Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.8
no.2
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pp.82-87
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2003
In this paper, the color matching algorithm is Proposed for stitching machine. The matched embroidery color threads are selected by using the proposed algorithm from a computer files which is designed on the computer or scanned from the drawings designed by an artist. The proposed algorithm finds the best matching nearest colors from the given embroidery color threads . The multiple candidates owing to have the equal distance in the CIE color space are further processed to find nearest dominant color. The color dithering method will be useful for reproducing original design with high fidelity.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.29
no.1
s.320
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pp.43-59
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1996
국민소득 1만달러시대를 구가하는 96년도의 정부 전처의 연구개발예산은 2조3천7백95억원으로 전년보다 24.9%, 4천7백45억원이 증가하였다. 다가오는 21세기에 우리나라가 세계 속의 중심국가로 부상하기 위하여 정부는 한정된 재원으로 다양한 행정수요에도 불구하고 연구개발투자에 매년 20% 이상씩 증가시켜 집중 배분하여 왔다. 이에따라 총예산중 연구개발예산의 점유율은 95년의 2.56%에서 96년에는 2.79%로 제고되었고, 이는 신경제5개년계획기간중에 국가 총연구개발 투자규모를 국민총생산의 3~4% 수준으로 확대하기 위해 정부가 의욕적으로 선도역할을 충실히 수행하고 있음을 웅변하고 있는 것이라 하겠다. 96년도 새해 정부의 연구개발 관계예산을 부처별로 보면, 규모면에서는 과학기술처가 가장 많은 7천8백41억원으로 전체 R&D예산의 33.0%를 차지하고 있고, 증가율면에서는 교육부가 제일 크게 62.9% 증가한 3천6백49억원 수준이다. R&D 에산의 규모와 운용전망을 좀 더 자세히 살펴보기로 한다.
Almost all of the nations run a game screening system which is characteristic depending on their communication policy. This article attempted comparative analysis about major nation's game screening systems by comparing three main aspects of their communication policy which are freedom of expression, complete opening of the contents to the public, and the balance between protection of adolescent and promotion of industry. It is shown that the screening system of USA, Europe and Japan stick well by the basic principles of communication policy, on the other hand Korea, South Africa Republic and Australia have some points that need improvement.
Proceedings of The Korean Society of Health Promotion Conference
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1999.07a
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pp.117-128
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1999
Before considering health promotion programs carried out in Japan, I would like to explain a summary of today's health conditions of Japan for a while. Current major concern in public health world as well as political or economic world is an aging society. To say more precisely, it would be an aging society with relatively small children's population. Estimated total population is 126,166,000 in 1997. Among these, almost 10% population lives in Tokyo Metropolitan Area.(omitted)
본 연구에서는 safework 소프트웨어를 이용하여 쾌적한 운전좌석에 대한 3차원 모델링을 하였다. 자동차 시트와 운전대의 조절 범위 및 레이아웃(layout), 그리고 운전자의 눈의 위치 등을 결정하기 위하여, 한국인과 미국인 체형의 95th percentile의 성인 남자와 5th percentile의 성인 여자, 그리고 50th percentile의 성인 남자에 대한 최적 운전상태에서의 엉덩이 점(hip point), 운전대 중심(steering wheel center), 눈의 위치(eye point) 등의 3차원상의 위치를 측정하였다. 인간의 모든 치수와 형태학적 윤곽 뿐만 아니라. 신체의 유동성, 기능적 제한 등이 충실히 반영된 safework 마네킹(mannequin)을 이용하 였으며, 여러 신체 부위의 복합적 움직임을 결정하는 역기구학(inverse kinematics)에 근거하여운전좌석을 모델링 하였다. Safework을 이용함으로써 기존의 마네킹이나 실물모형(mockup)의 제작에필요한 시간과 비용을 절약할 수 있을 뿐만 아니라, 인간의 신체 특성과 유사한 마네킹을 이용하여 인간과 환경사이의 인터페이스를 보다 효율적으로 모델링 할 수 있을 것이다.
최근 인도경제는 IT 산업의 발전에 힘입어 고도성장을 지속하여 세계적으로 기대를 모으고 있다. 인도는 IT 산업에서 하드웨어는 미발달되어 있으나 소프트웨어 부문은 국제적인 경쟁력을 갖추고 있다. 사회인프라의 미비, 낮은 정보화 수준, IT 하드웨어의 미발달, 1인 당 국민소득이 2004년 기준 610달러에 불과한 개발도상국인 인도가 소프트웨어 산업에서 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다는 점은 충실한 사회인프라, IT 하드웨어의 강점에도 불구하고 취약한 소프트웨어 산업을 보유하고 있는 우리나라와는 매우 대조적이다. 본 고에서는 인도 소프트웨어 산업 현황, 정부의 소프트웨어 산업정책, 소프트웨어 산업의 성공요인을 살펴보고 우리에게 주는 정책적 시사점을 도출해 보고자한다.
ICT를 기반으로 한 기술융합의 속도와 범위가 확대되는 4차 산업혁명에 따라, 기업 및 산업의 혁신환경변화에 대한 능동적 대응방안 수립 필요성이 중요하게 인식되고 있으며 학부생들의 직업역량 강화를 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 직업역량 강화를 위한 다양한 교과와 비교과과정 프로그램의 효율적인 관리를 위한 전산시스템의 중요성이 강조되고 있으나 기존의 경력개발 시스템은 학교행정중심으로 개발되어 그 본연의 기능을 충실히 수행할 수 없었다. 이에 운영자들의 의견을 반영하여 학생-교원-직원-기업 등 주체에 차별적 Benefit을 제공하며, 경력개발에 실질적 도움을 줄 수 경력개발서비스 시스템을 구현하기 위한 요구분석과 시스템 설계를 진행 하였다.
2003년 미국 IT기업인 린덴랩에서 개발한 3D 가상현실 사이트인 세컨드라이프가 최근 인터넷 서비스 시장에서 큰 주목을 받고 있다. 그 까닭으로는 세컨드라이프가 3D 기반 인터넷 기술과 사용자의 서비스 경향을 충실히 담고 있다는 점과 현실과 밀접히 연결되는 부분을 많이 가지고 있어 현실 세계에 미치는 영향력이 점점 증가세에 있다는 것을 들 수 있다. 최근의 우리나라 교육 현장에서는 다양한 ICT활용 교육을 통하여 학교에서 이루어지는 교과 지도와 생활 지도를 온라인으로 확장하고 있으며, 또한 기술의 발달에 힘입어 모바일 교육과 U-Learning과 같은 새로운 교육 방법과 함께 온라인에서 주목받는 우수한 소프트웨어를 학교현장에 도입하려는 노력을 시도하고 있다. 본 연구에서는 Second Life가 머지않아 교실수업과 인터넷수업을 잇는 매개체로 사용될 것이라 보고 세컨드라이프의 국내외 적용사례를 살펴보고 초등교육에서 활용하기 다양한 방안을 제시하고 장단점을 분석한다.
이와 같은 변화를 종합하여 보자면, 패션의 전반적인 흐름인 캐주얼 웨어와 스포티룩의 확산과 아울러 이러한 흐름이 더욱 세분화된다는 것으로 요약할 수 있겠다. 즉 같은 캐주얼웨어 안에서도 travel wear, town casual, outdoor wear등으로 나누어 질 것이고 또한 스포츠 웨어도 일반적인 체육활동을 위한 의복뿐만 아니라, 특정한 스포츠에 가장 적합한 전문 스포츠웨어가 개발될 것으로 예측된다. 그와 아울러, 정장은 더욱 격식과 품위를 강조하는 쪽으로 진행될 것으로 예상된다. 이러한 변화는 우리 사회의 의생활이 다양화되고 세분화되며, 서구의 TPO(time, place, occasion) 개념에 충실한 상황으로 전개되는 것이라고 할 수 있다. 그러나, 이 모든 예측은 주5일 근무제의 도입에 따라 많은 국민들이 여가활동을 증가할 것이라는 가정을 기반으로 하고 있으며, 따라서 새로운 제도 아래서 오히려 근무나 공부시간을 늘어나는 등의 예상치 못한 변화가 일어나는 경우에는 이런 변화가 일어나기는 어려울 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2001.10a
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pp.583-586
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2001
본 연구는 영상에서 이진영상을 얻기위하여 최적의 임계값 결정을 영상에 나타난 물체의 형상정보를 근거로한 비트평면 패턴을 이용한 최적 임계화 방법을 제안한다. 제안된 방법은 원영상의 윤곽정보를 가장 많이 포함하는 최상위 비트평면을 사용하여 영상을 중복되지 않는 두 영역으로 구분한 뒤, 두영역의 화소 밝기값의 평균값을 각 각 구하고 두 평균값 사이에서 임계값을 설정하는 전역 임계화 알고리즘이다. 제안된 방법의 타당성을 검토하기 위하여 표준영상을 가지고 N 개의 비트평면으로 분할 한 후, 비트평면에서 전체영상을 중복되지 않는 물체의 영역과 배경영역으로 나누어 영상의 밝기를 비교한후, 두 영역의 영상 밝기의 중간 값을 추하여 임계값으로 결정한 결과 전체영상의 밝기값 분포만을 분석한 결과 보다 원영상의 윤곽을 더 충실히 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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