From old times, companies have created profits by developing business models utilizing their friendship with customers, so the relationships can be connected to the activity giving a gift. This activity of giving a gift is developed as the service of giving gifts via social network services (SNS) as the use of SNS and smart phones is recently increased in relation to that, this study set the online friendship desire and the SNS gift convenience as the intrinsic motive and the extrinsic motive of the SNS gift behavior, respectively. This study identified how the interactivity's sub factors influenced on the online friendship desire/SNS gift convenience by reorganizing the interactivity's sub factors in the mobile context. As the results of this study, it was found that the connectedness, the synchronicity and playfulness positively influenced on the online friendship desire for the SNS gift convenience, the only connectedness positively influenced on it. And it was identified that the SNS gift convenience and the online friendship desire positively influenced on the SNS gift intention. This study is academically meaningful in that it conducted an empirical research by focusing on the friendship desire in relation to the SNS gift. Besides, through the results of this study, the online friendship desire and the SNS gift convenience will have to be considered as providing any SNS gift service, and that is expected to create knowledge for SNS business model to companies.
우리 사회는 정보통신기술 발달로 온라인 가상세계와 현실 세계가 융합하여 새로운 세계가 창조되는 메타버스로 인해 새로운 전환기에 접어들고 있다. 엔터테인먼트 분야에 치중되었던 메타버스의 영역은 친교 활동, 교육, 상거래 등 일상의 영역으로 점차 확대되고 있으며, 전투원에게 실제 전장과 같은 가상훈련 환경을 제공하고, 사격과 기동, 통신, 방호 등 군사분야에서 활용성도 커지고 있다. 따라서 본 연구는 메타버스의 개념과 핵심유형, 발전 동향과 군사분야에서의 활용성에 대해 논하고자 한다.
어린이 도서관은 일상생활 가까이에서 지역주민에게 지식정보 서비스를 제공할 뿐 아니라 공공도서관과의 연계를 통해 우리나라 전체 도서관 서비스의 수준을 발전시키고자 하는 생활 친화적 문화기반 시설인 소규모 도서관(혹은 문고)시설이다. 즉 어린이 도서관은 접근성을 가장 큰 장점으로 하여 누구나 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 고객중심의 공공도서관 서비스라고 할 수 있다. 어린이 도서관의 주 이용고객은 어린이와 주부로서 최근 이들이 함께 도서관을 이용하는 빈도가 증가하면서 어린이 도서관은 단순히 책을 빌리고 공부를 하는 장소에서 나아가 가족단위의 여가활동이 가능한 문화적 공간으로 변모하여가고 있다. 어린이 도서관은 기본적으로 책을 읽는 조용한 공간이지만 주 이용자가 6세 미만의 유아와 초등학교 저학년 어린이이기에 독서행위와 더불어 또래 친구들과의 친교행위. 부모님과의 정서적 유대감 형성행위, 소규모 근육활동과 같은 놀이행위가 병행된다. 또 어린이 도서관에서 사용되어지는 정형적인 모듈의 서가를 비롯한 입식. 좌식 테이블과 의자들은 소수의 디자이너에 의해 만들어진 것이지만 그것을 이용하는 다수의 어린이들은 디자이너의 의도와 방법에 따라 가구를 사용하는 것 외에도 환경적 컨텍스트에 맞추어 가구의 새로운 쓰임을 발견하며 훨씬 더 다채로운 방법으로 가구를 사용하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 독서 및 놀이 행위 시 아동-부모의 상호작용 방법에 기반하여 아동의 가구사용방법(Way of Seat)을 알아보고 이를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링하여 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행위 이면에 내재된 요구를 파악하는데 있다. 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행태 이면에 내재한 어린이만의 특성과 요구를 알아보기 위해서는 먼저 어린이 도서관이라는 특수한 물리적 환경요인 및 사용자 컨텍스트(Context)에 대한 이해가 선행되어야 한다. 이를 위해 기반조사 및 어린이 도서관 방문을 통한 정황조사(Contextual Inquiry)를 실시하였다. 이를 통해 6세 미만의 유아와 초등학생의 가구사용방법(Way of Seat)과 독서 및 놀이 행위 시 행태를 관찰하여 Photo Based Research를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링 하였다.
기술의 급격한 발달에 따라 유비쿼터스 환경 등 다양한 기술적 기반이 확충되면서 최근 소셜 미디어를 활용한 교육활동인 이른바 소셜 러닝에 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 소셜 미디어 콘텐츠를 활용하는 학습자의 다양한 참여유형을 분석하고, 나아가 학습을 촉진시킬 수 있는 전략을 탐구하기 위해 실시되었다. 구체적으로, 연구를 수행하기 위한 연구모형으로서 소셜 미디어 콘텐츠 활용 유형을 크게 두 시각으로 나누어 접근하였다. 첫째는 읽기 및 쓰기활동에 근거한 참여형태에 따른 분류로서 프로슈머형, 생산자형, 소비자형, 그리고 비참여자형으로 구분하였다. 둘째는 수업 활동 및 수업외 활동에 따른 참여내용별 분류로서 수업내용, 수업관리, 정서표현, 그리고 친교활동으로 범주화하였다. 본 연구에서 상정한 참여유형을 실증적으로 검증하기 위해 K대학교 학생 14명을 대상으로 8주간 마이크로블로그를 활용한 소셜 미디어 활동을 실시하였으며, 참여형태 및 참여내용에 따른 다양한 학습활동 결과가 분석되었다. 연구결과에 근거하여 소셜 미디어 활용학습 촉진을 위한 방안으로 학습자 분석의 중요성, 교수자 역할의 증대, 그리고 수업모형의 설계 원리와 관련된 내용이 제시되었다.
Along with the development of industrious society, the shape of city and the way of life have changed in accordance. The development of the city deepened gravitation of the city population, leading to the lack of housing and land, and apartment complexes became an alternative way of securing a number of families into a small space of land. Apartment can have a lot of families reside In a small space of land, and it can also be satisfactory to individual's privacy and anti-crime measures. On the other hand, there are negative problems with it. Among them, contacts with neighboring people showed that they only greeted each other when they met in the walkway. As shown in this, one of the reasons that there is a lack of friend ship activities is because there is short of space for common use. And in comparison to those of stairway walkway, apartments with one-passage walk way showed a higher level of contacts with neighbors. It is assumed that apartments with one-passage walk way have more chances to meet neighbors than do those of stairway walkway. This study analyzed the phases appearing in neighbor relations through investigation of the literature, and presented a coping measure. One solution is to prepare flower beds from the outside of walkway by enlarging the width of the walkway in apartments with one-passage walk way, and providing benches in front of flower beds so that residents can take a rest there. The more often residential people take a rest there, the more frequently they can meet each other. Accordingly this can solve problems of contacts with neighbors and the dreary scene of walkway can become a wider view in a nature friendly environment, bringing them to an active acquaintance activities.
본 연구의 목적은 50세 이상의 중노년기 지체장애인과 비장애인의 소비지출구조를 파악하고 사회경제적 지위와 인구사회학적 특성에 따른 소비지출구조를 비교분석하여 장애로 인한 격차를 줄일 수 있는 지원방안 마련을 위한 기초적 자료를 제공하기 위함이며, 자료분석은 SPSS 19.0을 사용하여 T-test, ANOVA, 교차분석 등을 실시하였다. 연구결과, 소득과 학력 및 총생활비 지출금액에서 지체장애인이 비장애인에 비해 낮게 나타나 장애로 인한 상대적 빈곤상태에 처해있음을 알 수 있으며, 또한 지체장애인의 경우 비장애인에 비하여 사회활동 및 친교활동 등이 포함된 기타소비지출 항목과 경제적 안전망이 될 수 있는 사회보장 부담금, 피복신발, 외식 등의 지출보다는 생계유지에 필요한 가정식비와 주거관리비에서의 지출구성비가 높게 나타났다.
본 연구는 부산권을 사례대상으로 하여 보완된 광역도시권 설정방안을 제시하고 실증적인 설정결과를 현행 광역도시권 설정사례와 비교하였다. 분석의 공간적 대상선정과 관련해서는 네트워크 분석 기법의 하나인 서비스 권역 분석을 통하여 중심도시의 반경권이 아닌 광역교통망의 실제 분포를 반영하였으며, 중심도시와 주변지역 간의 연계성 분석은 기종점 통행량 자료를 사용하여 통근 통학과 더불어 업무 구매 여가 친교 등의 다양한 통행행위를 고려하였다. 또한 주변지역의 도시적 특성은 지표항목을 추가적으로 적용하고, 분석과정에서 토지피복지도를 사용하여 분석의 정확도를 높이고자 하였다. 본 연구에서 설정한 광역도시권의 설정범위는 현행 광역도시권 설정사례와 비교하여 일부지역에서 차이를 나타내며, 이는 인접한 지역 간에 새롭게 형성된 동질적 생활권의 양상이 반영된 점에 따른 것으로 사료된다.
Cyworld was successful where others have foiled because of its unique and profitable business model that relies on the purchase of digital items and its ability to mimic and recreate aspects of face-to-face interpersonal relationships among the members of the online community. The purpose of this study is to understand how the needs for self-presentation and needs for affiliation influence digital item purchase intention, and to analyze the moderating roles of gender and purchase experience in those relationships. Based on the theoretical framework including self-presentation theory and theory of affiliation, we developed the research model and proposed ten hypotheses. A survey was conducted with 225 members of Cyworld. The research model and the related hypotheses were tested using Amos. As the result of the analysis, eight hypotheses out of ten hypotheses were supported. In particular, digital item purchase intention in virtual world was found to be affected by both members' needs for self-presentation and needs for affiliation. We also found that the needs for self-presentation is significantly influenced by innovativeness of members, self-efficacy, and group norm. Also, needs for affiliation is significantly affected by self-efficacy, group norm and perceived value. Furthermore, the results indicate that 1) moderating effects of gender on those relationship is supported; and 2) moderating effects of purchase experience is partially identified. This study provides several implications for academic community and practitioners to understand why the community members pay real money for their digital items as well as how the sales of digital items can be increased in online communities. Some study limitations and future research directions are also discussed.
본 연구의 목적은 영남권 지역주민의 구매 활동(쇼핑), 여가 활동, 친교 친지방문 등 사회문화적 활동에서 나타나는 지역 간 연계 구조를 사회네트워크분석을 중심으로 고찰함으로써 사회문화적 측면에서 영남권 내부의 지역 연계성을 파악하는데 있다. 국가교통 DB센터에서 제공하는 2012년 기준 시 군 간 목적별 여객 통행량 O-D 자료를 NetMiner 4.0을 활용하여 분석하였다. 분석결과 영남권은 낙동강 유역분지라는 등질적 자연환경과 오랜 역사적 발전과정의 공유에도 불구하고 대구 경북권과 부산 울산 경남권 간의 사회문화적 연계의 긴밀도가 관념적으로 생각하는 것만큼 강하지 않은 것으로 나타났다. 특히 본 연구는 경북 북부지방의 상대적 고립성이 매우 강한 것을 보여주고 있으며 영남권의 단일 지역성에 대하여 지금까지 관념과는 다른 시사점을 제공한다.
팬데믹에 의해 직접적인 교류가 제한되면서, 가상과 현실을 넘나드는 세계인 메타버스의 영향력이 점차 확대되고 있다. 현재 다양한 메타버스 플랫폼에서는 사용자들에게 더욱 다양한 경험을 제공해주기 위해 AI 기술을 적극적으로 도입하는 추세다. 그러나 그로 인해 메타버스 공간에서 AI-인간 사이 친교가 인간-인간의 관계만큼이나 적극적으로 이루어진다면 이것은 인간성을 위협하는 부작용을 초래할 수도 있다. 본 연구는 이러한 부작용을 최소화하는 방안으로써 공감의 가치를 강조했으며, 동시에 공감의 개념과 역할이 앞으로 더욱 확장될 필요가 있다고 보았다. 본 연구에서는 실증연구를 통해 현재 수준에서 메타버스 내 사회적 관계와 현실의 사회적 관계에 대한 차이를 살펴보았으며, 그 결과를 토대로 AI가 메타버스에 적용된 환경에서의 사회적 관계 양상 변화를 예측해보았다. 연구 결과를 종합하여 본 연구에서는 디지털 시대, 인간의 가치가 존중된 미래사회를 만드는 역할로써 '디지털휴먼공감'이라는 개념을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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