3D 컴퓨터 그래픽스의 비약적 발전으로 전통적인 셀 애니메이션은 여러 가지 디지털 기법으로 표현되고 끊임없는 다양한 시도를 통하여 그 영역을 확대해 나가고 있다. 우리가 표현하는 렌더링 기법에는 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(NPR: Non-Photorealistic rendering)기법으로 크게 구분된다. 본 논문에서는 비사실적 렌더링(NPR)기법에서 사용되는 여러 기법 중 카툰 렌더링(cartoon rendering)기법의 활용에 대하여 살펴보았다. 영상 컨텐츠 가운데 최근의 영화와 게임 그리고 광고 분야에서 사용된 카툰 렌더링기법에 대하여 각각의 제작 사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 카툰 렌더링 기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 완성도 높은 작품을 제작 할 수 있도록 한다.
웨어러블 컴퓨터가 점차 기술 중심의 패러다임에서 착용자 및 의복 중심 패러다임으로 변화 되어가는 현재, 착용자들의 다양한 욕구와 심리만족을 지원해주며, 또 자신의 스타일과 개성에 맞게끔 재구성이 가능하며, 편리하게 사용 할 수 있는 사용자 중심 인터페이스 디자인이 필요해졌다. 이를 위해 기존 의복에서 여밈을 위해 사용되거나, 외형의 형태를 만들거나, 의복의 탈/부착을 통해 다양한 기능을 변경하기 위해 사용되었던 의복 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용해서 착용자가 마치 옷을 입는 것처럼 자연스럽고, 익숙하고, 친근한 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인을 하기 위한 연구를 진행한다. 이를 위해 의복 패스너의 다양한 특징과 그 활용 정도를 살펴보고, 웨어러블 컴퓨터에 적용 가능한 기술 요소를 추출하고, 의복 패스너 및 의복 구성 요소를 추출한다. 사용자 멘탈 모델 조사를 통해 의복 패스너의 분리/결합/조작을 하는 행위에서 어휘들을 추출하고 각 기능 모듈의 적절한 신체 부착 부위에 대한 사용자 조사를 시행한다. 이를 바탕으로 추출한 어휘와 의복 패스너의 특징, 그리고 인터페이스 요소 사이의 관계성을 연결하여 의복 패스너를 이용하여 기능의 분리/결합/조작을 지원하는 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인 요소를 도출한다. 도출된 의복 패스너를 통한 인터페이스 디자인 요소를 활용하여 착용자 각 개인의 다양한 개성과 심리적 만족을 위한 다양한 웨어러블 컴퓨터 기능들의 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 컨셉 디자인을 제작하여 그 활용과 응용 가능성에 대해 연구한다.
최근 인간형 로봇에 대한 개발이 괄목할 만한 성장을 이루고 있고, 친근한 로봇의 개발에 중요한 역할을 담당하는 것으로써 감성/감정의 인식이 필수적이라는 인식이 확산되고 있나. 본 논문은 음성의 감정인식에 있어 가장 큰 부분을 차지하는 피치의 패턴을 인식하여 감정을 분류/인식하는 시뮬레이터의 개발과 시뮬레이션 결과를 나타낸다. 또한, 피치뿐 아니라 음향학적으로 날카로움, 낮음 등의 요소를 분류의 기준으로 포함시켜서 좀더 신뢰성 있는 인식을 할 수 있음을 보인다. 주파수와 음성의 다양한 분석을 통하여, 음향적 요소와 감성의 상관관계에 대한 분석이 선행되어야 하므로, 본 논문은 사람들의 음성을 녹취하여 분석하였다 시뮬레이터의 내부 구조로는 음성으로부터 피치를 추출하는 부분과 피치의 패턴을 학습시키는 DRNN 부분으로 이루어져 있다.
웹기반 기업정보시스템은 다양한 애플리케이션, 콘텐츠 그리고 자료유형이 혼재되어 있어 시스템사용자의 정보처리효율과 정보해독성의 저해요인이 된다. 이러한 환경에서 보다 사용자친근성과 접근의 편의성을 제공할 수 있는 기술이 포털이며 이를 통하여 기업의 모든 정보시스템 그리고 외부시스템간의 원활한 연결을 도모할 수 있을 것이다. 본고에서는 기업포털(EP)을 정보처리포털(IPP), 의사결정지원포털(DPP) 그리고 지식경영포털(EKP)로 분류하고 이를 통하여 효율적인 시스템환경을 위한 구축방법을 제시하였다. 또한 구축에 따른 기술적인 문제보다는 개념적이고 절차적인 문제에 역점을 두고 분석하였다.
최근 들어 포스터 디자인, 드라마 타이틀, 책표지 디자인, 패키지 디자인 분야에서 캘리그래피가 많이 사용되고 있다. 이와 같이 캘리그래피가 인기를 끌고 있는 것은 소비자들의 감성을 자극하여 인쇄체 글자로는 전달하기 어려운 친근하고 부드러운 이미지를 효과적으로 전달할 수 있기 때문인 것으로 생각된다. 이에 본 연구에서는 캘리그래피가 소비자들의 광고 디자인 반응에 미치는 효과에 관해 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 캘리그래피는 소비자들의 광고 디자인에 대한 주목성과 호감도를 높여주는 것으로 나타났으며, 특히 감성적인 제품 또는 서비스에서 주목성과 호감도가 더욱 높아지는 것으로 나타났다. 하지만 예상과 달리 저관여 제품 또는 서비스에서 캘리그래피를 사용할 경우 소비자들의 주목성과 호감도가 낮아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 캘리그래피를 무분별하게 사용할 것이 아니라 소비자들의 주목성과 호감도를 높여줄 수 있는 분야에 따라 선택적으로 활용해야 한다는 것을 시사하고 있다.
강수는 지역에 따라 발생양상이 매우 다른 자연현상 중 하나이다. 이러한 강수를 효과적으로 분석하여 확률강수량을 산정하기위해서 수문학에서는 다양한 방법이 시도되어 왔다. 우리나라에서는 지점빈도해석을 통한 확률강수량을 주로 사용해왔으나 최근 들어 Hosking and Wallis(1997)가 제안한 지역빈도해석을 활용을 적극 도모 하고 있는 중이다. 이러한 지역빈도해석 기법은 지점빈도해석 기법에 비하여 한정된 강수자료를 활용하는 측면 등 여러 가지 장점을 가진 확률 강수량 산정방법이다. 그러나 이 기법을 적용하여 확률강수량을 산정하기 위해서는 강수의 지역구분을 먼저 수행하여야 한다. 강수지역의 구분을 위해서는 여러 가지 기법이 존재하나 최근에는 Cluster 기법 중 K-means 방법이나 Fuzzy c-means 방법 등을 주로 적용하여 지역구분을 수행하고 있다. 그러나 K-means 방법이나 Fuzzy c-means 방법 등은 산정 방법내에서 최적 군집수를 결정할 수 있는 알고리즘이 없기 때문에 임의적으로 최적 군집수를 결정하여야 한다. 본 연구에서는 이러한 단점을 극복하기 위하여 Cluster 평가지수 중 하나인 Dunn 지수를 이용하여 최적 군집수를 제시하고자 한다. 본 연구에서 강수지역을 구분하기 위하여 적용한 인자는 월 평균 강수량, 연 평균 강수량, 월 최대 강수량, 경도, 위도, 고도 등이며, 이를 K-means, PAM 및 친근도 전파 기법을 통하여 강수지역을 구분하였다. 적정 군집수를 임의적으로 증가시켜 가면서 Dunn 지수를 산정하였다. 산정된 결과를 통하여 최적 군집수를 결정하였다.
온라인 열람목록의 이용자 인터페이스 특성이 이용행태에 미치는 영향을 파악하고, 이용자에게 보다 친근한 인터페이스를 평가하여 시스템 설계의 방향을 제시하는 데에 본 연구의 목적을 두었다. 이용자 인터페이스에 있어서 뚜렷한 특성상의 차이를 보이는 두 시스템을 대상으로 하여 $2\times2$ 교차계획법으로 이용행태연구를 위한 실험연구를 수행하였다. 65명의 탐색자가 실험에 참여하였다. $2\times2$ 교차계획법에서의 이월효과와 시스템효과, $\chi^2$검증, t 검증 매크네마 검증, 최대우도법을 통한 주변대칭성 검증, 인자분석, 회귀분석, 분산분석 등의 통계기법을 검증해야 할 가설과 데이터의 성격에 따라 적절히 적용하여 분석하였다.
4차 산업혁명의 기술이 발전함에 따라 세계는 눈부시게 발전하고 있다. 그러나 그와 동시에 어르신들의 치매로 인한 사회적 비용의 증가로 발생하는 문제점 또한 무시하지 못할 수준에 이르렀다. 이에 조기에 치매를 선별하여 예방하는 것이 중요시되었으며 다양한 연구기관에서는 빠르고 쉽게 치매의 전 단계인 경도인지장애를 선별하고자 여러 선별 검사지를 제작하여 경도인지장애 선별을 통한 치매를 예방하는 데 노력하는 중이다. 하지만 다양한 상황으로 각각의 효율성이 경도인지장애 선별에 대한 기대에 미치지 못하고 있다. 그리하여 본 연구는 기존에 개발된 경도인지장애 선별지 들을 비교 분석 및 코로나 상황에 적합하게 비대면 방식으로 경도인지장애 선별이 가능하도록 보다 효율적으로 개선하였으며 이를 IoT 기기에 접목하였다. 또한 IoT 기기는 어르신들의 경도인지장애 선별검사에 대한 부담감을 줄이고자 친근한 인형 형태로 개발하였으며 상호작용을 위한 기능 제작을 통하여 마음 돌봄 서비스를 구현하였다.
데친쑥 0%, 5%, 10%, 15%, 20%를 첨가한 100g의 혼합 쑥가루로 쑥개떡을 제조하여 기호도와 저장기간에 따른 쑥개떡의 색도, Texture, 총균수를 측정한 결과는 다음과 같다. 1. 쑥개떡의 관능검사 결과 전반적인 기호도는 10-15%의 쑥을 첨가한 떡이 가장 높았다. 2. 쑥개떡의 색도측정 결과 L값은 쑥의 첨가량이 증가할수록 감소하였고 a값과 b값은 쑥의 첨가에 따른 차이가 나타나지 않았다. 3. 쑥개떡의 Texture는 제조직 후에는 쑥의 첨가량이 증가할수록 견고성이 증가하였으나 저장기간이 지날수록 쑥을 첨가하지 않은 떡의 견고성이 가장 크게 나타났다. 4. 쑥개떡의 저장기간에 따른 총균수는 쑥의 첨가량이 증가할수록 낮게 나타났으므로 쑥이 미생물증식 억제효과가 있는 것으로 나타났다. 쑥의 우수성과 친근함으로 쑥인절미, 쑥절편, 쑥설기 등에 대한 연구가 이미 이루어지기는 하였으나 가정에서 쉽게 만들 수 있는 쑥개떡에 관한 연구는 이루어진 바 없었다. 본 연구결과 쑥개떡의 기호성과 저장성을 높이는 적절한 쑥의 첨가량은 10-15%사이로 나타났으며 쑥첨가량이 증가할수록 저장기간에 따른 견고성과 미생물의 증식속도가 감소하는 것으로 보아 앞으로 쑥개떡의 대중적 접근을 위한 긍정적인 자료로서의 역할을 할 것으로 기대 된다.
본 논문에서는 방대한 계산량으로 인해 슈퍼컴퓨터나 특수하게 제작된 컴퓨팅 시스템에서만 수행될 수 있었던 기존의 볼입 형 가상 환경(IVE) 시스템과는 달리 확장성과 호환성을 갖는 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템(PIVE)을 제안한다. 이러한 개인용 혹은 가정용 컴퓨터 기반의 어플리케이션은 두 가지 장점을 가진다. 첫 번째로 사용할 수 있는 리소스가 다양하다는 것이고, 두 번째로 사용자에게 친근한 인터페이스를 갖는다는 것이다. PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템은 단순한 인터페이스와 호환성으로 일반 사용자가 IVE 시스템에 쉽고 편리하게 접근할 수 있게 해 준다. 또한 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템은 다양한 사용자로 하여금 많은 종류의 주제를 다룰 수 있게 하며, 기존의 복잡한 구조로 되어 있는 햄틱 장치를 PC 기반으로 제작하여 PC와의 호환성을 높여 인터페이스를 보다 쉽게 구현할 수 있게 해준다. 또한 제안된 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템은 물리적인 현상들을 계산하고, 시각화하는 시간을 단축시키기 위해서 기하학적인 방법들이 적용함으로써 일반 보급형 PC에서도 구현이 용이하다. 본 논문에서 제안된 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템을 사용자가 실내 환경에서 데이터 글러브와 행동 인식 장치, HMD를 착용하고 움직이는 예제에 적용해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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