첨단 정보통신 기술의 발달에 따라 디지털 문화에 익숙한 Z세대는 미래 패션을 재편할 수 있는 패션 산업의 주요 소비층으로 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 디지털 기기에 능숙하고 인터넷을 통한 정보 습득 및 모바일 라이프스타일에 친숙한 Z세대를 위한 캐쥬얼웨어를 3D 가상 시뮬레이션에 의해 디자인하여 걸리쉬, 스포티브, 이지, 컨템포러리의 4가지 룩으로 디자인 전개하였다. 의상디자인에 3D 가상 착의 시뮬레이션의 활용은 팬데믹 환경에서 디지털 패션 디자인기획 및 생산 프로세스와의 융합을 통한 미래 패션 산업의 디지털화를 구축하고 온라인 플랫폼의 유통을 강화시킬 수 있다. 언택트 패션 제작 시스템을 도입하여 업무의 효율성 강화를 위한 지속적인 혁신을 시도하고 있는 기업 환경에서 3D 가상의상 기술의 활용은 3D 샘플 제작, 온라인 피팅, 수정과 보정 및 품평을 통해 업무 프로세스에서 소통이 확대되고 인적, 물적 자원의 경감에 따른 긍정적 효과를 통해 지속 가능한 패션의 가치를 확대시킬 수 있다.
현재 우리나라의 국가안전관리(위기재난관리)체계를 지탱하고 있는 기본법은 '재난 및 안전관리기본법'이다. 이러한 '재난 및 안전관리기본법' 하에서 우리나라의 국가안전관리체계는 위기와 재난을 효율적으로 관리하기 위하여 이른바 삼단체계(중앙정부, 시도, 시군구)를 채택하고 있다. 통합위기관리체계(IEM)는 일차적으로 지역 대응기관의 조정과 협력(Coordination and Cooperation)체계를 중시하는 개념이며, 특히 서로 동등한 위치에서 기관과 기관 간의 협력을 강조하고 있다. 이러한 통합위기관리체계의 흐름에 발맞추어 영국과 미국의 국가안전관리체계는, 지역사회 내의 지역대응기관들이 중앙정부나 연방정부의 직접적인 개입없이 일차적으로 시민보호와 관련된 문제(위기 및 재난)를 관리하는 시스템을 구축하고 있다. 다시 말해, 영국과 미국에서는 위기와 재난의 범위가 아주 광범위하고 복잡한 경우, 이로 인하여 중앙정부의 조정과 협력이 절실히 요구되는 때에만 비로소 중앙정부의 개입이 직접적으로 이루어지고 있는 것이다. 이와 반대로 한국의 국가안전관리체계는 지시와 통제(Command and Control) 중심의 중앙집권화 된 시스템을 채택하고 있기 때문에, 위기재난 발생시(중요도에 관계없이) 중앙 정부가 쉽게 지역단위의 지휘체계를 무시하고 이를 통제하고 간섭할 수 있다. 현대사회는 불확실성, 비친숙성 및 비예측성이 증폭되고 있는, 이른바 '위험사회(Risk Society)' 또는 '포스트모던 사회(Post-modern Society)'라고 일컬어진다. 이러한 불확실성의 시대에서 과연 우리의 하향식 국가안전관리체계가, '위험사회(Risk Society)'와 '포스트모던 사회(Post-modern Society)'의 불확실성, 비친숙성, 비예측성을 효과적으로 관리할 수 있는지 의문점이 제기된다. 이러한 맥락에서, 동 논문은 한국의 시민보호체계도 영국과 미국의 위기재난관리시스템과 마찬가지로 분권화된 조정과 협력모델(Coordination and Cooperation)로 변화해야 한다고 주장한다. 이를 위해서, 현행 '재난 및 안전관리기본법' 체계 하에서 우리나라의 시민보호체계 및 안전관리체계를 비판적으로 검토하고, 이를 토대로 국가안전관리체계의 발전 방향에 대한 정책적 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 배드민턴 동호회 활동을 조사하고 배드민턴 활동에서 발생하는 스포츠 상해를 예방하는 스마트 의류를 디자인 개발하는 것이다. 고령화 사회에서, 스포츠는 생활체육으로 친숙하게 접하고 있으며, 점차 동호회 형식으로 발달되고 있다. 배드민턴 동호회 활동은 많은 스포츠 상해가 있으며, 특히 높은 발생률을 보이는 발목 부상은 스포츠 참여를 방해하는 심각한 문제로 대두되고 있다. 그러므로 본 연구는 발목 부상을 포함한 스포츠 상해를 예방하는 스마트의류의 디자인 프로토타입을 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫째, 배드민턴 동호인들의 특성 및 고려사항, 그리고 스포츠 부상을 예방하기 위한 스마트 의류의 구성요소를 도출하였다. 둘째, 배드민턴 동호인들과 엘리트 배드민턴 선수, 전문가의 대상으로 스마트의류 사용에 따른 문제 및 사용자 평가들을 고찰하였다. 셋째, 선행연구와 사용자 평가 항목들을 통하여 스마트의류의 사용 시나리오를 도출하였다. 넷째, 발목 상해를 포함한 스포츠 상해를 방지하는 스마트의류 프로토타입을 사용 시나리오를 기반으로 제안하였다. 본 연구에서 제안된 스마트의류를 통하여, 스포츠 상해 예방에 도움이 필요한 배드민턴 동호인들은 스마트 단말기를 통해서 그들의 상해와 건강 상태를 가상 게임의 아바타로 모니터링이 가능하다. 이러한 가상 게임 시스템은 스포츠의 상해 및 건강에 관련한 정보에 접근을 용이하게 한다. 따라서 이와 같은 스포츠용 스마트의류는 배드민턴 동호인들의 부상을 예방하고 스스로 재검토를 가능하게 한다. 본 연구는 스포츠 상해를 예방하거나 스포츠 활동 또는 생체 신호 모니터링 하는 스마트의류 디자인 시에도 활용될 수 있다.
도서관에 디지털 자원 및 IT자원을 적극적으로 적용하고 활용함으로써 지구의 지속가능성에 기여할 수 있는 구체적인 방법에 대해서 논의하기 위해 본 연구가 수행되었다. 이를 위해 공공도서관 사서들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 사서들의 환경문제의 심각성에 대한 인식 및 친환경활동 실천정도는 매우 높게 나타났으나, 도서관 그린 IT에 대한 인식이나 친환경관련 용어에 대한 친숙도는 매우 낮게 나타났다. 그럼에도 불구하고 도서관에 그린 IT를 적용하는 것의 중요성에 대해서는 높은 동의도를 보여주었다. 둘째, 친환경성 및 도서관의 녹색화에 가장 높은 기여도가 있다고 평가된 영역은 장비 및 제품 운영 영역으로 나타났으며, 다음으로 서비스 영역, 네트워크 및 시스템 영역 순으로 나타났다. 셋째, 도서관 그린 IT화가 사회적으로 어떤 영향력이 있을 것이라 생각하는지에 대해 사회적 기반시설로서 도서관의 사회적 책임에 대한 인식을 증진할 수 있다는 의견이 가장 높게 나타났다. 결론적으로 도서관의 그린 IT화는 도서관이 사회적 기반시설로서 사회적 책임을 지고 있는 기관으로 국민들이 인식되게 함으로써 도서관에 대한 인식을 개선하는데 기여할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 고령자의 반려동물형 로봇의 이용과 사용자 경험에 대한 것이다. 반려동물형 로봇을 고령자의 일상에 활용하는 것은 고령자의 삶의 질을 높일 수 있다. 여가는 은퇴한 고령자의 주된 활동이다. 그러므로, 여가의 다양성과 질은 그들의 삶의 질에 영향을 줄 수 있다. 반려동물형 로봇은 고령자에게 더욱 발전되고 흥미로운 경험을 제공할 수 있다. 세계적으로, 인구 고령화는 각국에서 가장 중요한 트렌드 중 하나가 되고 있다. 고령화에 따른 사회적, 경제적 부담은 한국 등 세계 전체의 지속가능성에 심각한 도전이다. 저자들은 고령 피험자(50세부터 90세까지)를 대상으로 반려동물의 이용에 관해 조사한다. 본 실험에서, 저자들은 시스템 품질, 인터페이스 품질, 불쾌감, 즐거움, 재이용 의도, 첨단과학기술인식 등 주요한 요인들을 연구하고 측정한다. 회귀분석에서, 친숙감(t=-2.006, p<.05)은 반려동물형 로봇에 대한 불쾌감에 유의미한 영향을 미친다. 다른 회귀분석에서, 반려동물형 로봇(설명 변수)에 대한 불쾌감은 즐거움(t=-3.327, p<.01)과 재이용 의도(t=-2.636, p<.01)에 유의미한 영향을 미치는 요인이다. 그러므로, 고령자가 반려동물형 로봇에 불쾌감을 적게 느낄 때, 고령자는 더 많은 즐거움과 재이용 의도를 느낄 것임을 시사한다고 볼 수 있다. 결과적으로, 첨단과학기술에 익숙하지 않은 고령자도 반려동물형 로봇을 이용해서 여가 활동과 삶의 질을 높일 수 있다.
현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.
최근 네비게이션 시스템이 대중화되면서 랜드마크 연구는 도시지역 이동을 위한 인지적 시스템 개발에 중요한 연구주제가 되고 있다. 지역 커뮤니티에게 있어서 랜드마크로 구성된 도시이미지는 지역 네비게이션에 있어서 장소인식을 위한 참조프레임 역할을 담당한다. 일반적으로 네비게이션은 새로운 지역을 이동하는 탐험(Exploration)과 친숙한 지역을 이동하는 네비게이션으로 구분할 수 있다. 후자의 경우, 도시이미지는 지역 커뮤니티에게 있어서 장소인식에 있어서 핵심적인 역할을 담당한다. 커뮤니티의 장소인식은 시스템적으로 연결된 장소들로 구성된 도시이미지에 기반을 두어 이루어지는 지식기반의 추론의 과정이다. 본 연구에서 도시이미지의 구조는 계층적 지식으로 간주하여 커뮤니티를 위한 지역이동을 위한 도메인 온톨로지로 표현하였다. 커뮤니티에게서 수집된 도시이미지는 커뮤니티의 인지정도에 따라 엥커(anchor), 디스턴트(distant)와 로컬(local)분류하였다. 온톨로지 모델링 기법을 이용한 도시이미지의 표현은 지역 커뮤니티의 지리적 지식으로 명시화하고 도시지역 안내를 위한 에이전트를 위해 재사용이 가능한 지식으로서 유용한 의미를 갖는다.
활성산소종은 DNA의 손상에서 중요한 역할을 한다. 최근 활성산소를 제어하고 조절하기 위해 천연항산화제를 개발하기 위해 많은 노력이 이루어지고 있다. 느티나무(Zelkova serrate)는 느릅나무과의 식물로 한국 마을 입구에 흔히 심어져 친숙한 식물이다. 하지만 느티나무의 항산화 활성 및 산화적 DNA 손상에 대한 방어효과에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서 느티나무 잎의 에틸아세테이트 분획물 및 열수 추출물의 항산화 활성 및 산화적 DNA 손상에 대한 억제활성을 확인하였다. 에틸아세테이트 분획물은 열수 추출물에 비해 DPPH 라디칼 소거활성, ABTS 라디칼 소거활성, $Fe^{2+}$ 킬레이팅 활성 그리고 reducing power에서 높은 항산화 활성을 보였다. 또한, 페놀류 화합물 함량은 각각 에틸아세테이트 분획물은 56.63 mg/g 그리고 열수 추출물은 51.61 mg/g으로 분석됐다. ${\phi}X$-174 RF I plasmid DNA를 이용한 산화적 DNA 손상억제활성은 에틸아세테이트 분획물과 열수 추출물 모두 상당한 방어효과를 나타냈다. 따라서 느티나무 잎의 에틸아세테이트 분획물 및 열수 추출물은 뛰어난 항산화 활성 및 산화적 DNA 손상 억제 효과를 통한 천연 자원으로서의 잠재성을 보였다.
본 논문의 목적은 자신의 의복 및 착용 경험 즉, 의복 선호, 개성 요인, 감성, 무드, 새로움, 자신 의복의 친숙성 및 사회적 상호작용의 분석을 통해 외모관리의 일반적인 상관관계를 조사하고 정량화하는 것이다. 무작위로 추출된 의복10 사이즈의 12명 여성표본을 사용하여 실험적, 정량적, 정성적 연구가 수행되었다. 개성 설문지는 연구에 앞서 간단히 완성되었다. 언제 어디서 의복을 착용한 지에 대한 기록을 위해 10일간의 “착용 일지”를 작성하도록 하였다. 의복을 갈아 입기 전에(일일 기준) 그리고 의복을 입고 있을 때나 갈아 입을 때(다이내믹 무드)의 감성과 무드를 측정하기 위해 두 가지 설문이 완성되었다. 정성적 정보가 기록되었으며, 이는 참여자들이 촬영한 사진에 대한 질문보다는 그들의 생각과 느낌을 포함하였다. 10일 동안 착용한 후 각 의복들에 대해 선호, 사회성 및 새로움에 대한 순위가 기록되었다. SPSS를 이용하여 상관관계를 확인하였으며, 선형 회귀 해석으로 선호 요인을 확인하였다. 주제 해석으로 자신의 의복을 착용했을 때 무드, 개성 및 사회성 요인의 관리에 관련된 9테마를 확인하였다. 그 결과로 감성, 무드, 개성 및 선호간에는 강한 관련성이 있고, 그리고 새로움과 다른 계층의 사회적 작용이 이러한 요인들에 얼마나 큰 영향을 미치는 지 확인되었다. 참가자들은 의복을 선택할 때 무드와 개성을 조화시키려는 경향이 있었으며, 반면 어떤 경우는 상호보완하려 하였다. 이 연구로 외모관리에 포함된 소비자 심리적 과정의 중요성을 인식하였으며, 나아가 제품의 관여, 구입 후 행동 및 판매원의 소매 전략에 대한 후속연구를 제안한다.
가구분야는 인간과 밀접한 제품으로 많은 발전을 해왔지만, 근대화 이후 전통가구는 거의 자취를 감추었다. 이는 생활양식이 바뀌었다기보다 편의와 형태를 추구한 서양식 가구의 다양성을 중시했기 때문이다. 그러나 이러한 다양성은 한계에 도달했으며 가구뿐만 아니라 디자인분야 전반에 걸쳐 한 단계 나아갈 새로운 역할의 필요성이 대두되었으며, 이를 위한 문제해결방법으로 건축을 비롯한 디자인전반에서 동양의 정신계에 근거를 두고 있는 유심적 가치가 제시되었다. 이는 사라졌던 전통가구가 내포한 유심성에 주목하려는 것이며, 보다 자연적이고 인간과 친숙한 전통가구의 감성적이고 심리적인 영향이 가치를 인정 받은 것이라 할 수 있다. 전통가구가 오랜 시간을 사용되었던 것은 가구가 갖는 기능성보다 주변공간과 유기적으로 연계하는 유심적 성향을 지니고 있기 때문이다. 이를 위해 본 연구는 조선시대 한옥에서 사용된 전통가구를 중심으로 기본적 기능 이외의 역할을 귀납적으로 분석하여 사용자에게 나타난 추가적인 효과를 규명하고자 하였다. 이러한 유심적 역할은 사용자에게 기능 이외의 역할을 제공하고, 가구의 공간지배가 가능하게 하였다. 이러한 역할의 근거로 전통가구가 유물적 관점에서는 추출할 수 없는 사용성 확장, 공간변이, 공간형성과 이동, 위계형성에서 나아가 사용자와 상호작용이 가능한 단계에 이르는 많은 역할을 해왔음을 규명하였다. 이를 통해 전통가구의 유심적 역할이 적용된 현대 공간에서 나타날 기대효과와 가능성의 사례를 통해 지속 가능한 디자인은 물론 상호작용이 가능한 가구의 발전방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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