본 논문은 비구조화된 이미지 저장소로부터 효과적인 이미지검색을 위한 객체 지향 검색 체계를 제시한다. 본 검색 체계에서는 이미지의 내용을 정량적 특성을 갖는 시각 정보, 비정량적 특성을 나타내는 의미 정보, 그리고 가장 추상적인 정보를 포함하는 키워드의 세 종류로 규정한다. 시각 정보와 키워드는 특별한 구조없이 집합의 형태로 저장하고, 의미 정보는 상속과 군집 관계를 갖는 계층구조로 저장하는 것이 자연스럽다. 본 논문에서는 객체지향 모델을 사용하여 비구조화된 이미지 저장소를 위한 통일된 검색 체게를 제시한다. 제안된 검색 체계의 효과를 검증하기 위해 많은 이미지 집합에 대한 실험을 수행하였다.
본 연구는 주제별 디렉토리인 Yahoo와 키워드 검색엔진인 Alta Vista가 대학도서관 이용자들에 의해 제기된 탐색질문에 대해 얼마나 적합한 문헌을 탐색해 내는지 알아보기 위하여 탐색적 연구의 형태로 진행되었다. 탐색결과는 검색된 문헌의 양, 검색된 적합문헌의 양, 재현율, 정확률의 측정기준에 의해 평가되었다 특히 Alta Vista는 특정적이고 전문적인 용어의 탐색에 적합한 반면 Yahoo는 일반적이며 추상적인 용어의 탐색에 적합한 것으로 드러났다.
정보교육과정은 정보과학적 사고(Computational Thinking)의 향상을 목표로 하고 있다. 정보과학적 사고는 실생활의 다양한 문제를 컴퓨팅 파워를 이용하여 처리할 수 있는 형태로 추상화(Abstraction)하는 영역과 문제를 해결하기 위한 단계를 정의하는 자동화(Automation)하는 영역으로 구분할 수 있다. 정보 교육에서 추상화는 문제를 해결하기 위해서 데이터의 속성을 정의하고 구조화하거나 데이터들의 추상적인 관계와 의미를 분석하는 것으로 정보탐구 중심의 정보교육이라 할 수 있고, 자동화는 문제를 해결하는 절차 혹은 단계를 정의하고 이를 컴퓨팅 파워를 이용하여 자동적으로 처리할 수 있도록 하는 것으로 정보처리 중심의 정보교육이라고 할 수 있다. 본 연구는 정보교육의 두 가지 핵심영역에 따라 학습자가 인식하는 정보교육이 어떻게 다른지를 분석하고자 하는 목적으로 학습자의 정보교육에 대한 흥미, 가치, 자신감과 더불어 정보탐구와 정보처리 중심의 정보교육에 대한 인식의 차이를 분석하였다.
오늘날 소프트웨어는 컴포넌트 기반의 소프트웨어라고 할 수 있다. 새로운 소프트웨어를 개발함에 있어서 컴포넌트를 사용하면 개발 기간과 비용 등 여러 면에서 장점이 있다. 그러나 이러한 컴포넌트 기반의 소프트웨어의 단점은 3자가 개발한 컴포넌트를 사용함에 따른 유지보수의 어려움이다. 제 3자가 개발한 컴포넌트의 경우 관련 문서, 설계 명세, 도움말 등이 존재하지 않는 경우 유지보수가 불가능하거나 아주 어렵게 된다. 이러한 경우 컴포넌트로부터 설계 명세 등의 정보를 추출할 수 있다면 기존 컴포넌트 기반의 소프트웨어를 기능을 향상시키거나 새로운 기능을 추가하는 등의 컴포넌트의 유지보수가 가능하다. 본 논문에서는 자바 빈즈 컴포넌트 모델을 기반으로 한 컴포넌트 명세 추출을 보인다. 자바 빈즈 컴포넌트로부터의 명세 추출은 자바의 리플렉션이나 자바 빈즈의 인트로스펙션 기능을 이용하여 소스 파일이 없이 자바 빈즈 컴포넌트의 클래스 파일만을 가지고 가능하다. 추출된 정보로부터 컴포넌트의 추상적인 설계 명세를 얻을 수 있다. XML은 웹 기반의 마크업 언어로써 구조적, 다중 링크, 자기 서술적, 정확성 등의 장점이 있다. 따라서 본 논문에서는 자바 빈즈 컴포넌트의 명세 표현 형태를 XML을 이용하여 자바 빈즈 컴포넌트 명세의 재사용성, 검색, 효율적인 관리가 가능함을 제시한다.
정보의 시각화는 추상적 정보를 직관적으로 이해하기 쉽도록 시각적으로 명확하게 표현하는 방법을 말한다. 대용량의 바이오 데이터를 다루는 생물정보학(bioinformatics) 분야에서는 컴퓨터의 높은 성능을 활용하여 수많은 유전학적 데이터들을 분석하고 있다. 다양한 생물정보학 실험에서 전사체는 특정한 조건에서 발현된 RNA의 총합을 말한다. 분석된 전사체 정보는 텍스트형태로 제공이 되는데 이를 사용자가 수작업으로 비교하는 데에는 한계가 있다. 따라서 분석된 전사체 정보를 효과적으로 인지할 수 있도록 시각화하는 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 그래프 라이브러리인 yFile을 활용하여 추정된 전사체를 실시간으로 시각화하여 제공하는 방법을 제안한다. GTF파일을 입력받아서 데이터베이스에 저장하고 이 정보를 이용하여 그래프를 생성한다. 실험 결과는 전사체를 시각화 하는 방법을 통하여 다양한 전사체 정보를 알아 낼 수 있고, 최종적으로는 novel gene을 찾는 것이 가능할 것으로 기대한다.
최근의 모바일 기기들이 다양한 진동 패턴을 제공하면서 모바일 기기에서의 촉감 제공과 관련된 연구들이 활발히 진행되고 있다. 그러나 대부분의 연구에서는 특정 메시지를 추상적인 진동 패턴으로 상징화 시킬 뿐 현실적인 촉감 제공에 관한 연구는 많지 않다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 보다 현실적인 촉감 제공을 위한 진동 패턴에 대해 논의하고, 압전 액츄에이터를 사용하여 스크롤 상황을 그대로 표현할 수 있는 진동 패턴을 제작하였다. 그리고 스크롤 상황을 표현하는 여러 가지 진동 패턴과 진동의 이동 시간에 따라 느낌 평가 및 스크롤 방향에 대한 인식률 평가를 실시하였다. 평가 결과 12 가지의 스크롤 방향에 대해 80% 이상의 인식률을 보였고, 여러 가지 스크롤 패턴 형태와 스크롤 진동의 이동 시간에 따라 다양한 스크롤 촉감을 가질 수 있다는 결과를 얻을 수 있었다. 이러한 결과를 통해 앞으로 모바일 기기에서 좀 더 현실적인 촉감 제공이 가능할 것으로 기대된다.
인터넷의 활용이 증가됨에 따라 사용자들은 수많은 정보를 주고받게 되었고 이러한 시대의 흐름에 부응하여 네트워크의 대한 지적인 관심도 높아지게 되었다. 그러나 기존의 네트워크 학습체계는 이론적인 개념위주의 평면적인 형태였고 네트워크 자체의 추상적이고 학습 원리와 개념을 경험하기 힘든학습의 특성 때문에 전체적인 학습의 흐름과 기능을 이루는 동작에 초점을 맞추기보다는 각 단위별단편적인 개념위주 내용만 제시하여 전체적인 흐름을 파악하고 학습할 수 있기에는 미흡하였다. 이러한 관점에서 학습 내용이 어려운 네트워크의 동작 원리를 시각적으로 쉽게 이해할 수 있는 학습 도구를 제공하여 학습의 이해와 성취도를 높이는 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 입체적으로 원리를 파악할 수 있도록 쉽고 흥미로운 학습을 유도할 수 있는 학습 시나리오를 구성하여 학습내용 간 연계성이 있도록 하고 그래픽과 이미지적인 효과를 극대화 할 수 있는 애니메이션을 기반으로 하여 보다 효과적으로 인터넷 동작원리를 학습할 수 있는 학습시스템을 설계 및 구현하였다.
오늘날 테러조직의 구조는 복잡 다양한 네트워크 형태로 진화하고 있지만, 이는 무작위로 결합하여 생성된 네트워크가 아니라 선호도 결합 형태를 띠는 네트워크 현상으로 나타나고 있다. 이에 법집행기관의 효과적인 대테러 대책을 위해서는 테러네트워크의 특성과 유형에 대한 이해와 연구가 선행되어야 하며, 스마트미디어 시대에 적합한 기술 정보적 전략들을 수립해야 한다. 특히, 자생테러리즘은 전통적인 테러리즘과는 달리 국가와 지역의 경계 없이 불특정 다수를 대상으로 한 정치 이념 종교 등 다양한 목적의 폭력행위를 일삼는 새로운 형태의 위험성을 상징적으로 나타낸다. 스마트미디어 시대에서 극단적인 자생테러네트워크의 구성원들은 특유한 형태의 급진화 과정을 겪으면서 성장하고 있으며 활동영역 또한 추상적이고 광범위하기 때문에 국가적 차원의 법집행기관들이 치밀하게 테러네트워크를 파악해야만 한다. 아울러 온라인 공간에서 은밀하게 형성되고 진화되는 급진적이고 자생적인 테러조직 네트워크 형성에 접근할 수 있는 다양한 스마트미디어 매체들의 부정적인 측면을 고려하여 테러네트워크에 대한 추적과 차단에 정보공동체들이 활용해야만 한다.
모바일 폰의 메뉴 구조는 하이퍼텍스트 형태로 정보를 제공하며 링크의 연결로 페이지 정보를 전달하거나 하부 카테고리로 연결하는 역할을 한다. 모바일 폰 사용자는 메뉴 조작을 통해 기능을 실행하며, 이 과정에서 선형구조, 계층형 구조, 대화형 구조, 데이터베이스 구조, 혼합구조와 같은 다양한 형태를 경험하게 된다. 사용자는 모바일 폰의 다양한 기능을 사용하면서 추상적 개념의 공간 인지를 구체적인 공간으로 이해하려 한다. 즉 UI, GUI에서 제시하고 있는 Label이나 방향표시를 따라 상하좌우라는 공간적 개념으로 은유하여 이해하는 것이다. 하드키 단말의 경우는 상하좌우키를 이용하여 공간을 이해했다면 최근에는 터치 및 제스처 동작 인식이 가능한 폰이 등장하면서 좌우 flick, 상하 flick 등과 같은 구체적인 행동으로 디바이스 화면에서 공간이 이동하는 것으로 이해하고 있다. 본 논문에서 사용자의 공간 은유를 이해하기 위해 상위 depth로 이동하는 [이전] 키의 기능을 중심으로 살펴보고자 한다. 첫째, 기능을 수행하기 위해 순차적으로 진행하는 방법보다는 [취소]를 이용하여 depth를 이동하는 것이 사용자의 모바일 폰의 공간 은유 파악에 더욱 도움을 줄 수 있을 것이라고 예상되기 때문이다. 둘째, [이전], [취소]라는 Label이 가지고 있는 모호성 때문이다. 모바일 폰의 다양한 기능 중에서 [이전]는 전체 사용에 있어 아주 작은 요소에 불과하지만 사용자는 정해진 순서의 process에 따라 기능을 수행할 때와는 다르게 역 방향 Process를 사용하면서 모바일 폰의 구조를 이해하고 모바일 공간을 인지하는 중요한 요소로 사용될 수 있을 것이라고 예상된다. 본 논문에서는 이전으로 돌아가는 [이전]의 기능을 통해 사용자가 메뉴의 층위 구조 및 공간 인지에 영향을 미칠 수 있을 것이다라는 가설을 설정하여 이를 실험을 통해 증명하고자 한다. 실험을 위해 모바일 폰을 자주 사용하고 있는 20~30대 남녀 10명의 피험자에게 전화번호부, 앨범, 문자메시지의 목록화면과 상세보기 화면을 제시한 후 마지막 상세보기 화면에서 실험에서 제시하는 제시어를 보고 어느 화면으로 이동하게 될 것인지를 예상하는 질문을 하였으며, 그러한 이유에 대해서는 인터뷰를 통해 확인하였다. 이 실험을 통해 사용자의 모바일 폰 공간인지는 동일한 레벨의 단계 즉 상세보기의 경우는 수평의 관계라고 보고 있으며, 목록화면과 상세화면의 관계는 상하의 관계라고 이해하고 있다. 이러한 이유를 인터뷰를 통해 질문하였을 때, 상세화면에서 좌우 방향표시가 존재하기 때문이라는 응답이 높았으며, 상세보기 화면이 좌우라고 인식하면 목록화면은 상하의 관계로 이해하고 있다고 응답하였다. 즉 하나의 정해진 공간인지를 통해 다른 공간을 유추하여 생각하고 있다고 볼 수 있다. 또한 결과적으로 실제 단말에서 [이전] 기능을 상위 depth로 이동하도록 설계하였다면 [한단계위]라는 Label 또는 e번과 같은 상위의 개념을 포함한 아이콘을 사용한다면 혼란을 줄일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 현재 논문에서는 [이전]라는 기능으로만 사용자의 공간 개념을 예측할 수 있었지만, 터치스크린의 등장과 함께 플릭과 같은 다양한 제스처에 의한 인터렉션이 가능한 현 시점에서 추상적인 공간은 방향성을 가진 제스처에 의해 구체적인 물리적 공간으로 인식하는 경향이 더욱 뚜렷이 나타나고 있다. 이러한 시점에서 사용자의 공간인지에 도움을 줄 수 있는 Label과 방향성 표시는 더욱 절실히 요구되고 있는 시점이며, 이후 모바일 환경에서 사용자의 공간인지에 대한 구체적인 연구가 필요하리라고 예상된다.
가입자 망에는 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line), VDSL(Very high-bit rate Digital Subscriber Line), DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specifications) 등이 있으며, 다양한 형태가 있다. 다양한 종류의 접속방식과 이 기종의 장비를 이용하여 가입자에게 단일 형태의 초고속 인터넷 서비스를 제공하고 있다. 이러한 여러 가지 분산된 가입자 망을 효율적으로 관리하기 위해서는 다양한 형태의 접속방식을 지원하는 이 기종 장비 및 단말들의 상위 개념으로서 추상적이며 개념적인 객체 관리모델이 필요하다. 본 논문은 통합된 계층적 망 관리를 가능하게 하는 인터넷 가입자 망에 대한 모델링 구조를 RM-ODP를 이용하여 제시하였다. 그리고 가입자 망의 예로서 UML을 이용한 객체지향 방법론을 채택하여 DOCSIS의 HFC 가입자망에 대한 관리 시스템을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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