Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.187-188
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2015
본 논문에서는 IK 리깅을 이용한 캐릭터 콘텐츠 영상 제작을 제안한다. IK 콘텐츠를 2D와 3D로 제작할 수 있는데 본 연구에서는 2D로 캐릭터의 이미지를 레이어로 제작하고, IK의 bone은 스크립트로 생성하였다. 따라서 인체의 각 관절에 해당하는 부위에 리깅을 부여하여 자유로운 캐릭터를 제작하였고, 이러한 캐릭터의 제작은 모션 캡처 제작비용에 비해서 상당히 비용부담이 적은 경제성을 나타내고, 다양한 영역에서 활용 할 수 있다고 사료한다.
This paper presents a method to retarget a source motion to the rig-space parameter for a target character that can be equipped with a complex rig structure as used in traditional animation pipelines. Our solution allows the animators to edit the retargeted motion easily and intuitively as they can work with the same rig parameters that have been used for keyframe animation. To acheive this, we analyze the correspondence between the source motion space and the target rig-space, followed by performing non-linear optimization for the motion retargeting to target rig-space. We observed the general workflow practiced by animators and apply this process to the optimization step.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.169-170
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2014
컴퓨터 그래픽의 발달로 3D 애니메이션은 시각적 리얼리티와 화려한 영상미로 애니메이션 특유의 비현실적인 상황과 허구적 캐릭터가 주는 재미를 관객에게 전한다. 특히 캐릭터의 얼굴 표정은 관객과의 감정 소통과 의사전달에 중요한 정보로서 디테일한 연기를 필요로 한다. 이에 3D 애니메이션 캐릭터의 경우 페이셜에 다양한 기능들이 요구되며, 일반적인 블렌드 쉐입과 클러스터 외에도 만화적 표현을 위한 다양한 기술들이 사용된다. 기존의 공정 과정에는 한 페이셜에 이러한 모든 기능들이 접목되어 복잡하며 까다로운 페이셜 리깅 공정이 이뤄진다. 본 연구에서는 기존의 공정들에서 한정되게 사용되었던 블렌드 쉐입을 이용하여 다양한 기능들을 타겟팅하는 레이어 방식을 통해 효율적인 페이셜 리깅 공정을 연구하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.10a
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pp.361-363
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2021
Digital character rigging is an important technology to improve animation vividness, and there are many kinds of complex ways of rigging system. To move naturally, the fish are tested for movement. Because 2,4 family role information although some, but the study of fish (0 family) action information is not much. As the diversity and complexity of fish production increases, inefficient time and capital are required. How to build a fish-like skeleton system depends on how to build an efficient and agile rigging program. The aim of this study is to compare the Advanced Skeleton-based animation process with Maya Rig, which can solve the high time-cost rigging problem, and to explore the best automatic plug-in based on the advantages of Advanced Skeleton, broadening the research scope of fish animation.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.163-164
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2023
실시간 3D 렌더링 게임의 제작 환경에서 캐릭터의 움직임은 모션 캡처(motion capture)를 통해 만들거나 애니메이터에 의해 제작된다. 걷기나 달리기 등 일정한 속도로 캐릭터가 움직이는 모션은 캐릭터가 제자리(in place)에서 움직이도록 한 뒤에 게임에서 프로그램에 의해 일정한 속도로 움직임으로써 구현할 수 있다. 하지만 일정하지 않은 속도로 움직이는 모션을 같은 방식으로 적용하면 캐릭터의 이동이 어색해진다. 이런 어색함을 보완하기 위해 언리얼이나 유니티 3D 등의 엔진에서는 루트 모션(root motion) 기능을 사용하고 있다. 그런데 루트 모션을 위한 계층 구조는 애니메이터의 작업 효율을 위한 계층 구조와 다른 측면이 있다. 본 논문에서는 3ds Max를 사용하여 애니메이터 친화적이고 루트 모션에도 적합한 캐릭터 리깅을 제시한다.
With the increasingly diverse, sophisticated and complex character animations that can be represented in 3D animations, the importance of rigging, which can most directly affect animating quality, is becoming more and more important. In addition, rapidity is another crucial aspect of 3D animation production. So, the importance of technical director's role which is accurate and rapid handling of rigging pipeline building and immediate application and, corrections of errors during the longest and manpower consuming animation production is more becoming key. Baek Ji Won and Kim Jae-woong (2014) said, "The technical director is adding new importance to the new job, which is created by 3D animation, in conjunction with the limited production period, manpower, budget and production process." Most major overseas studios are developing in-house software to handle rigging and animation processes. Software development code is used to freely develop and modify production pipelines in accordance with the direction of the work. They are making efforts to build an optimal environment for animators. However, too many efforts and ineffective efforts have been made to develop, adapt, and stabilize the rigging process for small producers, creators, and students who do not have the capacity to develop their own in-house software or hire a technical director. This study suggests the most suitable auto-rigging tool among the many auto-rigging tools released in the market, and suggests the most accurate and quick auto-rigging process setting method for those who have insufficient knowledge about 3D character rigging. The efficiency of use of auto-rigging tool was examined.
As the rapid extension of the game and film industry, studies on developing natural movements on a 3D characters are increasing. Rigging a character with joints is essential to create realistic movements on a 3D character. The rapid development of the CG industry, rigging technologies and workflow is becoming more sophisticated. Despite the progress and the growth of rigging operations, has shown the limitations of such repetitive tasks. For this study, analyzes the issues and inefficiency of the old method of skin weights and propose a better approach. First, need to understand the general process of an animation pipeline and learn the technology term of skin weights. Second, comparing the traditional ways of skinning a character and applying other deformers to work properly. Third, testing out new ways of weighting a character by applying deformers such as lattice and finally converting lattice weights back to skin weights. Forth, verifying effectiveness of the new method of skin weights by comparing with the traditional skin weighting process. The study shows that the new method of skin weights, reduced working hours and a better final weighting outcome. Expecting this study to enhance the method of skin weights and able to utilize this new skinning technology.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.190-191
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2022
본 논문에서는 RGB-D 카메라와 Mediapipe 모듈을 이용한 신체 추적 및 리깅 프레임 워크를 제안한다. Openpose 및 Mediapipe를 통해 스켈레톤 정보를 추출할 수 있으며, 이 정보를 그래픽스 엔진의 입력으로 사용하여 휴머노이드 아바타 기능을 통해 각 캐릭터의 아바타가 다르더라도 리깅을 구현할 수 있다. 결과적으로 수작업을 통해 리깅을 구현하는 시간을 단축시킬 수 있다. 두 모듈과 RGB-D 카메라를 통해 획득한 3차원 스켈레톤 정보를 통해 실시간으로 사용자를 추적하고 자동 rigging하는 그래픽스 엔진 프레임 워크를 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.41-42
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2018
FACS와 PSD를 이용한 페이셜 모션캡쳐는 CG업계의 최신 기술로 알려져 있지만 이 기술은 오랜 개발 시간과 높은 유지 비용이 필요하여 작은 스튜디오와 개인 제작자에게는 운용이 쉽지 않다. 본 연구에서 이 기술들을 효과적으로 구현 할 수 있는 방법을 제시해 보고자 한다.
In computer graphics and computer vision research and its applications, various representations of 3D objects, such as point clouds, voxels, or triangular meshes, are used depending on the purpose. The need for animating characters using these representations is also growing. In a typical animation pipeline called skeletal animation, "skinning weight painting" is required to determine how joints influence a vertex on the character's skin. In this paper, we introduce a neural network for automatically performing skinning weight painting for characters represented in various formats. We utilize signed distance fields (SDF) to handle different representations and employ graph neural networks and multi-layer perceptrons to predict the skinning weights for a given point.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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