Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1005-1008
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2002
모바일 기술의 발달로 인하여 유선 인터넷 서비스의 많은 부분을 무선 인터넷으로 지원하기 위한 모바일 응용프로그램과 다양한 지원 모델이 연구되고 있다. 특히, 정적으로 지원되었던 기존의 표현 방법에서 동적인 멀티미디어 표현 형태가 요구되고 있다. 이와 같은 이유로 모바일 디바이스를 위한 멀티미디어 기술의 연구와 개발이 활발히 진행되고 있다. 그러나, 모바일 디바이스에서 범용으로 사용할 수 있는 형태로 제공되고 있지는 않다. 본 논문에서는 모바일 디바이스에서 사용할 수 있는 멀티미디어 라이브러리를 설계하고 개발한다. 제안된 라이브러리는 라이브러리 카테고리를 통해 기본 기능을 정의하고, 계층적인 구조를 통해 이식성을 확보할 수 있어 이기종 간에 멀티미디어 기능을 쉽게 구현할 수 있고, 다양한 모바일 멀티미디어 응용프로그램을 효과적으로 개발할 수 있게 된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.787-790
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2003
전통적인 원격 평가 시스템들은 학생 개개인의 특성과 성향을 고려하지 않기 때문에 단순하고 획일적이라는 문제점을 갖고 있다. 돈 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고 비디오를 통한 평가를 위하여 장면전환검출과 사용자 프로파일을 이용한 원격 비디오 평가 시스템을 제안하고 구현한다 비디오 문제 출제를 위한 장면 전환 검출을 통하여 키 프레임과 문제 출제 구간을 추출한다. 문제 출제 방법은 평가에 사용자 프로파일의 적용을 위하여 카테고리 기반 시스템과 키워드 기반 시스템을 합성한 방법을 이용하였다. 이 시스템을 통하여 학생들은 자신의 부족한 영역을 보충하고 관심 영역을 유지할 수 있으며 학업 성취도를 향상시킬 수 있다 사용자 프로파일을 이용한 본 시스템은 사용자의 문제 풀이 결과에 따라 영역별 문제 수를 조절하고 평가의 질과 효율성을 최대화시킨다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1180-1183
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2015
최근 스마트폰 사용자의 증가와 함께 무선 인터넷 보급률이 높아지면서, 언제 어디서나 위치에 구애받지 않고, 네이버 웹툰, 다음 웹툰 등으로 실시간 웹툰 서비스의 이용이 증가하고 있다. 웹툰데이터의 가치와 신뢰성도 점점 높아지고 있어, 각종 영화 애니메이션 게임 등 콘텐츠 사업에 많은 데이터가 사용되고 있다. 본 논문에서는 나이, 성별, 선호 카테고리, 선호 웹툰 플랫폼 등과 같은 개인 성향을 이용하여 협업필터링 방법을 적용하고, 기존에 웹툰에 대한 리뷰를 개인 감정에 관련된 온톨로지를 이용하여 각각의 사용자들이 보고 싶어하는 웹툰을 자동적으로 추천해주는 웹툰 추천 시스템을 제안한다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.16
no.5
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pp.642-646
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2006
The fuzzy TAM(Topographical Attentive Mapping) network is a supervised method of pattern analysis which is composed of input layer, category layer, and output layer. But if we don't know the target value of the pattern, the network can not be trained. In this case, the target value can be replaced by a result induced by using an unsupervised neural network as the SOM (Self-organizing Map). In this paper, we apply the results of SOM to fuzzy TAM network and show its usefulness through the case study.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1057-1059
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2012
스마트폰이 대중화되면서 안드로이드 애플리케이션의 보안문제가 대두되고 있다. PC환경의 소프트웨어는 개발단계에서부터 시큐어코딩을 통해 안전성을 확보하고 있으나 안드로이드 애플리케이션의 경우는 연구가 더 필요한 상황이다. 본 논문에서는 CWE(Common Weakness Enumeration)의 취약점 분류 체계와 CAPEC(Common Attack Pattern Enumeration and Classification)의 공격 패턴 분류 체계와 CERT(Computer Emergency Response Team)의 취약점 발생 예방을 위한 정책들을 통해 안드로이드 애플리케이션의 최신화된 취약점 목록을 도출하고 카테고리별로 분류하여 취약점을 효율적으로 분석하는 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.99-101
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2019
본 논문에서는 기존에 제공 되고 있는 애플리케이션의 기능을 향상시켜 새로운 애플리케이션을 제안한다. 해마다 시작되는 학기에 따라 학생들은 전공 서적을 사야하고 한 학기 평균으로 2~4권의 교재 구매한다. 전공 서적의 평균 가격은 서적 당 2만원이 넘는 가격으로서 학생들에겐 부담이 되는 가격이다. 최근에 부상하고 있는 '애브리타임'이라는 애플리케이션은 각 대학교별 정보를 공유하거나 커뮤니케이션이 가능한 애플리케이션이다. 해당 애플리케이션은 '책방'이라는 서비스를 통해 교내에 있는 학생들 간에 중고서적을 거래할 수 있는 서비스를 제공한다. '책방'서비스는 전공 서적뿐만이 아닌 교양서적, 타 학부 전공서적 등 다양한 서적을 구매할 수 있으나 사용자가 필요한 전공서적을 한 눈에 확인하는데 어려움이 있다. 따라서 누구나 쉽게 이용할 수 있고 직관적으로 원하는 서적을 찾거나 구매할 수 있게 쉬운 UI구성의 애플리케이션과 언제 어디서나 접근이 가능하고 정보의 보안이 높은 클라우드 서비스를 융합하여 사용자들의 편의성을 높이고 다양한 카테고리 구성을 통해 교내에 편리한 커뮤니케이션과 정보를 공유할 수 있는 애플리케이션을 개발한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.373-374
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2019
애니메이션 영웅 캐릭터는 캐릭터의 한 카테고리로서 캐릭터 특유의 특징과 함께 전통적 이데올로기를 암묵적으로 전달하고 있다. 이들 애니메이션 영웅이 전달하는 전통적 메시지는 문화적 개성에 대한 심벌을 재해석하여 관객들에게 전통문화가 거부감없이 쉽게 받아들여지도록 하는 것이다. 애니메이션 <백사(White Snake, 2019)>는 중국에서 잘 알려진 백소정과 허선의 사랑이야기를 소재로 한것으로서 전통사상과 전통의상을 살리면서도 스토리텔링과 이미지 컨셉, 애니메이팅등의 시각적 요소들을 글로벌한 공감대를 얻을 수 있도록 노력한 흔적들을 보여주고 있다. 본문에서는 동양 애니메이션에서의 히어로 캐릭터와 디즈니 캐릭터 간의 차이점과 그 가치를 애니메이션<백사>를 통해 분석해보고 이를 통해 애니메이션 창작에 미치는 영향과 역할을 도출해보려 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.169-170
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2009
새로운 상호작용 장치와 응용 시스템에 대한 유비쿼터스 접근을 위한 요구사항이 창안되어, 사용자 상호작용은 데스크탑 너머로 이동하여 개발되는 경향이 있다. 사용되어지는 응용에서 상황은 시스템을 수행하는 활동의 총체적인 부분이 되었다. 상황 인지를 포함하는 것은 유비쿼터스 접근을 위해서 사용자에게 편리함과 효율성을 제공해 준다. 우리는 상황의 개념이 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 컴퓨팅 상황, 사용자 상황과 물리적 상황의 서로 다른 카테고리로 확장되어져야 한다고 믿고 있기 때문에, 전통적인 HCI 이론은 상황 인지 응용을 개발하는데 부적절하다. 이것들은 확장된 상황 정보를 잘 사용하기 위해 시스템 요구사항 분석과 설계에 있어서 새로운 패러다임을 요구한다. 본 연구에서는 성능 매칭(capability matching)에 의해서 상황 인식 요구사항 분석을 위한 방법과 목표 상황에 대한 상황 인식 속성을 매치시키는 방법을 소개한다. 이런 모델을 근거로 본 연구에서는 몇몇 공통적인 유비쿼터스 접근 상황의 설계 문제를 분석하고 유비쿼터스 관광 응용 요구사항을 고려함에 의해 상황 인지 응용을 체계적으로 적용시키는 방법을 보여준다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.376-379
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2011
본 연구에서는 사용자 검색로그를 분석하여 사용자의 검색 목적에 따라 분류하고 그 안에 내제되어 있는 사용자의 검색 의도를 찾고자 하였다. 분석은 질의어 110개에 대한 검색로그를 기반으로 검색 목적에 따라 Navigational, Informational, Transactional로 분류하였다. 또한, 질의어를 카테고리별로 분류하였으며 각 결과를 가지고 사용자 검색 의도가 내제되었는지에 대하여 분석하였다. 분석 결과 각 질의어에 따른 검색 목적에 따라서 분포는 다르지만 검색 목적에 따른 검색 의도가 3가지 모두 내제되어 있음을 알 수 있었다. 또한, Informational의 경우에는 질의어에 대한 서로 다른 정보가 나타났으며, 질의어 안에서 사용자의 검색 의도가 나타남을 확인할 수 있었다.
지금까지 카테고리가 없던 혁신적 신제품이 시장에 진입하는 데는 없던 시장을 새로 만들어야 하기 때문에 많은 저항에 부딪힌다. 이를 극복하는 방안을 본 연구에서는 시장창조 전략이라 하고 구체적으로 11 가지 제안명제를 제시하고 있다. 먼저 저항을 극복하기 위해 도입기와 성장기를 보다 세분화하여 시장형성, 강화, 확장으로 나눌 필요가 있다(제안명제 1). 다음으로 시장형성, 강화, 확장의 각 단계별 저항을 극복하기 위해 가치이동, 장벽이론, 캐즘이론, 팬텀이론, 허수잠재성, 메가마케팅 및 홍보, 스키마이론 등에 근거한 7 가지 제안명제를 준수할 필요가 있다. 끝으로 여러 저항 극복을 위해 혁신적 신제품과 신제품에 모두 적용되는 마케팅전략인 제안명제 9, 10, 11을 준수할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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