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악의캐릭터 연구 -The Villain

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권145호
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    • pp.70-77
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    • 2005
  • 사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.

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사용자 상호작용에 따른 감성 캐릭터 모델 (Emotional Character Model using User Interaction)

  • 심연숙;변혜란
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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    • pp.447-450
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    • 2000
  • 컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 영화, 가상현실, 게임 등의 분야에서 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다 기존의 캐릭터 애니메이션 기술에서는 애니메이터가 직접 움직임을 정의하였지만, 최근에는 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작할 수 있는 감성 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다

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즉흥적인 에이전트를 이용한 스토리 생성기 (A Story Generator using Improvisational Agent)

  • 송세헌;임호섭;심윤주;김민구
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.4-6
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    • 2001
  • 캐릭터가 자율적으로 행동을 하는 가상의 환경이 존재한다. 캐릭터들의 행동이 보다 짜임새 있게 하도록 어떤 시나리오가 주어지고 캐릭터는 이 시나리오에 들어있는 정보를 바탕으로 행동을 하여 스토리를 전개해 나간다 이 때 캐릭터는 독특한 개성, 상황에 대한 감정 변화 등에 따라 자율적으로 행동을 하고 이 행동들을 바탕으로 이야기가 만들어진다. 여기서 생성되는 이야기가 보는 사람으로 하여금 신뢰할 수 있는 것이라면 사용자에게 즐거움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 특정 시나리오가 캐릭터에게 주어졌을 때 캐릭터가 자율적으로 행동하여 사용자가 믿을 수 있는 스토리를 만드는 시스템 구조를 제안하고자 한다.

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실시간 가상 캐릭터 시스템 개발 (Development Of The Realtime Virtual Character System)

  • 김희정
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵
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    • pp.69-74
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    • 1999
  • 영화, 광고, 방송, 게임, 인터넷 등 여러 매체를 통해 다양한 가상 캐릭터들이 속속 등장하고 있다. KBS 기술연구소에서는 가상 캐릭터의 모든 움직임을 실시간으로 제작하여 방송에 활용하는 것을 목적으로 가상 캐릭터에 대한 연구를 수행하였다. 본 논문에서는 현재 ‘TV 유치원 하나 둘 셋’에 등장하고 있는 ‘팡팡(Pangpang)’이라는 가상 캐릭터를 제작하는데 사용하고있는 실시간 가상 캐릭터 시스템과 실제 제작과정에 대한 내용을 기술하고자 한다.

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사용자 상호작용 기반 캐릭터 emotion 생성 (Generation of Character Emotion Based on User Interaction)

  • 최은영;박혜정;박영택
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.113-115
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    • 1999
  • 인터넷에서 제공하는 각종 서비스 및 다양한 소프트웨어들은 점차 사용자를 고려하여 개발되고 있는 추세이나 아직은 미약하다. 사용자를 고려한다는 것은 사용자가 소프트웨어를 사용하거나 서비스를 받으면서 공감을 느끼도록 하여 사용 효과를 높이고, 생활의 일부분이 되어 가고 있는 컴퓨터 시스템을 사람과 친하게 만들려는 것이다. 이를 위해서는 사용자와의 상호작용이 중요시된다. 본 연구에서는 사람과 비슷한 가상의 캐릭터를 이용하며, 이 캐릭터가 사용자와 상호 작용을 통하여 emotion을 갖게 하는데 중점을 두었다. 즉, 캐릭터가 가질 수 있는 emotion structure를 정의하고 사용자와의 상호작용을 바탕으로 캐릭터의 emotion을 생성한다. 이를 위한 시스템은 사용자가 에이전트에게 task를 요청하여 서비스를 받을 때까지 일어날 수 있는 여러 상호작용에 대하여 캐릭터의 emotion을 생성하여 사용자에게 simulation하게 된다. 이러한 감정의 교류를 통하여 사용자는 캐릭터에게 친근감을 갖게 되며 캐릭터의 emotion에 대하여 공감할 수 있고 응용프로그램의 신뢰성을 높이는 효과를 가져온다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지를 통한 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향

  • 강주선;고일상;고윤정
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.897-902
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    • 2008
  • 이 연구에서는 MMORPG 게임의 길드 내에서 사회적 지지가 캐릭터와 길드를 통해 플로우 및 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 위하여 MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적지지 요인을 발견하였고, 인터뷰 결과와 선행연구를 토대로 캐릭터통제력, 사회적 지지를 독립변수로 제시하였고, 매개변수로 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을, 종속변수로 플로우, 충성도를 도출하여 연구모형을 개발하였다. WoW(WorldofWarcraft) 이용자 244 명의 자료를 수집하여 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였다. 분석을 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적지지는 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 동일시는 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 길드 동일시는 자아존중감과 플로우, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아존중감은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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캐릭터 아이덴티티에 관여하는 조형적 요소에 관한 연구 (A study on plastic elements involved in character identity)

  • 이순영;임철민;정성환
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2007년도 춘계학술대회 및 국제감성 심포지엄
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    • pp.61-63
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    • 2007
  • 아이덴티티(identity)는 퍼스낼리티(personality)로서 자신을 총체적으로 통합시켜 경쟁시대에 차별 화를 위한 새로운 이미지 정착의 수단으로 중요시 되고 있다. 본 연구는 각 캐릭터들 간의 다양성과 시각적 통일성 요소들을 파악하여 동질성 인지를 통한 캐릭터 아이덴티티를 확립하는 기초정보 제공에 목적이 있다. 따라서 범주화, 전형성 인지 과정에 관련된 선행연구를 바탕으로 캐릭터 인지의 형태적 대표성을 나타낼 수 있는 전형적 요소들이 있다는 가설 하에 사례분석을 통한 조형적 요소의 특징을 분류하였다. 또한 캐릭터 그룹 간의 아이덴티티를 나타낼 수 있는 형태적 요소의 범위를 파악하였으며, 기초설문조사를 바탕으로 캐릭터의 형태 인지에 따른 빈도분석 결과 형태 인지의 우선 순위는 얼굴, 눈 코 입, 면, 아웃라인 순으로 분석 되었다. 향후 캐릭터의 형태적 요소에 기인한 실증분석을 통해 캐릭터 아이덴티티를 실현하고자 한다.

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웹 기반 캐릭터 에이전트를 위한 XML 기반 스크립트 언어 (Scripting Language using XML for Character Agent based on Web)

  • 송세헌;심윤주;김민구
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2002년도 추계정기학술대회
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    • pp.392-398
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    • 2002
  • 사용자와 상호 작용할 수 있도록 애니메이션으로 만들어진 캐릭터는 튜터, 상품 발표 및 어시스턴트 등과 같이 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 캐릭터 에이전트를 사용하여 사용자와 상호작용하는 환경을 개발하는 경우에 캐릭터 에이전트를 감성적 에이전트의 성격을 띠는 형태로 정의하고 이 캐릭터를 웹 브라우저상에서 할 수 있는 언어가 필요하다. 따라서 XML 기술을 사용한 스크립트 언어를 통해서 이 문제점을 해결하고자 한다. XML의 장점은 데이터를 구조적으로 기술할 수 있고 각 데이터들을 손쉽게 얻어서 제어할 수 있다. 따라서 XML을 기반으로 스크립트 언어를 사용하면, 추론 과정에서 표현되는 정보를 구조화시키고, 사용자와의 동시 과정에서 정보의 전달이 용이하고 캐릭터를 표현하는데 손쉽게 다를 수 있다. 따라서 본 연구에서는 XML을 기반으로 캐릭터 에이전트를 위한 스크립트 언어를 개발하고 테스트하는데 목적을 둔다.

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다양한 게임 캐릭터 설계를 위한 효과적인 클래스 합성에 대한 연구 (A Study on the Effective Class Composition for the Various Game Character Design)

  • 김종수;김태석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.313-316
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    • 2005
  • 현재 인터넷을 기반으로 일반인들에 많은 인기를 얻고 있는 게임의 대부분은 대규모 클라이언트를 수용하는 게임이다. 이러한 게임에서 개발자들은 클라이언트들에게 더 많은 흥미를 주기 위하여 다양한 형태의 캐릭터를 제공한다. 게임에서 사용되는 캐릭터는 인간을 닮은 것도 있지만, 의인화된 동물이나 사물도 많다. 그리고 게임에서 다양한 캐릭터들의 행동도 캐릭터에 부여되는 특성만큼 다양하다. 이러한 캐릭터들을 소프트웨어적으로 설계하기 위해서는 객체지향적인 언어의 사용이 많은 편리함을 제공해준다. 본 논문에서는 롤플레잉게임(Role-Playing Game)에서 보편적으로 등장하는 몇몇 캐릭터를 분석하여 클래스를 설계하고, 이들 클래스의 상속과 합성 기법을 통하여 게임 소프트웨어 설계에 효율적으로 사용할 수 있는 설계기법과 인터페이스를 이용해 캐릭터 클래스를 한 개의 형(Type)으로 묶을 수 있는 설계 기법을 제안한다.

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사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 OSMU 디지털 캐릭터 메이킹 - K/DA 걸 그룹을 중심으로- (User-Created Content (UCC) based OSMU virtual character making - Focused on K/DA Girl Group -)

  • 한저;이현석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.49-50
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    • 2019
  • 2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.

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