• Title/Summary/Keyword: 충돌 그래프

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Flexible Privilege Insertion on Role Graph Model Using Fragmentation of Privilege (권한 세분화를 이용한 역할 그래프 모델에서의 유동적 권한 삽입 연산)

  • 정유나;황인준
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.637-639
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    • 2003
  • 컴퓨터 시스템의 발달로 인해 여러 사용자가 여러 자원을 동시에 사용할 수 있는 환경으로 발전하면서 기존의 사용자 기반의 접근제어가 아닌 역할을 중심으로 하는 접근제어 모델이 제안되었다. 이러한 역할기반 접근제어 기법을 위한 참고 모델로서 역할 그래프 모델이 소개되었지만, 엄격한 충돌 처리 방식 때문에 실제 응용시스템에 적용하는 것은 한계가 있었다. 본 논문에서는 이러한 한계를 극복하기 위해서 충돌되는 권한을 세분화하고 이를 이용하여 좀 더 유연한 권한 삽입 연산을 할 수 있도록 하였다. 이러한 유동적 권한 삽입 방식을 통해 역할 그래프 모델을 좀 더 다양하게 적용한 수 있을 것이다.

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Efficient Authorization Conflict Detection Using Prime Number Graph Labeling in RDF Access Control (RDF 접근 제어에서 소수 그래프 레이블링을 사용한 효율적 권한 충돌 발견)

  • Kim, Jae-Hoon;Park, Seog
    • Journal of KIISE:Databases
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    • v.35 no.2
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    • pp.112-124
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    • 2008
  • RDF and OWL are the primary base technologies for implementing Semantic Web. Recently, many researches related with them, or applying them into the other application domains, have been introduced. However, relatively little work has been done for securing the RDF and OWL data. In this article, we briefly introduce an RDF triple based model for specifying RDF access authorization related with RDF security. Next, to efficiently find the authorization conflict by RDF inference, we introduce a method using prime number graph labeling in detail. The problem of authorization conflict by RDF inference is that although the lower concept is permitted to be accessed, it can be inaccessible due to the disapproval for the upper concept. Because by the RDF inference, the lower concept can be interpreted into the upper concept. Some experimental results show that the proposed method using the prime number graph labeling has better performance than the existing simple method for the detection of the authorization conflict.

Detecting Collisions in Graph-Driven Motion Synthesis for Crowd Simulation (군중 시뮬레이션을 위한 그래프기반 모션합성에서의 충돌감지)

  • Sung, Man-Kyu
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.35 no.1
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    • pp.44-52
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    • 2008
  • In this paper we consider detecting collisions between characters whose motion is specified by motion capture data. Since we are targeting on massive crowd simulation, we only consider rough collisions, modeling the characters as a disk in the floor plane. To provide efficient collision detection, we introduce a hierarchical bounding volume, the Motion Oriented Bounding Box tree (MOBB tree). A MOBBtree stores space-time bounds of a motion clip. In crowd animation tests, MOBB trees performance improvements ranging between two and an order of magnitude.

A Study on Graph Conversion of Source Code and Its Use in Graph Databases (소스코드의 그래프 변환 및 그래프 데이터베이스에서의 활용에 대한 연구)

  • Seok-Joon Jang;Su-Hyun Kim;Im-Yeong Lee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.314-316
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    • 2023
  • 최근 수많은 오픈소스로 공개되면서, 대부분의 소프트웨어가 오픈소스를 활용하여 구현되고 있다. 하지만, 오픈소스에 적용되어 있는 라이선스 간의 충돌 문제가 발생하면서, 라이선스 위반 문제가 지속적으로 발생하고 있다. 이러한 문제를 사전에 방지하기 위해 소스코드 분석이 필수적이지만, 다양한 기능이 실행되는 소스코드 특성 상 소스코드만 봤을 경우 직관적으로 분석이 어렵다는 문제점이 있다. 최근 소스코드의 효과적인 분석을 도와주는 다양한 도구들이 개발되었고, 그 중 한 가지 방법은 소스코드를 그래프로 변환하여 시각적인 편의성을 제공하는 방법이다. 그래프로 변환된 소스코드는 해당 시점에는 분석이 가능하지만, 분석이 필요할 때마다 변환을 해야 하는 문제점이 존재한다. 따라서 소스코드를 변환한 그래프 데이터를 저장하는 방법이 요구되었는데, 그래프 데이터베이스의 경우 특정 파일 형식만 지원하기 때문에 그래프 데이터 저장에 어려움이 존재한다. 본 제안방식에서는 소스코드를 변환한 그래프 데이터를 그래프 데이터베이스에 효과적으로 저장하고, 분석이 요구될 때마다 데이터베이스 상에서 즉각적으로 분석이 가능한 방법을 제안한다.

자동차 충돌해석 전용프로그램(AutoCRASH)를 이용한 정면/측면 충돌해석

  • 강신유;김헌영
    • Computational Structural Engineering
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    • v.12 no.1
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    • pp.27-34
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    • 1999
  • 독자적인 자동차 충돌해석용 프로그램 개발 및 응용기술을 목표로 Explicit 수식화, 셀 요소의 정식화, 교체요소의 정식화, 비선형스프링 요소의 개발, 초탄성 고무재료의 개발, Hourglass 제어, 접촉알고리즘 정식화 등의 프로그램의 기본 모듈을 구성하였고, 그래프 출력용 포스트 프로그램을 개발하였다. 비선형스프링, 에어백 모듈, 안전벨트 모듈 등이 개발되었으며, 자체구조물들의 정면·측면 충돌해석을 수행하고 상용충돌해석프로그램들과 그 결과를 비교하여 개발된 프로그램의 신뢰성을 확인하였다. 또한, 측면충돌 모델을 사용하여 설계초기단계에서 빠른 해석을 수행할 수 있도록 하는 Hybrid 모델링 기법을 개발하여 기존의 쉘모델의 결과와 비교·검토하였다. Hybrid 모델링시 조인트 부의 특성을 측면해석 모델에 적용하여 그 타당성을 검증하였다.

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All-port Broadcasting Algorithms on Wormhole Routed Star Graph Networks (웜홀 라우팅을 지원하는 스타그래프 네트워크에서 전 포트 브로드캐스팅 알고리즘)

  • Kim, Cha-Young;Lee, Sang-Kyu;Lee, Ju-Young
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.29 no.2
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    • pp.65-74
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    • 2002
  • Recently star networks are considered as attractive alternatives to the widely used hypercube for interconnection networks in parallel processing systems by many researchers. One of the fundamental communication problems on star graph networks is broadcasing In this paper we consider the broadcasting problems in star graph networks using wormhole routing. In wormhole routed system minimizing link contention is more critical for the system performance than the distance between two communicating nodes. We use Hamiltonian paths in star graph to set up link-disjoint communication paths We present a broadcast algorithm in n-dimensional star graph of N(=n!) nodes such that the total completion time is no larger than $([long_n n!]+1)$ steps where $([long_n n!]+1)$ is the lower bound This result is significant improvement over the previous n-1 step broadcasting algorithm.

Optimum Shape Design of Bumper Beam Section using Intermediate Response Surface Models (중간매개반응표면모델을 이용한 범퍼 빔 형상의 최적 설계)

  • Park, Dong-Kyou
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.1122-1127
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    • 2011
  • A bumper beam plays the important role of absorbing the bulk of bumper impact energy, so it is extremely important to determine the bumper beam section during the initial stage of car development process. This paper uses the Intermediate Response Surface Models (IRSM) technique for the bumper beam section optimization. By using this method, the nonlinear impact force-deflection curve is changed to an approximated curve. This can avoid the excessive 3D nonlinear FEM analysis during the optimization process. Then, the accuracy of the IRSM models is examined by comparing their results with those of the 3D nonlinear FEM. Finally it is shown that the proposed approach is effective to design the 2.5mph vehicle bumper section.

A Study on Highly Performance Multimedia Processor Architecture (고효율 멀티미디어 프로세서 아키텍쳐에 관한 연구)

  • 박춘명
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.12-15
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    • 2001
  • 본 논문에서는 고효율 멀티미디어 프로세서 아키텍쳐에 대해 논의하였다. 제안한 멀티미디어 프로세서 아케텍쳐는 제안한 방법은 기존의 멀티미디어 프로세서의 단점들인 각종 텍스트, 사운드, 비디오 등의 미디어 들을 1개의 칩 속에서 처리할 수 있도록 하였으며, 또한 멀티미디어의 특성인 상호대화식 처리도 가능하게 하였다. 특히, 완전한 그래프에 기반을 둔 네트워크를 지향하므로 소프트웨어 없이 메모리 맵의 노드어드레싱을 가능하게 하였으며, 데이터 형태에 의존하는 완전한 재구성이 가능하며 동기/비동기를 갖는 시간 공유와 공간 공유 처리가 가능하다. 또한, 연속적임과 동적인 매체 데이터의 버스 충돌을 방지할 수 있으며 지역적임과 전반적인 공유 메모리 구조로부터의 버스 충돌도 방지할 수 있으며, 또한 가상현실과 흔합현실에도 적용할 수 있으리라 사료된다.

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A Heuristic Task Scheduling Algorithm in Workstation Networks (워크스테이션 네트웍에서의 휴리스틱 태스크 스케줄링 알고리즘)

  • Gang, O-Han
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.6 no.6
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    • pp.588-600
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    • 2000
  • 본 논문에서는 워크스테이션 네트웍(Network of Workstation) 환경에서 태스크 스케줄링 문제를 해결하기 위하여 태스크 중복을 기반으로 하는 휴리스틱 스케줄링 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘에서는 NoW에서 통신할 때 발생되는 충돌을 방지하기 위하여 네트웍 통신 자원을 우선 할당하고, 스케줄링 길이를 단축하고 병렬처리 시간을 줄이기 위한 중복 테스크를 선택할 때 휴리스틱을 사용한다. 제안된 알고리즘은 태스크 그래프를 입력으로 받아 NoW 환경의 워크스테이션으로 스케줄링하며, 태스크 그래프에서 노드수가 V일 때 최악의 경우 알고리즘의 시간 복잡도는 O($V^2$)이다. 제안한 알고리즘을 실제 응용 프로그램의 태스크 그래프에 적용하였다. 시뮬레이션을 통하여 제안된 알고리즈이 스케줄링 길이와 알고리즘에서 요구하는 워크스테이션의 수 관점에서 성능이 향상되었음을 보여준다.

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