형식을 적용하여 캐릭터의 다양한 운동성을 논의한다. 3D 프린팅 적용 시 구동 특성을 재현하기 위해 구조별 설계와 소재별 프린팅 운영 특성을 기술함으로써 효과적인 관절구조 설계와 3D 프린팅의 연계 방법을 찾고자한다.

  • PDF

교류분석을 기반으로 한 FIFA Online3 캐릭터 행동과 교류방식 연구 (A Study on FIFA Online3 Characters' Behavior and Transaction Method based on Transactional Analysis)

  • 김미선;고일주
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.65-75
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 인간과 유사한 행동을 하고 사회적 교류를 하는 게임 캐릭터를 제안하기 위해 FIFA Online3 캐릭터의 행동과 사회적 교류 방식을 정의하였다. 다양한 메시지 교환이 발생하는 기타 게임에 비해, 축구 게임인 FIFA Online3는 공을 매개로 하여 타 캐릭터와 상호작용 한다는 점에서 캐릭터의 행동과 교류를 명확하게 분석할 수 있다고 판단하였다. 실제 사람의 심리와 행동에 대한 방법론인 교류분석을 기반으로 한 캐릭터 행동방식의 정의와 캐릭터 간 관계성 부여는 플레이어에게 현실감을 제공할 수 있다. 이에 본 논문에서는 첫째, 캐릭터의 행동방식을 정의하기 위해 심리학 이론 중 하나인 교류분석 이론의 자아상태를 활용하였다. 둘째, 교류분석의 교류를 바탕으로 하여 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 수행하는 행동을 통해 발생하는 캐릭터 간 교류방식을 연구하였다. 마지막으로 캐릭터가 사회적 교류를 진행하는 방식을 예를 들어 제시하였다. 이렇게 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 보일 수 있는 행동과 교류를 정의함으로써 캐릭터가 실제 사람과 유사한 특성 가지고 게임에서 행동할 수 있는 가능성을 보였다.

3D애니메이션 <슈렉2>에 관한 기호학적 연구 (A study on the Semiotic about 3D animation )

  • 정주연
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.327-336
    • /
    • 2004
  • 현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.

  • PDF

MMORPG의 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화가 마케팅 성과에 미치는 영향 (A Study on the Marketing Performance of Self-character Identification and Relation Internalization in MMOPRPGs)

  • 이용국;홍성태;이원준
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.111-122
    • /
    • 2021
  • MMORPG 게임은 COVID-19 사태를 통하여 더욱 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 이에 본 연구는 MMORPG 게임의 자아-캐릭터 동일시와 사회적 관계의 내재화에 미치는 영향 요인을 확인하고, 이를 통하여 게임 아이템 유료 구매와 게임 지속의도의 마케팅 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 자아동일시와 내재화는 게임 몰입에 영향을 미치는 핵심 요인으로 알려져 있다. PLS 분석 결과에 따르면, MMORPG의 캐릭터 특성과 사회적 특성이 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화에 미치는 영향은 유의하게 확인되었다. 또한 이들 변수들을 매개로 게임 기업의 마케팅 성과에 미치는 긍정적인 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 MMORPG 캐릭터 연구의 중요성을 제시하였으며, MMORPG 게임 기업의 경쟁력 향상에 활용될 수 있을 것이다.

CF에 등장하는 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성에 관한 연구 (A Study on the Morphologic Features of Characters in Animation CF)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
    • /
    • pp.773-776
    • /
    • 2010
  • 최근 CF의 추세는 인기스타보다 캐릭터 모델들이 대거 등장하여 시청자들의 이목을 끌고 있다. CF에 캐릭터가 활용되는 경우는 표현기법의 특수성과 무한한 표현 가능성을 생각할 때 정보전달 효율성과 고만고만한 광고의 홍수 속에 조금이라도 튀어보려는 차별화의 필요성에 의해서다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 CF에서 다양한 기법으로 표현되는 캐릭터의 활용 현황을 살펴보고 광고 효과를 극대화 할 수 있는 표현방법을 제시하는데 있다.

  • PDF

AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - (Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on -)

  • 한혜원;구혜인
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.185-198
    • /
    • 2015
  • 본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.

한국 방송 프로그램의 예능 캐릭터 유형 분류 연구 (Classification of Character Types in Korean Entertainment Program)

  • 정예진;김명준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권9호
    • /
    • pp.11-18
    • /
    • 2020
  • 1900년대 후반부터 현재까지의 예능 프로그램은 돌발적인 스토리 진행에 대한 시청자들의 선호도를 반영하기 위해 '사실성'을 강화할 수 있는 다양한 포맷으로의 변화를 시도해왔다. 예능 프로그램의 출연진들은 자신의 대중적인 정체성을 예능 프로그램의 내부로 끌어들였고, 이는 돌발적인 상황에 맞닥뜨린 출연진의 반응을 현실적으로 연출할 수 있게 만들어 예능 프로그램의 사실성 강화에 기여하였다. 본 연구는 최근 국내 예능 프로그램에 등장한 캐릭터들의 유형을 분류하고 반복적으로 등장한 주요 유형을 분석하여 예능 프로그램의 캐릭터 특성에 대한 이해를 높이고자 한다. 또한 캐릭터 유형 분류상에서 낮은 빈도로 등장한 캐릭터 유형들의 잠재적 활용가치에 주목하여 예능 캐릭터의 다양성 확보를 제안한다.

관절 자세 군집화(JPC)를 활용한 모션 단순화 기법 (Motion Simplification using Joint Posture Clustering (JPC))

  • 안정현;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.42-50
    • /
    • 2004
  • 캐릭터 애니메이션 기술의 발달로 가상공간에 애니메이트되는 캐릭터의 수가 점점 증가되고 있으며, 캐릭터 자체 골격구조의 관절 개수와 캐릭터를 덮고 있는 메쉬의 폴리곤 개수도 점점 증가하는 추세이다. 따라서, 실시간 가상환경에서 다수의 캐릭터를 전처리 과정 없이 시뮬레이션할 경우 전체 군중시스템 성능의 저하가 예상된다. 본 논문에서는, 이러한 문제점을 해결하기 위해 모션 다단계(motion level-of-detail) 기법을 제시한다. 모션 단순화 기법은 캐릭터의 움직임을 제어하는 골격(관절)구조와 캐릭터의 형태를 시각적으로 표현하는 기하(메쉬)구조를 단순화 하는 방법으로 기존 동작과 단순화된 동작의 차이를 최소화 한다. 골격구조 단순화를 위한 JPC(joint posture clustering)방법은 특정 관절의 연속된 모션 시퀀스에서의 유사 자세 집단을 추출하여 하나의 자세로 표현하는 방법으로, 모션의 특성에 따라 동적으로 관절을 단순화하여 관절 시뮬레이션 시간을 줄이는 방법이다. JPC방법은 골격구조가 시간에 따라 동적으로 변형되기 때문에 골격구조의 계층구조를 재 구축할 시간이 필요하지만, 기존 동작과 유사성을 잃지 않는 단순화된 동작 생성이 가능하다. 유사 자세 집단을 추출하기 위해 전체 모션 시퀀스에서 관절의 프레임간 자세 차이를 수식화하여 테이블 형태로 구성하고 이를 통해 기존 동작의 유사성을 잃지 않으며 관절의 단순화 율을 최대화 할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, 실시간 군중 환경의 성능을 더욱 향상시키기 위해 시간에 따라 변형되는 캐릭터 메쉬의 단순화 기법을 적용한다. 실험결과 모션 다단계 기법은 실시간 군중환경에서 캐릭터의 수가 많고 복잡한 골격구조와 기하구조로 구성된 관절 궤적의 변화가 심하지 않은 동작에 대해 특히 효율적이다.

  • PDF