의료 정보시스템에서 널리 이용되는 역할기반접근제어는 승인된 권한을 오용/남용하여 비정상적인 접근 시도가 가능하다. 이를 해결하기 위해서는 접근 요청이 얼만큼의 위험도를 가지고 있는지 치료정보에 기반한 위험도의 평가가 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 환자의 치료정보와 접근되는 정보객체간의 네트워크 연관성 분석을 수행하여 치료정보기반 위험도 평가 방법을 제안하고자 한다. 즉, 위험도 산출은 업무와 관련이 적은 접근의 탐지와 내부자의 정보 유출 위협을 판단할 수 있는 초기 지표로 활용하였고, 분석의 정확도 검증을 위하여 실제 의료정보시스템의 대용량 실증 데이터를 활용하였다.
로터스 노츠 서버/클라이언트 시스템을 통하여 방사선종양학과에서 방사선치료를 받는 환자의 선상 정보, 모의 조사, 질병 정보 및 방사선치료와 관련된 모든 정보를 전산화하기 위한데이터 베이스를 구축하고 정보 입출력을 위한 사용자 인터페이스를 개발하였다. 방사선종양학과 내 전자차트의 개발을 통하여 그 동안 문서상에서 운영되던 진료 및 치료 업무를 전산화하고 과내의 업무를 유기적으로 연결함으로서 치료자가 치료 정보를 쉽게 얻고 분석하여 치료의 정확성, 환자대기 시간의 단축, 진료예약 및 치료업무의 편리성을 도모하고자 한다.
전통적으로 책과 독서에 강한 분야인 문헌정보학은 도서와 독서 과정을 통해 인간의 감정·상황·병리 증상 등을 치유하는 독서치료에 있어 주도적이고 중심적인 역할을 하는 학문이라고 할 수 있다. 그래서 본 연구에서는 독서치료와 매우 밀접한 상호 관계를 가진 문헌정보학 분야에 학문적·실전적 관점을 적용하여 독서치료에 대한 인식 및 현황조사를 진행하였다. 우선, 인식조사는 수도권 소재 4년제 대학에서 문헌정보학 관련 수업을 듣는 200명의 대학생을 대상으로, 독서치료 관련 키워드를 활용하여 5개의 주제(도서, 독서치료, 교과과정, 도서관, 기타)에 관해 조사하였다. 이어서 문헌정보학 분야에서의 독서치료 현황은 교육적·실전적 관점에서 살펴보기 위해 독서치료 관련 교과과정과 도서관에서의 독서치료 활동으로 구분하여 조사하였다. 독서치료 관련 교육과정 현황은 국내 4년제 대학 가운데 문헌정보학과가 개설된 32개의 대학을 바탕으로 독서치료 관련 키워드를 통해 탐색하여 분석을 진행하였고, 도서관에서의 독서치료 활동 현황은 국내 1,104개의 공공도서관을 대상으로 독서치료 프로그램과 독서목록을 각각 분석하여 살펴보았다. 그리고 최종적으로 이들 조사 결과를 토대로, 문헌정보학 분야에서의 독서치료 활성화와 발전을 위한 방향성을 독서치료 참여자와 운영자 관점에서 제시하고자 하였다.
본 연구의 목적은 국내 독서치료 주제 연구 문헌을 배출한 학문분야와 주요 연구 내용, 여기에 영향을 미친 문헌의 주제 분야를 도출하고 독서치료 주제 연구 문헌을 바라보는 타 문헌들의 시각을 통해 독서치료 주제 연구 문헌의 성격을 다각적으로 파악하는 것이다. 이를 위해 한국 학술지 인용색인 데이터베이스의 데이터를 활용하여 자아 중심 주제 인용 분석을 실행한 결과 독서치료 연구는 문헌 정보학계의 관련 연구를 토대로 하여 임상적 독서치료를 중심으로 이루어지고 있으며, 문헌정보학 외에 교육학 분야의 연구가 활발하고 유아 정서지능과 영화치료를 주제로 하는 문헌들에 응용되고 있음이 나타났다.
한방에서 인체의 수많은 경혈들을 통해 인간의 온갖 질병들을 치료한다. 본 논문에서는 3차원 가상인체를 만들어 14경락과 360여개의 경혈들을 표현하며, 각 경락과 경혈들에 대한 정보를 DB에 저장하고, 3차원 가상 인체의 경락과 경혈들을 DB와 서로 연동함으로써 3차원 경혈정보시스템을 구축한다. 이 시스템에서는 질환정보와 치료정보도 DB화하여 각 질환의 증상에 따른 치료를 위한 경혈들의 정보도 제공할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 가상인체를 VRML을 이용하여 구현함으로써 일반인들이 쉽게 사용할 수 있는 WEB을 통하여 시스템이 이용될 수 있도록 하였다.
본 연구는 인터넷 게임중독을 치료할 수 있는 통합적 치료방안을 제시하였다. 기존에는 예방을 강조한다든지 게임클리닉센터를 통해 중독자에게 약물치료라든지 심리치료를 받게 하였다. 그러나 본 연구는 크게 세 가지 관점-인터넷 게임에 대한 문화적 이해, 인터넷 게임에 대한 심리치료, 인터넷 게임에 대한 물리치료적 접근-에 포커스를 둔 통합적 치료 방안을 제시하였다.
이 연구의 목적은 (1) 독서치료를 '치료적 독자상담'의 관점에서 접근하기 위해 문헌정보학 분야의 관련 이론들을 검토하고, (2) 그러한 이론적 근거를 토대로 하여 '치료적' 독자상담의 개념적 모형을 제시하는데 있다. 이를 위해, 이론적 근거에 대한 논의에서는 구성주의적 관점의 정보행태 이론, 특히, 더빈이 제시한 '의미형성이론'과 컬다우가 활용한 '불확실성 이론'이 치료적 독자상담을 위한 이론적 근거로 어떻게 활용될 수 있는지에 대해 논의하였다. 나아가 '치료적' 독자상담의 과정을 세부 단계로 구체화해 독자상담 업무에 적용하기 위한 개념적 모형으로 제시하였다.
본 연구는 뇌졸중 환자를 위한 다양한 심리치료법을 제시한 것이다. 현재 뇌졸중을 치료하기 위한 대표적인 방법은 물리치료이다. 그러나 환자의 심리적 측면을 고려한 다양한 심리치료법이 환자의 예후에 밀접한 상관관계가 있다는 연구결과가 나오고 있다. 이는 뇌졸중이 정서장애와 감각장애를 갖고 있기 때문이다. 이런 측면에서 볼 때 예술가, 상담가, 문예학자, 교육학자 등이 함께 참여한 뇌졸중 치료를 위한 디지털 콘텐츠 활용 방안이 필요하며, 이는 향후 뇌졸중 치료에 도움이 될 것이다.
기존 언어치료는 언어발달장애 아동과 언어치료사간의 대면 방식으로 이루어지며, 이때 각종 언어치료도구가 사용된다. 본 시스템은 언어발달장애 아동과 로봇 간의 언어치료를 위해서, 센서를 통한 아동 이동 접근 확인, 아동 얼굴 검출, 아동 얼굴 인식, 아동 얼굴 감정 인식, 아동 얼굴 추적, 감정 돌봄 대화 출력, 언어치료 콘텐츠 표시, 음성대화를 통한 언어치료 수행이 어떻게 적용되는지 개념을 설명하고자 한다.
본 논문은 음악 치료 전문가들로부터 수집한 음악 치료 프로그램에 관한 지식과 규칙을 수집하여 구성된 전문가 시스템을 도입하여 자동으로 우울증 환자를 위한 추천 음악 치료 시스템을 설계하는 것을 목표로 한다. 제안한 시스템은 음악 치료 전문가들로부터 수집한 수많은 음악 치료 프로그램 중 뇌파 측정을 통해 환자에게 가장 효과적인 치료 프로그램을 선별하고 환자에게 제공하여 치료 효과를 극대화하는 것을 목표로 한다. 제안 시스템은 우울증 환자들의 치료를 위해 뇌파 측정을 입력 받아 분석하여 환자의 증상을 완화하고 치료 효과가 가장 좋은 음악 치료 프로그램을 선별하기 위해 인공 지능 기술들인 전문가 시스템(Expert System) 기법에 기반 한 음악 치료 시스템을 설계하고 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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