• Title/Summary/Keyword: 캐릭터 개발

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Development of Facial Animation Generator on CGS System (CGS 시스템의 페이셜 애니메이션 발상단계 개발)

  • Cho, Dong-Min
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.14 no.6
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    • pp.813-823
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    • 2011
  • This study is to suggest the facial animation methodology for that 3D character animators can use CGS system effectively during on their stage which they create ideas and use repeating a process of facial animation, it has suggested the CGS(Character Generation System) that is a creative idea generation methodology identified and complemented the problem of the existing computerized idea generation, in addition, this research being extended on the article vol.13, no.7, "CGS System based on Three-Dimensional Character Modeling II (Part2: About Digital Process)," on Korea Multimedia Society in July 2010 issue, Through the preceding study on 3D character facial expression according to character's feelings as an anatomical structure and the case study on character expressions of theatrical animation, this study is expected to have effectives as one method for maximization of facial animation and idea generation ability.

Generation of Character Emotion Based on User Interaction (사용자 상호작용 기반 캐릭터 emotion 생성)

  • 최은영;박혜정;박영택
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.113-115
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    • 1999
  • 인터넷에서 제공하는 각종 서비스 및 다양한 소프트웨어들은 점차 사용자를 고려하여 개발되고 있는 추세이나 아직은 미약하다. 사용자를 고려한다는 것은 사용자가 소프트웨어를 사용하거나 서비스를 받으면서 공감을 느끼도록 하여 사용 효과를 높이고, 생활의 일부분이 되어 가고 있는 컴퓨터 시스템을 사람과 친하게 만들려는 것이다. 이를 위해서는 사용자와의 상호작용이 중요시된다. 본 연구에서는 사람과 비슷한 가상의 캐릭터를 이용하며, 이 캐릭터가 사용자와 상호 작용을 통하여 emotion을 갖게 하는데 중점을 두었다. 즉, 캐릭터가 가질 수 있는 emotion structure를 정의하고 사용자와의 상호작용을 바탕으로 캐릭터의 emotion을 생성한다. 이를 위한 시스템은 사용자가 에이전트에게 task를 요청하여 서비스를 받을 때까지 일어날 수 있는 여러 상호작용에 대하여 캐릭터의 emotion을 생성하여 사용자에게 simulation하게 된다. 이러한 감정의 교류를 통하여 사용자는 캐릭터에게 친근감을 갖게 되며 캐릭터의 emotion에 대하여 공감할 수 있고 응용프로그램의 신뢰성을 높이는 효과를 가져온다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지를 통한 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향

  • Kang, Ju-Seon;Go, Il-Sang;Go, Yun-Jeong
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2008.06a
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    • pp.897-902
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    • 2008
  • 이 연구에서는 MMORPG 게임의 길드 내에서 사회적 지지가 캐릭터와 길드를 통해 플로우 및 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 위하여 MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적지지 요인을 발견하였고, 인터뷰 결과와 선행연구를 토대로 캐릭터통제력, 사회적 지지를 독립변수로 제시하였고, 매개변수로 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을, 종속변수로 플로우, 충성도를 도출하여 연구모형을 개발하였다. WoW(WorldofWarcraft) 이용자 244 명의 자료를 수집하여 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였다. 분석을 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적지지는 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 동일시는 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 길드 동일시는 자아존중감과 플로우, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아존중감은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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A study of storytelling character development based on Asia culture - Focusing on ACC Children developing characters - (아시아문화 기반의 스토리텔링 캐릭터 개발에 관한 연구 -국립아시아문화전당 어린이문화원 캐릭터 개발 사례를 중심으로-)

  • Lee, Tae-eun
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.47
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    • pp.357-380
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    • 2017
  • From the 21st century, characters have been developed and managed by many companies, organizations and groups due to public-friendly elements, Community Identity Program, value of utilization for OSMU, etc. This study was carried out according to a plan of developing a character and making an application in ACC Children based on Asia Culture, which was implemented as ACC Children contents R&D project from 2014 to 2016. This R&D and purpose is significant because of laying the groundwork for identity system making it possible to increase the brand value of ACC Children and symbolize ACC Children by developing a character, application and name suitable for the philosophy and function of ACC Children that will be used together with CI of Asia Culture Center. With regard to the research method and scope, Asia is divided into 5 regions, and 100 representative stories in Asia are selected, and a storytelling-based character, application and name with connotative symbol and meaning pursued by ACC Children is developed by choosing and analyzing symbolic animals according to consulting and survey. The characters of ACC Children give publicity to the symbolism of ACC Children, and are actively utilized for OSMU.

A Study on the Development of English Study Table for Children (어린이를 위한 영어공부상 개발에 관한 연구)

  • Kim, Hyeon-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.203-206
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    • 2007
  • 본 논문은 음성 IC를 사용한 다기능 어린이 영어 공부상 제품개발에 관한 것으로 (1) 영어의 알파벳 A~Z까지 26개의 다양한 캐릭터를 어린이 기호에 맞게 도안하여 어린이 정서에 효과가 있도록 하였다. (2) 캐릭터 상부면에 캐릭터를 터치(누름)하면 접속될 수 있도록 FPCB 스위치와 배선을 디자인 하였다. (3) A~Z까지 알파벳의 철자발음, 26개의 단어에 맞는 단어발음, 각각의 단어에 맞는 싸운드(소리), 그리고 3가지 기능에 대한 퀴즈형식의 원어민 발음을 녹음하였다. (4) 이렇게 구동될 수 있는 전자제어 장치를 설계하여 캐릭터를 터치(누름)하면 각각의 기능에 맞게 원어민 발음의 소리를 들으면서 영어학습을 하고 놀이를 할 수 있는 다기능 어린이 영어공부상 제품을 개발하였다.

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Character production of 3D game development environment (3D 게임 개발 환경에서의 캐릭터 제작)

  • Maeng, Chul-Joo;Kwak, Hun-Sung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.15-18
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    • 2003
  • 현재 게임 사용자의 증가에 따른 다양한 캐릭터들이 게임을 통해서 등장하고 있다. 하지만 게임 시장의 빠른 성장에 비해 완성도와 게임 개발 기술이 많이 뒤떨어진다. 이에 본 논문은 현재 3D게임에서 보여지는 캐릭터들의 그래픽과 시스템의 절충 방안을 위해 사용되어지는 표현방법 둥을 연구하고 분석하여 향후 보완점 및 앞으로의 연구방향을 살펴보았다.

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A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar - (장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로-)

  • Kim, Soong-Hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.12
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • This study is aims to examine how the skeleton character in Pixar's Animation is visualized for the narrative of the film and suggests the direction of attractive character development corresponding to the story. First of all, it was conducted the case studies on the narrative of animation, character design, character's emotion expression, and animations featuring skeleton character. Based on this study, it was derived the visual representation of the skeleton character featuring in and analyzed the role and function in the animation. As a result, the expressions by the skeleton's eyes, eyebrows, mouth, lips, and jaw played the most important role for the emotional expression and lines in , and the major characteristic for human facial expression was reflected in the design of the skeleton character. In addition, the various props were used to provide the detailed informations of the skeleton's character, and it was expressed the movement emphasizing its essential attribute. Finally, the skeleton's symbolic image was strengthened by composing and arranging the skeleton's image through Mise en scene. It is expected that this study will be used as a reference for the animation character related researchers and practitioners in the business and it helps develop attractive characters fir the narrative animation in the future.

A Study on the Promotion of the Characters in the Local Governments, Japan (일본 지방자치단체 캐릭터의 프로모션 연구)

  • Lee, Hwa-ja;Kim, Gun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.849-869
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    • 2015
  • Since South Korean government pushed ahead with decentralization system in 1990s, each local government has developed 'local government's character' so that communication between local residents and between local government and residents could be going well for rural solidarity. Local governments have designed their sole symbolic characters, applied the characters to local specialities and tourist goods, and used the designed characters for the promotion of area. There is no difference between South Korea and Japan in the function of local government's character as above-mentioned details. However, 'Yuru-chara' characters which are designed by local governments in Japan are rising dramatically in the field of Japanese major characters. 'Yuru-chara' characters' name awareness is expanded to the entire area of Japan as well as the designed area. A remarkable difference in how to promote character rather than character design caused such a successful outcome. The local governments in Japan carried out a promotion for local residents in various, friendly, and active ways, utilized local government's character as a way to publicize the image of area, and turned the character into products to bring additional effects. In the above process, there was a remarkable difference between Japan and South Korea. The purpose of this study was to research detail data related to the characters of the local governments in Japan, to analyze the promotion of the characters, and to suggest a strategy for promoting the characters of the local governments in South Korea.

A Study on The Correlation Between Ego-state and Five Factor Model for Game Character's Personality (게임 캐릭터의 성격 정의를 위한 자아 상태와 5대 성격 요인의 연관성 연구)

  • Kim, Mi-Sun;Ko, Il-Ju
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.20 no.1
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    • pp.75-83
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    • 2015
  • As the importance of realistic game character in order to cause the interest of player is increased, it is necessary to develop the character that acts like a man by applying the human characteristics in the step of game character design. Formerly, there is a limit to create the human-like character because there is no set the character's personality in the game developing level. In this paper, therefore, we propose the correlation between Five Factor Model and Ego-state for game character. Five Factor Model and Ego-state are theories about person's characteristic. Five Factor Model is personality description method. Ego-state has an emphasis on internal mental processes directly from observable behaviors. In this regard, these theories could be used to the character defined its personality and designed to act by personality. To do this, it needs to determine the relations between Five Factor Model and Ego-state. Therefore we seek for the relations between two theories using Adjective Check List(ACL) and analysis their results with surveys. In the future, it is expected to construct a personality model using these analysis results, and develop the character based on realistic behavior.

An Interaction System with Artificial Life based on Behavior and Perception in VR (가상현실에서 행위와 인지에 기반한 인공생명과의 상호작용시스템)

  • Park, Hyeon-Jin;Jo, Yong-Jin;Yang, Hyeon-Seung
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.28 no.7
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    • pp.493-500
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    • 2001
  • 사이버 캐릭터(이하 캐릭터라 함)는 가사 환경에서 동작하는 인공 생명체이다. 캐릭터는 기본적으로 센서 시스템과 동작 제어 시스템으로 구성된다. 캐릭터는 센서 시스템을 통하여 가상 환경과 실세계를 인지하고, 사용자의 명령을 인식한다. 동작 제어 시스템은 과제를 수행하기 위한 계획을 수립하고, 적합한 행위를 선택하여 캐릭터를 동작시킨다. 사용자는 캐릭터와의 상호작용과 더불어 지능적인 행동을 직접 경험함으로써 가상 환경 속에서 현실감을 느끼게 된다. 본 논문에서는 현실감 있는 캐릭터와 가상 환경의 구축을 위한 3차원 그래픽 모델, 애니메이션 및 동작 제어 시스템, 실시간 영상 분석 시스템에 대하여 설명하고, 본 연구실에서 개발한 실험 결과를 소개한다.

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