• 제목/요약/키워드: 춤단어

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영남지역 천수바라무의 구성과 운영원리 (Organization and Principles of Cheonsubara Dance in Yeongnam)

  • 박지운
    • 공연문화연구
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    • 제43호
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    • pp.381-403
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    • 2021
  • 천수바라무는 불교의식에 있어 중요한 의식무 중 하나이다. 이글에서는 영남지역에서 연행되는 천수바라무의 운영원리에 대하여 연구하였다. 신묘장구대다라니에 맞춰 7분가량 무패턴으로 연행되는 천수바라무를 춤단어로 구분하고 이들의 조합이 어떻게 이루어지는지 그리고 춤동작의 변화 운영원리를 다양한 자료를 통하여 분석하였다. 영남지역의 천수바라무는 인사하기, 실어올리기, 180°돌며 실어올리기, 바라가르기, 양손바라가르기, 360°돌기, 바라치기 등 총 7개의 춤단어로 구성되어 있고 이들은 신묘장구대다라니의 글자 수에 맞춰 조합을 한다. 춤동작의 변화는 신묘장구대다라니의 글자가 같은 글자 수로 연속하여 나올 때, 2에서 3으로 바뀔 때, 3에서 2로 바뀔 때, 2, 3이 연속하여 바뀔 때 등으로 크게 네 가지의 변화로 운영원리를 알 수 있다.

가사의 감정 분석을 이용한 GAN 기반 댄스 공연 배경 생성 방법 (GAN-based Dance Performance Visual Background Generation Method using Emotion Analysis on Lyrics)

  • 윤혜원;곽정훈;성연식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.530-531
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    • 2020
  • 최근 인공지능을 활용하여 예술 작품에 몰입할 수 있도록 무대 효과를 디자인하는 연구가 진행되고 있다. 무대 효과 중에서 무대 배경은 공연의 분위기를 형성한다. 춤의 장르별로 무대 배경에 사용되는 이미지를 생성하기 위해 소셜 미디어 기반 무대 배경 생성 시스템이 있다. 하지만 같은 장르 춤은 동일한 무대 배경 이미지가 제공되는 문제가 있다. 같은 장르의 춤이지만 노래의 분위기를 반영하여 차별된 무대 배경 이미지를 제공하는 것이 필요하다. 본 논문은 노래 가사의 감정을 활용하여 Generative Adversarial Network(GAN)을 통해 각 노래의 분위기를 고려한 무대 배경 이미지를 생성하는 방법을 제안한다. GAN은 노래에 포함된 단락별 감정 단어를 추출하여 스타일을 생성하도록 학습된다. 학습된 GAN은 노래 가사에 포함된 감정 단어를 활용하여 곡의 분위기를 반영한 무대 배경 이미지를 생성한다. 노래 가사를 고려하여 무대 배경 이미지를 생성함으로써 곡의 분위기가 고려된 무대 배경 이미지 생성이 가능하다.

텍스트 마이닝을 활용한 한국무용 연구주제 동향 분석 (Analysis on the Trends of Research Themes of the Korean Dance Using Text Mining)

  • 김우경;유지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.215-228
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    • 2019
  • 본 연구는 텍스트 마이닝을 활용하여 최근 20년 한국무용 연구 동향을 분석하는 것에 목적을 두었다. 한국학술정보(RISS)에 구축되어 있는 학술지 DB 중 총 1,468편의 논문제목에서 3,047개의 단어를 분석하였다. 데이터의 정제와 분석은 빅데이터 분석 솔루션인 TEXTOM을 이용하였고, 텍스트 마이닝 중 키워드 분석과 토픽모델링을 적용하여 의미 있는 결과를 도출하였다. 첫째, 한국 기본춤 동작의 구조를 밝히는 연구에서 한국춤의 활용과 전승에 관한 연구로 전환되었다. 둘째, 한국무용 연구의 참여 대상이 중년여성에서 노인여성으로 변화하였다. 셋째, 춤 기록에 대한 연구가 비활성화 되었다. 넷째, 최승희(Choi Seung-hee)에 대한 연구는 지속적인 관심의 대상이다. 다섯째, 한국창작춤에서 한국전통춤에 대한 연구로 집중되었다.

연구주제 분석을 통한 한국창작무용 경향 탐색 : 텍스트 마이닝의 적용 (Exploring the Trend of Korean Creative Dance by Analyzing Research Topics : Application of Text Mining)

  • 유지영;김우경
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.53-60
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    • 2020
  • 이 연구는 현상의 흐름과 연구의 경향이 맥락적으로 일치한다는 가정을 바탕에 두고 있다. 이에 텍스트 마이닝을 활용하여 한국창작무용 연구의 주제 분석을 통해 춤의 경향을 탐색하는 것에 목적이 있다. 이에 논문 검색 웹사이트에 구축되어 있는 616편의 논문제목에서 1,291개의 단어를 분석하였다. 데이터의 수집 및 정제, 분석은 모두 R 3.6.0 SW을 사용하였다. 연구결과 첫째, 2000년대 이전에는 시대를 나타내는 키워드가 높은 빈도를 나타내었으나 교육 및 신체훈련 측면에서의 한국창작무용 연구유형도 발견되었다. 둘째, 2000년대 이후에는 무용단의 공연활동과 관련된 키워드의 빈도가 높게 나타났으나 최승희가 여전히 한국창작무용 연구에서 중요한 위치에 있다는 것이 확인되었다. 셋째, 한국창작무용 연구의 전체 연구주제를 분석한 결과 '근대시대 최승희의 예술', '현대 전통의 수용 양상과 가치', '전통춤의 안무적 표현 및 활용', '국립무용단의 공연 활동', '시대별 춤 표현', '교육 프로그램의 적용'으로 총 6개의 토픽이 추출되었다. 이 중 '근대시대 최승희의 예술'에 관한 연구가 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 2000년을 기준으로 상승하고 있는 Hot 토픽은 '국립무용단의 공연 활동'과 '전통춤의 안무적 표현 및 활용'으로 나타났다. 그러나 최근 국립무용단의 공연 기조가 '전통을 기반으로 한 현대화'를 표방하고 있으므로 2000년대 이후 한국창작무용의 경향이 전통춤을 모티프로 한 안무적 표현과 그 활용에 공통적으로 집중되어 있음이 확인되었다. 다섯째, 2000년을 기준으로 하락하고 있는 Cold 토픽은 '시대별 춤 표현'에 관한 연구로 나타났다. 이것은 한국창작춤의 장르적 정착 이후 다양한 춤 스타일의 혼재에 따른 경향으로 연구에 대한 관심도 역시 저하된 것으로 판단되었다.

IOT 기반의 카지노정보시스템 설계 및 구현(Windows OS, Windows Server) (Designing and Implementing IOT-based Casino Information System (Windows OS, Windows Server))

  • 이대근;나승유
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.151-160
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    • 2015
  • 카지노는 도박, 음악, 쇼 등 여러 분야의 오락시설을 갖춘 연회장 의미의 단어인 '카자(Casa)'에서 나왔다. 카지노(Casino)의 사전적 의미로는 '춤, 음악 따위의 오락 시설을 갖춘 공인 도박장. 룰렛이나 카드놀이 따위를 한다.'로 정의하고 있다. 이러한 카지노는 유럽 귀족들의 사교 목적으로 17 ~ 18세기부터 시작되었다가, 1930년대 미국에서 본격적인 카지노 산업의 틀을 갖추게 되었는데, 이런 카지노 사업의 흥행은 매출 증대로 이어지고, 지방 정부 및 국가의 세입에도 큰 도움이 될 뿐 아니라, 부수 관련 업무에 큰 도움이 된다. 카지노 업무는 통상 고객관리, 딜러 게임 관리, 안전, 출납 관리, 환전, 재환전 관리, 마케팅 관리, 콤프 관리, 알선 관리 등의 다양한 분야를 포함하는데, 이 업무들은 그룹웨어, ERP 및 고객관리(CRM) 등과 같은 정보시스템으로 서로 유기적으로 연결되어야만 한다. 여기에 숙박, 관광을 포함한 종합 엔터테인먼트 서비스까지 효과적으로 관리하려면 카지노 업무와 부수적인 엔터테인먼트 서비스를 지원하며, 경영 전반에 걸쳐 발생하는 데이터를 수집하고, 경영 상태에 관한 정보를 제공해 주는 정보 시스템이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 내용을 고려하여 설계, 구현한 카지노 정보시스템을 제시하고자 한다.

유럽현대무용에 나타난 융복합 작품 연구 : 빔 반데키부스(Wim Vandekeybus)작품 <블러쉬 Blush> 중심으로 (A Study on Convergence Appeared in the Work of Wim Vandekeybus Blush)

  • 우혜주
    • 트랜스-
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    • 제2권
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    • pp.191-210
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    • 2017
  • '융복합'이란 현재 다양하게 사용되고 있는 단어이며 현 시대의 가장 주된 키워드이다. 예술에까지 활발한 교류로 이어지고 무용분야에서도 다양한 융복합 현상을 보이고 있으며 과학기술과 타 장르의 융복합 장르로써 또 다른 가치를 만드는 새로운 형태로 지적할 수 있다. 춤에 표현에 있어 전달매체로써 역할과 특성의 효과를 찾고 변화를 가져올 수 있음을 확인함이 목적이다. 이에 따라 선행연구를 토대로 했을 때 빔 반데키부스의 대한 평가가 다양한 시각에서 연구되었음을 알 수 있었다. 국내외를 비롯한 최근 활발하게 활동하는 유럽현대무용 안무가로서 예술 전반의 흐름에서 주목받는 빔 반데키부스를 선택하여 연구하였으며 작품 중 융복합이 명백히 들어나는 작품 <블러쉬>를 선택하였다. 작품에 나타난 융복합을 보면 무용에서 타 장르의 수용으로 새로운 창작의 시도와 영상의 활용으로 융복합성을 추출할 수 있으며, 안무의 독창성과 무대의 시·공간을 확장시키는 다양한 효과로 나타나는 것을 확인할 수 있다. 즉, 빔 반데키부스 작품을 조명하며 무용이 단순한 움직임에서 벗어난 실험적 요소로 새로운 시도를 볼 수 있고 작품안에서 융복합이 나타나는 바이다. 위와 같은 효과로 관객과의 새로운 소통을 마련하고 작품의 다양한 해석을 연상 할 수 있게 도와주고 있다. 따라서 그가 작품을 통해서 하고자 하는 말에 공감토록 만드는 융복합성 요소로 시대의 흐름에 따라 무용에서도 융복합 예술이 대중성을 가지고 더욱 활발하게 진행되기를 기대한다.

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고독에 관한 니체의 성찰 (A Consideration on the Solitude in Nietzsche's Philosophy)

  • 김재철;구보상
    • 철학연구
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    • 제142권
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    • pp.51-74
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    • 2017
  • 고독은 오늘날 고독사라는 단어가 함의하듯이 일반적으로는 도피해야만 하는 대상으로서 부정적인 성격을 지니고 있다. 그러나 니체는 그의 사상 전반에서 오히려 고독을 맞이하고자 하며 그것을 긍정하기까지 한다. 본 연구는 니체의 고독개념의 본래적 의미를 통해 인간 존재가 겪는 고독의 진정한 의미를 해명하고자 한다. 이를 위해 본고에서는 먼저 '오늘날 인간이 처한 외적인 상황'을 살펴볼 것이다. 고독은 신이 죽어버린 시대에서 대지를 잃어버리고 고향을 상실한 인간이 처한 상황과 밀접한 관계를 가지기 때문이다. 다음으로 인간의 내적 상황인 '기억'과 '망각'에 대해서 살펴볼 것이다. 이를 통해 인간의 근원적인 고독의 성격이 제시될 것이다. 그리고 이어서 이러한 내적 상황과 밀접하게 관련되어 있는 '니체에게 있어서의 창조성'이 고독과 연관하여 어떠한 의의를 지니는지 살펴볼 것이다. 마지막으로 니체에게 있어 '몸'과 '춤'은 어떠한 함의를 지니는 것이며, 이러한 것이 고독의 몸부림과 어떠한 관련성이 있는지를 제시할 것이다.