• 제목/요약/키워드: 캐릭터 시스템

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체감형 게임의 캐릭터 커스터마이징 디자인 시스템 분석 (An Analysis of Character Customization System for Motion Sensing Game)

  • 황해표;현승훈;유석호
    • 산업융합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.15-21
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    • 2022
  • 코로나19의 확산과 함께 야외 운동이 제한되면서 실내에서 체감형 게임을 이용하는 이용자 수가 늘고 있다. 게이머를 대신하는 아바타 형식의 캐릭터 디자인 커스터마이징 시스템은 게이머에게 게임에 대한 매력을 높일 수 있다는 측면에서 개발자들에게 중요한 연구주제의 하나이다. 본 논문은 판매량이 많고 캐릭터 커스터마이징이 가능한 체감형 게임을 게임 분석 사례로 선택하였다. 선택된 세 개 게임의 캐릭터 커스터마이징 시스템 분석을 통해 커스터마이징 시스템의 중요한 요소를 추출하였다. 마지막으로 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템의 단점을 도출하고 선택 시스템,변형 시스템,부분 시스템에 대해 개선안을 제시하였다. 이러한 제안이 향후 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템 설계에 나름의 참고가 되기를 기대한다.

사용자 상호작용 기반 캐릭터 emotion 생성 (Generation of Character Emotion Based on User Interaction)

  • 최은영;박혜정;박영택
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.113-115
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    • 1999
  • 인터넷에서 제공하는 각종 서비스 및 다양한 소프트웨어들은 점차 사용자를 고려하여 개발되고 있는 추세이나 아직은 미약하다. 사용자를 고려한다는 것은 사용자가 소프트웨어를 사용하거나 서비스를 받으면서 공감을 느끼도록 하여 사용 효과를 높이고, 생활의 일부분이 되어 가고 있는 컴퓨터 시스템을 사람과 친하게 만들려는 것이다. 이를 위해서는 사용자와의 상호작용이 중요시된다. 본 연구에서는 사람과 비슷한 가상의 캐릭터를 이용하며, 이 캐릭터가 사용자와 상호 작용을 통하여 emotion을 갖게 하는데 중점을 두었다. 즉, 캐릭터가 가질 수 있는 emotion structure를 정의하고 사용자와의 상호작용을 바탕으로 캐릭터의 emotion을 생성한다. 이를 위한 시스템은 사용자가 에이전트에게 task를 요청하여 서비스를 받을 때까지 일어날 수 있는 여러 상호작용에 대하여 캐릭터의 emotion을 생성하여 사용자에게 simulation하게 된다. 이러한 감정의 교류를 통하여 사용자는 캐릭터에게 친근감을 갖게 되며 캐릭터의 emotion에 대하여 공감할 수 있고 응용프로그램의 신뢰성을 높이는 효과를 가져온다.

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웹 기반 캐릭터 에이전트를 위한 XML 기반 스크립트 언어 (Scripting Language using XML for Character Agent based on Web)

  • 송세헌;심윤주;김민구
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2002년도 추계정기학술대회
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    • pp.392-398
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    • 2002
  • 사용자와 상호 작용할 수 있도록 애니메이션으로 만들어진 캐릭터는 튜터, 상품 발표 및 어시스턴트 등과 같이 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 캐릭터 에이전트를 사용하여 사용자와 상호작용하는 환경을 개발하는 경우에 캐릭터 에이전트를 감성적 에이전트의 성격을 띠는 형태로 정의하고 이 캐릭터를 웹 브라우저상에서 할 수 있는 언어가 필요하다. 따라서 XML 기술을 사용한 스크립트 언어를 통해서 이 문제점을 해결하고자 한다. XML의 장점은 데이터를 구조적으로 기술할 수 있고 각 데이터들을 손쉽게 얻어서 제어할 수 있다. 따라서 XML을 기반으로 스크립트 언어를 사용하면, 추론 과정에서 표현되는 정보를 구조화시키고, 사용자와의 동시 과정에서 정보의 전달이 용이하고 캐릭터를 표현하는데 손쉽게 다를 수 있다. 따라서 본 연구에서는 XML을 기반으로 캐릭터 에이전트를 위한 스크립트 언어를 개발하고 테스트하는데 목적을 둔다.

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개인화된 감정기반 캐릭터 에이전트 (Personalized Emotional Character Agent)

  • 김범수;백혜정;박영택
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.16-18
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    • 2001
  • 사용자와 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구가 지속되고 있다 어플리케이션에 Emotional 캐릭터 에이전트의 사용자인터페이스 적용은 사용자와 컴퓨터간의 자연스럽고 Personalized된 상호작용을 가능하게 한다. Personalized Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구는 다음과 같다. 1) 사용자행위 정보를 이용한 캐릭터의 감정 생성연구 2) 블랙보드시스템을 이용한 감정추론 연구 3) 생성된 감정을 캐릭터의 행동표현으로 변화시키기 감정과 캐릭터 행동간의 연계 연구 4) Personalized Emotional 캐릭터 에이전트를 어플리케이션에 적용하는 연구

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휴대인터넷에 활용 가능한 지능형 캐릭터 제작 시스템 개발에 대한 연구 (An Intelligent Character Manipulation System Suitable for Wireless Broadband Network Environment)

  • 유석호;윤황록;경병표;이동열;이완복;이경재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.100-107
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    • 2008
  • 본 논문은 기존 온라인상에서 제공되고 있는 캐릭터의 개념을 벗어나, 와이브로의 높은 전송속도와 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 온라인 공간에서 인맥을 형성할 수 있는 비즈니스 모델을 바탕으로 지능형 캐릭터 제작 시스템 설계에 목표를 두고 있다. 제안하는 시스템에서는 메타정보를 이용한 캐릭터의 자동 조합, 기능과 활용이 편리한 플래시 애니메이션을 이용한 사용자별 개성, 취향, 기분에 맞추어 웹 브라우저나 휴대 단말기에서 캐릭터로 표현할 수 있는 것이 주요 특징이다. 표현된 캐릭터의 모션은 사용자의 감정과 스케줄, 패턴 등의 데이터 변형에 따라 패션, 배경, 표정 등이 다양하게 표현할 수 있다. 다양한 사용자의 감성과 생활패턴 등의 정보에 대응하고 인터랙션할 수 있는 진보된 지능형 캐릭터 시스템을 개발하여 본 시스템에 적용함으로서 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것이다.

인체 모델 변형을 이용한 3 차원 아바타 캐릭터 시스템 개발 (Development of 3D Avata Character System using Body Model Deformations)

  • 신규하;장재건
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.649-652
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    • 2001
  • 현재 주류가 되고 있는 아바타 캐릭터는 2D 를 이용한 캐릭터에 코디를 바꾸는 형태가 주를 이루고 있으며, 3D 를 이용한 것 역시 코디를 바꾸는 수준을 벗어나지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 아바타 캐릭터 모델을 구성하고, 이 캐릭터를 데이터 변환기를 통해서 다시 17 개의 신체 부위로 나누게 된다. 각각의 분류된 부위는 높이, 넓이, 두께, 둘레 등으로 변형되어 아바타 캐릭터의 성장을 이끌어내는 시스템을 개발한다. 이를 통해서 원래의 아바타라는 의미에 더 근접한 아바타 캐릭터를 구성할 수 있게 된다.

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3차원 캐릭터의 만화적 모션 제작 시스템 (A Cartoon Motion Generation System for 3D Character)

  • 이지형;구본기;김종혁;최정주;황치정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.409-413
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    • 2008
  • 최근, 3차원 그래픽스 기술은 애니메이션 필름 제작에 있어서 자주 사용된다. 그러나 많은 애니메이션 필름들은 3차원 그래픽스 기술을 사용하여 제작되더라도, 2차원 셀 애니메이션 효과를 내려고 한다. 3차원 그래픽스 기술을 이용하여 2차원 셀 애니메이션의 효과를 내기 위해서는 렌더링에는 카툰 렌더링이 사용 된다. 그러나 이를 제외하고도 몇 가기 기술이 더 필요한데, 그중 하나가 만화 캐릭터(character)의 만화스러운 움직임이다. 기존의 연구 중에는 기존의 모션을 만화적 모션으로 변형하려는 시도가 있었으나, 셀 애니메이션의 캐릭터 움직임과 차이가 있었다. 또 생성된 모션이 만화적 모션인가 하는 의문에 대한 평가 기준이 없기 때문에, 만화적 모션의 모호성 문제가 발생하였다. 본 논문에서는 직접 애니메이션에서 모션을 얻어내는 시스템을 제안한다. 2차원 애니메이션 동영상에서 2차원 캐릭터의 자세를 보고 3차원 캐릭터의 자세로 반자동 맵핑하여, 3차원 캐릭터의 애니메이션 키 프레임을 생성하고, 이 키 프레임간의 보간을 통해 3차원 캐릭터 애니메이션을 생성한다. 생성된 3차원 캐릭터 애니메이션은 만화적 움직임을 갖게 되며, 2차원 캐릭터의 자세와 움직임을 기준으로 만들었기 때문에, 만화적 모호성을 극복할 수 있다.

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2D 게임 캐릭터의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 제안 (A nonvocal communication system for emotional expression of characters in 2D games)

  • 홍수현;이영숙;이미영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.397-407
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    • 2011
  • 2D 게임에 등장하는 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션은 정확한 대사 전달과 캐릭터의 감정을 구체적으로 표현하기 위하여 중요한 역할을 담당한다. 이때 캐릭터에 의해 사용되는 비언어적 커뮤니케이션 행위는 많은 양의 대사와 결합되어 게임에서 표현된다. 본 연구에서는 2D 애니메이션에서 나타난 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션 행위의 유형을 분석하여 분류하였다. 다음으로 2D 게임 캐릭터 동작 제작을 위하여 Bone을 적용하여 캐릭터의 동작의 크기와 움직임을 설계하였다. 끝으로 캐릭터의 움직임을 시각화하였다. 이를 토대로 2D 게임 캐릭터의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 구축을 위한 기반을 제안하였다.

모바일 게임의 DIY 캐릭터 시스템 분석 (An analysis of DIY Character System of Mobile Game)

  • 이완복;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.423-429
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    • 2016
  • 캐릭터를 꾸미는 일련의 과정들을 캐릭터 커스터마이징이라 부르는데 현재 온라인 RPG게임보다 모바일 RPG게임의 커스터 마이징 시스템이 질적으로나 양적으로도 매우 부족한 상황이다. 그래서 본 논문은 모바일 환경에 적합한 게임 DIY 캐릭터 시스템을 위한 효율적인 제안을 하고자 한다. 선택 시스템(Select System)이 RPG장르의 주 커스터마이징 시스템으로 사용되는 이유는 첫 번째, 모바일 기기의 화면이 작다는 점이다. 두 번째로 모바일 게임을 하는 시간과 공간의 특징 때문이다. 게임의 중간 부분에서도 커스터마이징 할 수 있도록 하는 '성형 시스템'을 도입해서 플레이어들이 지루함을 느끼지 않고 색다른 변화를 추구할 수 있도록 해야 한다. 더불어 기존에 하고 있던 아바타 코스튬 또한 지속적인 업데이트가 필요하다.

PDS 디지털 시스템을 통한 효과적 캐릭터 이미지 표현방안 (Expressive Plan of Effective Character Design through Proportion Distort System)

  • 김치용;조동민;박춘명;이진우;이택근
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.577-580
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    • 2003
  • 본 논문에서는 캐릭터 디자인 프로세스의 필요성을 충족시켜주기 위해 프로토타입 이론(prototype theory)에 대한 문제점을 파악하고 이를 보완하기 위하여 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 또 다른 속성 즉 형태 심미성의 개념적 구조를 파악하였다. 그리고 심미성을 측정 할 수 있는 척도를 검증한 선행 연구를 바탕으로 심미적 영향요소중의 하나인 비례(proportion)를 추출 하였다. 이를 적용한 새로운 캐릭터 디자인 프로세스를 구축하여 캐릭터 디자이너의 아이디어 발상의 한계성을 극복하고 소비자가 선호할 수 있는 캐릭터 디자인을 창출하여 캐릭터 디자인의 성공확률을 높이고자 하는데 연구의 목적이 있다.

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