본 연구는 효과적인 게임 현지화 방법에 대한 연구로 게임 텍스트의 번역에 있어 캐릭터성이 미치는 영향력을 증명하고자 한다. 보편적으로 상호작용 스토리텔링의 구조를 가진 게임 속 캐릭터들은 게임 속에서 일어나는 이벤트의 큰 영향력을 가진다. 또한 캐릭터가 특정 문화나 상징에 기반을 둔 경우 필연적으로 스토리와 연계성이 더욱 강해진다. 본 연구는 카발라의 '세피로트의 나무'를 바탕으로 캐릭터성이 구성된 게임 '로보토미 코퍼레이션'에 등장하는 캐릭터들의 캐릭터성을 분석하고 이를 통해 효과적인 현지화를 위해 게임 번역이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 캐릭터 디자인 프로세스의 필요성을 충족시켜주기 위해 프로토타입 이론(prototype theory)에 대한 문제점을 파악하고 이를 보완하기 위하여 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 또 다른 속성 즉 형태 심미성의 개념적 구조를 파악하였다. 그리고 심미성을 측정 할 수 있는 척도를 검증한 선행 연구를 바탕으로 심미적 영향요소중의 하나인 비례(proportion)를 추출 하였다. 이를 적용한 새로운 캐릭터 디자인 프로세스를 구축하여 캐릭터 디자이너의 아이디어 발상의 한계성을 극복하고 소비자가 선호할 수 있는 캐릭터 디자인을 창출하여 캐릭터 디자인의 성공확률을 높이고자 하는데 연구의 목적이 있다.
본 연구는 한국과 일본의 성공적인 지역 캐릭터 분석을 통하여 국내 SNS 캐릭터 활성화를 위한 경쟁력 있는 지역 캐릭터 개발 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 1차로 문헌 조사를 통해 SNS 지역 캐릭터의 개념과 현황을 분석하였고, 2차로 성공적인 4개 지역 캐릭터의 사례를 분석한 후, SNS 이용자를 대상으로 캐릭터 구성요건에 따른 심층 면접 인터뷰를 진행하였다. 이에 따라 제안하는 개발 방안은 다음과 같다. 첫째, 지역 캐릭터는 지역 홍보와 소통 수단으로 SNS 마케팅 활용을 목적으로 하는 개발이 필요하다. 둘째, 기존 지역 캐릭터는 지역 상징물로서 상징성이 중요시되었으나, SNS 지역 캐릭터는 친밀성을 중시해야 한다. 셋째, 대중의 기호를 반영한 높은 매력성을 가져야 한다. 넷째, 화제성을 위해 궁금증을 유발하는 독창성이 있어야 한다. 마지막으로, 한눈에 알 수 있도록 디자인과 이름이 직관적이어야 한다. 본 연구를 통해 국내 지역 캐릭터들이 SNS 마케팅의 흐름을 반영하여 지역 활성화에 더욱 높은 영향을 끼칠 수 있는 방향으로 개발되기를 기대한다.
현대에 와서 동물캐릭터의 도상적 상징성은 자의로 만들어져 사회적 약속에 의해 기호작용을 하게 되었고, 공공기관이나 기업을 상징하기 위해 동물캐릭터는 심벌로 만들어져 적극 활용되고 있다. 오늘날은 이 환영의 동물캐릭터들이 중요한 아이콘으로 작용하고 있고, 상품개발자는 세속적인 동물 콘텐츠를 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문에서는 미학사에서의 '상징성'을 이론적 배경으로 하며, 동물캐릭터의 시작이었던 애니메이션과 동물캐릭터의 접목을 통해서 살펴본 매체 발달에 의한 현대 동물캐릭터의 응용을 기술한다. 그리고 기업 및 공공기관 홍보용 동물캐릭터의 활용 사례 중 대표적이라 할 수 있는 서울시의 동물캐릭터 '해치'의 상징성을 분석한다.
많은 기업들이 브랜드 이미지와 브랜드 가치를 높이기 위한 전략으로 캐릭터의 활용을 늘리고 있다. 그러나 산업계에서의 캐릭터 사용은 활발한 데 비해 학계에서의 캐릭터 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 캐릭터의 특성들이 소비자의 브랜드 태도에 어떻게 영향을 미치는지 규명하여 기업들이 캐릭터를 직접 디자인하거나 라이선싱 할 때 캐릭터 브랜딩 전략에 대한 유의한 방향을 제시해주는 것이 목적이다. 이에 본 연구에서는 한국 소비자와 중국 소비자를 대상으로 캐릭터의 특성(신뢰성, 역동성, 친숙성, 매력성, 유사성, 전문성, 향수성, 자아일치성, 동질성)이 지각된 품질과 브랜드 태도에 어떤 영향을 주는지 알아보았으며 회귀분석, PROCESS 매개분석을 통해 검증하였다. 소비자의 태도 검증을 위한 매개변수는 지각된 품질을 측정하였고, 종속변수는 브랜드 태도를 측정하였다. 본 연구에서 측정된 캐릭터는 카카오 프렌즈의 '라이언', 라인프렌즈의 '브라운', 텐센트의 'QQ팽귄', 디즈니의 '미키 마우스', 산리오의 '헬로키티', 롯데월드의 '로티'이다. 연구결과 캐릭터의 9가지 특성들은 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드 태도에 가장 큰 영향을 주는 캐릭터의 특성은 신뢰성이었으며 가장 적은 영향을 주는 것은 향수성이었다. 지각된 품질은 캐릭터의 특성이 브랜드 태도에 영향을 미칠 때 매개효과를 주는 것으로 나타났으며 캐릭터의 특성이 친숙성일 때 지각된 품질의 매개효과가 가장 높게 나타났다. 이러한 결과는 캐릭터를 직접 디자인하거나 라이선싱하려는 기업들이 캐릭터의 신뢰성과 친숙성을 중요한 요소로 활용해 브랜딩 전략을 수립해야 한다는 것을 알려준다.
아이덴티티(identity)는 퍼스낼리티(personality)로서 자신을 총체적으로 통합시켜 경쟁시대에 차별 화를 위한 새로운 이미지 정착의 수단으로 중요시 되고 있다. 본 연구는 각 캐릭터들 간의 다양성과 시각적 통일성 요소들을 파악하여 동질성 인지를 통한 캐릭터 아이덴티티를 확립하는 기초정보 제공에 목적이 있다. 따라서 범주화, 전형성 인지 과정에 관련된 선행연구를 바탕으로 캐릭터 인지의 형태적 대표성을 나타낼 수 있는 전형적 요소들이 있다는 가설 하에 사례분석을 통한 조형적 요소의 특징을 분류하였다. 또한 캐릭터 그룹 간의 아이덴티티를 나타낼 수 있는 형태적 요소의 범위를 파악하였으며, 기초설문조사를 바탕으로 캐릭터의 형태 인지에 따른 빈도분석 결과 형태 인지의 우선 순위는 얼굴, 눈 코 입, 면, 아웃라인 순으로 분석 되었다. 향후 캐릭터의 형태적 요소에 기인한 실증분석을 통해 캐릭터 아이덴티티를 실현하고자 한다.
다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.
1. 연구의 필요성 및 목적 우리나라의 현시점에서 캐릭터 상업의 중요성은 많이 인식되어지고 있으나 아직도 실제 캐릭터 시장의 환경은 열악하고 특히나 해외 캐릭터가 국내 캐릭터 시장의 80%를 점유하고 있는 상황에서 한국적 해학과 재치가 넘치는 독창적인 우리의 캐릭터 디자인 개발을 위하여 문구용품에 있어 캐릭터의 중요성을 연구하고 상품의 사업적 목표와 함계 사회적 교감(Social Communication)과 문화적, 교육적 측면에서의 기업의 사회적 책임의 실질적 이행이라는 목표달성과 함께 매개체로서 큰몫을 할 캐릭터들을 우리의 것인 우리의 캐릭터개발과 함께 그 중요성의 인식을 고취시키고져 한다.(중략)
사람이 가지고 있는 문화성, 오락성에 마케팅 기법을 도입하여 산업적인 측면으로 발전시킨 캐릭터 산업은 단순한 상품의 판매가 아니라 무형의 상징적 요소를 소비자에게 요구하는 지식집약형 산업이다. 다시 말하면 캐릭터 산업은 사람의 마음속에 내재하고 있는 즐거움과 오락성을 만족시킬 수 있는 아이디어, 상품, 서비스를 구체화, 극대화시킨 소프트 비즈니스(soft business) 분야이다. 우리나라의 캐릭터 산업은 캐릭터 고유의 형태나 표현이 개발되는 단계에서부터 성격이나 의미, 상품성이 약한 것은 물론 매체(media)에 대한 전략이나 통합적인 캐릭터 마케팅 전략과 전술이 부재하여 캐릭터의 파급효과나 상품화 전략이 미국, 일본, 영국 등 캐릭터 선진국에 비해 상대적으로 열세를 면치 못하고 있다. 캐릭터가 주체가 된 캐릭터 마케팅에 대한 연구가 부족한 현실에서 세계적인 유명 기업이나 브랜드가 적극적으로 활용하고 있는 전략적 마케팅 수단인 MPR전략을 마케팅 커뮤니케이션 목표에 따라 분류하고 통합적인 캐릭터 마케팅 전략과 전술 개발 방안을 제안함으로써 우리나라의 캐릭터 산업을 선진국 수준으로 발전시키는데 기여하고자 한다.
애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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