최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
형식주의 서사이론은 스토리의 원 질료적 개념과 텍스트에 구현된 스토리 실체를 이원적으로 나누어 왔다. 질료를 뜻하는 파블라와 실체를 뜻하는 수제는 이 이원론을 이끄는 대표적인 개념이다. 최근의 스토리텔링이란 개념도 결국은 이 이원론의 영향을 받는다. 결국 스토리는 원 질료로서의 파블라이고, 스토리텔링은 텍스트에 그 스토리를 구현하는 모든 방법을 통칭하는 실용적 용어인 것이다. 스토리는 수용자 즉 관객을 만나러 나가면서 스토리텔링이라는 관객 중심의 서사방식을 차용하는 것이다. 이 스토리텔링의 방식으로 미국과 한국에서 구현된 대표적 영화 스토리텔링을 비교해 보는 것이 이 글의 의도이다. 미국 영화 <리틀 미스 선샤인>과 한국 영화<가족의 탄생>이 그 대상이 되는 영화들이다. 전자는 꽉 짜인 전체 구성을 가진 구조의 영화이고, 후자는 구조보다는 한 장면 안의 섬세한 디테일에 집중하는 장면의 영화이다. 전자는 객관적이라는 의미에서 공간의 서사를 차용하고, 후자는 복잡한 시간의 주관성을 중심으로 스토리를 전개시킨다. 캐릭터 역시 전자는 과거의 일들로 성격적 특징들이 고정된 캐릭터들이 중심이고, 후자는 현재도 끊임없이 변화하는 모호한 캐릭터들이 중심이다. 결론적으로 후자는 작가가 중심이 되는 주관적 서사이고, 전자는 관객 중심의 객관적 서사이다.
90년대 디즈니 애니메이션의 대성공 이후에 나타나기 시작했던 애니메이션 시청 대상의 세분화는 에듀테인먼트의 가능성을 여는 시발점이 된다. 특히 미취학 아동 어린이를 대상으로 한 애니메이션의 등장은 국내에서 순수 제작된 애니메이션이 국내에서의 성공은 물론 해외에서도 인정받는 에듀테인먼트 콘텐츠가 되는 쾌거를 얻게 되었다. 본고는 어린이 대상 애니메이션이자 에듀테인먼트인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로 나타나고 있는 캐릭터 중심 스토리텔링에 대한 개념과 행위소 모델을 통해 스토리텔링 구조를 분석하였다. 분석 과정에서 해외의 유사 콘텐츠로 <토마스와 친구들>을 부연 설명하였으며, 이를 통해 에듀테인먼트 스토리텔링 특성을 도출하고, 스토리텔링 생성에 나타난 기호학적 구조를 연구 하였다. 어린이 대상 콘텐츠에 대한 스토리텔링 생성구조에 대한 본고의 연구는 향후 에듀테인먼트 관점에서의 스토리텔링 연구의 가능성을 여는 기반으로서 의미를 지닌다.
디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리 텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터 (player character)의 선택(player's decision) 에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한 게임 스토리텔링 시스템을 소개하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 시스템(Game Storytelling System) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이 야기(Background Story), 판타지적인 허구적 공간(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 게임 스토리텔링의 구조는 게임 메카닉(Game Mechanics)설계와 밀접한 연관성을 가지므로 장르별로 미리 예측 가능한 구조나 상황에 따라 캐릭터의 스토리 전개가 가능하도록 하면 특정한 목적을 가진 게임인 경우 플레어의 움직임을 전반적으로 통제할 수 있다.
캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.
디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.
엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.
최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.
본 논문에서는 스토리텔링에서 세계관 설정의 중요 요소였던 캐릭터의 역할 확장에 대해 분석하고자 한다. 미디어의 발달로 세계관을 설정하는 방식이 변화하기 시작했다. 이러한 변화의 중심에는 최근 조명을 받고 있는 '트랜스미디어'와 '메타버스'가 있다. 미디어의 교차와 융합이 활발하게 시도되는 트랜스미디어의 발달과 함께 캐릭터는 태생적 제약에서 벗어나 다양한 미디어를 넘나들며 새로운 스토리 안에서 다양한 활약을 펼치고 있다. 또한 현실세계의 확장된 개념인 메타버스에서 아바타는 사용자이자 창작자로서 메타버스 세계를 구성하고 확장하는 역할을 맡고 있다. 이러한 변화를 분석해 정통적인 세계관 설정에서 요소로서 활용되던 캐릭터가 세계관을 대체하는 현상에 대해 다뤄보고자 한다.
이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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