본 연구에서는 주기적인 심장 박동과 호흡으로 인해 발생하는 인체의 미세한 변위를 기반으로 심폐활동을 모니터링 하는 방법을 제안하였다. 제안한 시스템은 에어쿠션과 센싱 하드웨어 및 신호처리 알고리즘으로 구성되어 있다. 에어쿠션은 피부의 표면에 센서의 부착없이 무구속적으로 심박과 호흡을 측정하는데 사용되며 에어쿠션 위에 피험자가 앉았을 때 쿠션내부에 작은 압력변화를 일으킨다. 에어쿠션 내부의 미세한 압력변화는 압력센서에 의해 전기적인 신호로 변환되고 아날로그 하드웨어에 의해 증폭되고 필터링 되어 출력된다. 압력센서에서 발생한 신호는 주파수 영역필터에 의해 심박과 호흡으로 분리되어 추출된다. 에어쿠션의 계측 성능을 평가하기 위해 기존의 계측방법인 심전도와 호흡신호를 동시에 측정 후 비교하였다. 에어쿠션을 이용한 호흡 및 심박 검출률의 평균 민감도는 각각 98.67%, 99.24% 이다. 이 결과를 통해 에어쿠션을 이용한 심폐 활동 측정 방법은 설치 과정이 간단하고 쉬우며 일상생활에서 무구속적으로 호흡 및 심박을 모니터링 하는데 사용할 수 있음을 알 수 있었다.
최근 교육 평가에서는 수행 평가가 그 중요성을 인정받으며 전면 실시되고 있다. 현장에서의 수행 평가는 각 교과별은 물론 교과와 기타 활동이 서로 분절되어 평가되고 있어 평가 결과가 학습자를 종합적으로 분석해 주지 못하고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점에 기초하여 한 교과 영역의 평가 결과가 관련 있는 다른 교과 영역의 평가 결과에 영향을 미치는 다차원 처리 도구를 설계하고 구현하였다. 또한, 교과별 자료 데이터베이스를 제공하여 교사의 수행 평가 계획 수립 및 처리를 지원하며, 입력된 정보는 통합 처리되어 상담 자료, 성적 처리 자료 등으로 출력되도록 하였다. 본 시스템은 윈도기반의 수행 평가 처리 시스템으로 추후 웹 기반 지원 시스템으로의 확장을 고려하여 개발되었다. 본 연구의 시스템은 교사의 수행 평가 업무를 간편화하고 학습자의 성취도와 능력을 다양한 방법으로 평가하여 교육의 수월성을 제고하고, 평가의 투명성으로 인해 공교육의 신뢰성을 확보하는데 기여할 것으로 판단된다.
한국에서의 역할수행 게임은 역할놀이 보다는 콘텐츠에서의 플레이어와 아바타의 조작을 통한 일체감이 강조되어 왔다. 스마트폰 기반 모바일 게임에서 역시 역할수행 게임은 전투 콘텐츠를 중심으로 구성되어 있다. 모바일 역할수행 게임은 PvE보다는 PvP가 강조되는 충돌의 형태를 지니고 있으며, 그에 따라 플레이 양상도 반복, 조작 등으로 상이하게 나타난다. 또한 자동전투를 게임 시스템 안에서 지원하기 때문에 섬세한 조작보다는 플레이어가 입력한 전략이 예측대로 출력되었는지를 확인하는 심성 모델에 대한 실험에서 재미가 발생한다. 이러한 모바일 역할수행 게임의 특성을 대표적인 게임인 <세븐 나이츠>를 통해 분석했다. 플레이어는 자원 생산과 같은 단조로운 활동은 자동화하고, 단시간에 집약적인 재미를 경험할 수 있는 레이드, PvP 콘텐츠에 집중하는 플레이 패턴을 생성한다.
본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
인체동작상태를 구분하는 기술은 인체활동에 따라 변하는 생체신호의 측정 분석분야, 수면장애의 진단 치료 효과의 스크리닝 검사분야, 만성질환 환자의 운동 상태 진단 운동처방분야에 필요한 기술이다. Armband에 내장된 아날로그 디바이스사의 ADXL202AE을 이용하여 수직방향신호의 평균치(LAA), 수평방향신호의 평균치(TAA), 수직방향 신호의 가속도 변화량의 절대치의 평균치(L-MAD), 수평방향신호의 가속도 변화량의 절대치의 평균치(T-MAD)의 획득과 데이터 처리하여, 인체동작상태(눕기, 앉기, 걷기, 뛰기)를 구분하는 퍼지규칙 기반의 퍼지추론시스템을 구현하였다. 입력데이터(LAA, TAA, L-MAD, T-MAD)와 출력데이터(Lying, Sitting, Walking, Running)의 각 구역에서의 소속정도(menbership degree)와 퍼지규칙은 실험을 통해 얻은 수치 데이터를 사용하여 결정하였다. 눕기$\rightarrow$걷기$\rightarrow$뛰기$\rightarrow$눕기 순으로 생성한 모의실험용 데이터를 분석한 결과, 눕기, 앉기, 걷기, 뛰기의 동작상태 구분율은 각각 100%이었다.
교통의 발달로 활동범위가 넓은 현대인들은 네비게이션과 지도 앱을 통한 길찾기 검색을 자주 이용한다. 하지만 기존 검색 시스템에서는 부정확한 질의어가 입력되면 원하는 결과를 출력하지 못한다. 이 문제를 해결하기 위해 집합-기반 POI 검색 알고리즘이 등장했고 이어 문자열 유사도 측정 기법, 중복 글자를 고려한 검색 알고리즘이 연구되었다. 본 논문에서는 이전에 연구된 문자열 유사도 측정 알고리즘의 정확도를 향상시킨 기법을 제안한다. 기존 문자열 유사도 측정 기법에서 고려하지 않았던 고유어의 추정단계와 중복 단어를 고려한 블록 및 블록 나열 순서 구하기를 추가하고 측정 기법을 수식화한다. 이를 통해 측정방법을 체계적으로 표현하고 일반화함으로써 POI 검색 결과의 정확도를 향상시킨다. 실험을 통해 본 논문에서 제시하는 기법이 검색 결과 및 검색 순위의 정확도를 향상시킨다는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 분규ㆍ회귀목-적응 뉴고 퍼지추론 시스템을 사용하여 교량 구조물에 대한 유용한 모델을 제시하였다. 퍼지결정목은 데이터집합의 입력영역이 서로 다른 영역으로 분류되고 하나의 부호나 값으로 나타내지며 데이터 정점에서 특정화시키기 위한 활동영역으로 할당되기도 한다. 분류문제로 사용되는 결정목은 가끔 퍼지결정목이라고 불려지는데, 각 최종점은 주어진 특정백터의 예측등급을 나타낸다. 회귀문제에 사용되는 결정목을 가끔 퍼지회귀목이라고 하는데, 이 때 최종점 영역은 주어진 입력백터의 예측 출력 값을 상수나 방정식으로 나타낼 수 있다. 분류ㆍ회귀목은 관련된 입력값을 선택하여 입력구역에서 분류 할 수 있는 반면에 적응 뉴로 퍼지추론 시스템은 회귀문제를 수정하고 이틀의 회귀문제를 보다 연속적이면서 간략하게 만들 수 있음을 주목해야 한다. 따라서 분류ㆍ회귀목과 적응 뉴로 퍼지추론 시스템은 서로 상보적인 것이며, 이들의 조합은 퍼지모델링을 위해 실직적인 근사식으로 구성된다.
본 논문은 저가형 GPS 수신 모듈에 DGPS 서비스를 적용하기 위한 방안으로 NMEA GPGSV 데이터의 위성 배치 정보에 포함된 위성 앙각과 방위각으로 관측 행렬을 구성한 후, 거리기반 보정정보를 위치영역으로 투영하여 기 산출된 위치 오차 벡터를 수정하는 방안을 제시하였다. 저가형 수신기인 U-blox LEA-5H 모델의 출력 데이터에 제안한 알고리즘을 적용한 결과 주 활동 시간인 낮 시간에 수평 오차 RMS를 1.8m에서 1m 이내로 줄였으며, 수직 정확도는 RMS 5.8m에서 1.4m로 75% 향상시킴을 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 방식은 하드웨어의 변경없이 소프트웨어만으로 저가형 GPS의 성능을 DGPS 수준으로 향상시키는 기법이므로, 소비자와 제조사의 부담을 경감시켜 향후 제공될 고정밀 측위 서비스 인프라의 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 생휴의 신경계통에서 발생하는 징소한 전기경상의 관찰을 통하여 생휴의 신경작용을 연구하는 활동이 증대 되어가고 있다. 본논문에서는 개개의 신경세포에서 발생하는 징소전압을 측정하기 위하여 반도휴집적회로 제조기술을 이용하여 제작한 집적회로형 초미소전극배열의 제조방법과 전기적 특성에 관하여 기술하였다. 피측정극경세포의 크기와 종류에 따라 집적전극의 크기를 수μ∼수10μ 범위내에서 정확한 치수에 맞혀 제작할 수 있음을 실험적으로 확인하였다. 광학적 photolithograthy방법을 사용하여 전극의 형상을 결정하기 때문에 어떠한 형태의 전극도 만들 수 있다. 이 방법으로 만든 7소자전극위에 두께 3000A의 유리 절록층을 덮었을 때에 Rinser 용액중에서의 전극의 임피던스는 주파수 범위 10Hz∼1KHz 범위에서 약 1MΩ∼100KΩ 정도로 비교적 낮았지만 Si2N4, 절록층을 사용하면 Na+이온의 확산도 방지되고 임피이던스 특성도 보다 좋게 된다. 이 형식의 전극은 각각의 전치증폭기와 함께 단일Si? 위에 monolithic형태로 집적하여 제조할 수 있기 때문에 S/N 비와 임피이던스 특성을 훨씬 더 개선할 수 있다. 그리고 전극의 출력신호의 도출에 있어서는 multiplex 방식을 사용함으로써인출도선과 수를 감소시킬 다중신호측정도 가능하게 된다. 본방법으로 제조한 전극배열을 이용하여 실제로 생휴의 신경전위를 측정한 결과를 제시하였다.
랜섬웨어는 미국을 중심으로 활동하는 악성코드였으나 기하급수적인 컴퓨터 보급과 사용자의 증가를 매개체로 하여 전 세계적으로 급속하게 유포되었으며 최근에는 국내에서도 출현하었다. 초기 랜섬웨어는 E-Mail을 공격매개체로 사용하였으며 스팸메일을 통해 파일을 클릭하도록 유도하는 방식이 가장 일반적이나 SNS나 스마트폰 메시지를 통해서도 유포되고 있다. 현재는 한글 버전으로 국내 대형 커뮤니티 사이트들을 공격하는 등 국내에서도 많은 피해가 증가하는 추세이다. 랜섬웨어는 파일을 암호화하여 사용자에게 경고 메시지를 출력하며, 추적상태를 유추하기 어려운 비트코인 가상 화폐를 통한 결제를 요구하면서 금전적인 피해를 유도한다. 본 논문에서는 랜섬웨어로 인한 피해 사례 분석과 해결방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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