서비스 지향 아키텍쳐(SOA: Service Oriented Architecture)는 기업의 모든 컴퓨팅 자원을 서비스제공 및 사용체계로 전환하게 함으로써, 복잡하고 다양한 시스템간의 유기적인 결합과 IT 자원의 활용율을 극대화시킬 수 있는 프레임워크이다. SOA 시스템을 구현하기에 가장 적합한 체계로써, 웹 서비스 표준이 제시되고 있는데, 이는 웹 서비스가 서비스 기술, 발견, 활용에 있어 SOA의 기본 사상을 충분히 반영하고 있기 때문이다. 웹 서비스의 현실적 적용을 위해 가장 중요한 요소는 웹 서비스의 품질보장이며, 이를 위해 OASIS 국제표준기구의 WSQM 기술위원회에서는 WSQM(Web Service Quality Model) 스펙을 제시하였다. WSQM은 웹 서비스 품질요소와 품질관계자, 그리고 그들간의 품질행위를 추상적 관점에서 모델링하고 있다. 여기서, 특히 품질요소는 웹 서비스의 품질 상태를 직접 표현한다는 측면에서 가장 중요한 항목이라 할 수 있다. 하지만, WSQM에서는 모델링에 중점을 두고 있으므로, 현실세계에서 웹 서비스 품질요소의 값을 구체적이고, 표준화된 형태로 표현하기 위해서는 웹서비스 품질기술언어와 같은 XML 형태의 정규화된 형태가 제시되어야한다. 본 논문에서는 이를 작성하기 위한 기본 개념과 이를 적용한 웹 서비스 품질기술언어의 구성항목에 대해 설명하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.265-268
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2018
컴퓨팅 사고력의 함양을 위해서는 알고리즘을 설계하는 단계가 선행되어야 한다. 그러나 알고리즘 설계와 프로그래밍 구현 활동으로 이루어지는 소프트웨어 교육에서 구체적 조작기에 해당하는 초등학생들에게 추상적인 개념을 필요로 하는 알고리즘은 어려울 수밖에 없다. 학습자들의 흥미를 유도하기 위한 전략 중 하나로 게임 프로그래밍을 활용할 수 있다. 게임 프로그래밍은 또한 문제해결력, 학업성취도, 자기효능감을 향상시킨다. 따라서 본 연구에서는 엔트리와 자연어 알고리즘을 활용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 게임 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.
Quantum chemistry has many concepts that are either abstract or counterintuitive, giving students difficulties in understanding them. Fortunately, the advancement of web technologies provides us with hordes of powerful tools to produce rich multimedia web applications that supplement traditional classroom teaching. In this paper we present an approach to address this issue that combines interactive simulations and visualization on the web browser using Shockwave technology. With several examples, we show how to take advantage of the features of the Shockwave technology in developing web-based course material with ease.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.544-546
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2005
현재의 컴퓨팅 패러다임은 객체간의 대화다. 심지어 인간도 객체의 일부로 보고, 인간의 행동처럼 텍스트로 나타내기 힘든 추상적인 개념들도 관계들을 정의함으로써 온톨로지로 표현할 수 있다. VPW는 이러한 온톨로지들을 바탕으로 사용자의 상황을 표현하고, 이는 컨텍스트 적응형 서비스 객체에게 전달되어 사용자에 맞는 적응형 서비스를 제공받게 된다. 본 논문에서는 컨텍스트 적응형 개인화 서비스를 위해 사용자와 관련된 컨텍스트를 전달하는 방법으로써 사용자를 현존하는 온톨로지들을 이용하여 VPW 모델링 방법으로 표현하는 것과 VPW를 이용하여 사용자에게 알맞은 서비스를 제공하는 방법을 기술하고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.113-118
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2006
고등학교 수학과 교육과정에서의 ‘확률과 통계'단원은 실제로 자료의 수집과 요약을 통하여 자료 분석방법을 배우고 사회와 자연현상을 인식하고 추론하는 능력을 기르는데 목표를 두고 있다. 추상적인 수학내용을 직접 시도하거나 학생들이 실제적인 자료를 수집하고 직접 자료를 해석하고 추론해 보는 경험과정은 수학실험과 시뮬레이션이라는 컴퓨터 학습을 통해 가능하고 개념학습의 전 단계에서 보다 구성적이고 탐구적인 활동을 강화할 수 있다. 본 논문에서는 ‘확률과 통계'의 교수-학습과정에서 수학적 시뮬레이션을 활용한 웹 기반 학습모형을 제시하여 학습자들에게 수학적 내용과 관련된 구체적 매체를 조작하는 컴퓨터 실험 활동을 통하여 수학에서의 원리발견과 통계적 추론을 경험하고 유도할 수 있는 탐구적 학습 환경을 조성해 보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.1037-1040
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2009
본 논문에서는 게임그래픽 교육의 차별화를 위한 학습도구의 하나로 MOD형 게임을 이용한 학습방법을 도입하였다. MOD형 게임이란 수정 변형(Modification)이 가능한 게임이란 의미로, 그래픽 학습자들이 직접 작업한 소스를 게임에 적용해 볼 수 있는 기능을 제공하는 소프트웨어로 게임 그래픽의 특성을 이해하는데 필요한 실질적인 경험을 제공할 수 있다. MOD형 게임의 활용은 기존의 추상적 개념의 이론적 학습에서 불가능했던 실제적이고 구체적인 적용을 기반으로 하고 있기 때문에, 학습 효과와 게임그래픽 교육 방식과의 차별화를 가져온다.
소비자의 의사결정에 관한 대부분의 연구는 상표수준(brand level) 선택에 그 초점을 맞추고 있으나, 소비자는 제품수준의 의사결정상황에 자주 직면하게 된다. 따라서 본 연구는 제품수준(product level)에서의 의사결정문제에 접하게 될 때 소비목적을 달성하기 위하여 제품 수준에서는 환기군에서 유도된 고려군을 어떻게 형성하는지를 전형성의 개념을 이용하여 살펴보았다. 그리고 이를 통해 선택된 특정제품에 대한 상표대안들에 대하여 환기군에서 유도된 고려군이 형성되는 전반적인 과정을 제품수준과 연결하여, 제품수준과 상표수준에서의 고려군 형성과 대안평가의 차이를 비교하였다. 연구결과 제품수준의 경우에서는 대안평가기준이 상표수준보다 추상적인 속성을 이용하고 있는 것으로 나타났고, 상표수준의 경우에는 제품수준보다 구체적인 속성을 이용하는 것으로 나타났다. 또한 제품수준과 상표수준에 있어 전형성 평가기준의 영향력이 다른 것으로 나타났는데, 이상적 속성과 속성구조가 고려군을 형성하기 위한 대안의 전형성 평가에 많은 영향을 미쳤으며, 상표수준의 경우에는 공통속성이나 접촉빈도가 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
천문 분야는 다른 과학 분야와 달리 탐구대상인 천체들이 먼 거리에 있고, 실험실에서 동일 실험과 반복 실험이 불가능하며, 추상적이고 직접 관측하기 어려운 개념에 대한 연구들이 많다. 따라서 최근 인공지능, 증강현실 및 3D 프린팅 기술 등은 천문교과 교육과정과 연계하여 학생들의 지각 능력을 자극하고 실제 활동과 유사한 경험을 제공할 수 있도록 단계적인 학습경험을 도와 천문 분야 체험활동으로 연결시키고 있다. 이에 본 연구는 학생들이 망원경의 원리와 분해 및 조립에 대한 지식함양을 위해 3D 프린팅 기술과 AR을 활용하여 학생들의 천문관측 망원경에 대한 이해와 천문관련 체험활동에 대한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램은 3D 프린팅 기술을 활용하여 망원경의 세부 부품을 학생들이 직접 설계 및 제작하고, 자석을 이용하여 망원경을 조립, 분해 실습을 할 수 있도록 하였다. 또한, AR(증강현실)을 활용하여 빛을 모으는 망원경의 구조를 직접 실험을 통해 확인하고 빛의 반사와 굴절 원리를 학습하는 내용을 개발 프로그램에 포함하였다.
지구과학 분야에서 가장 어렵게 느껴지는 내용인 천문분야는 다른 과학 분야와 달리 탐구 대상이 천체들이 먼거리에 있고, 쉽게 관측하기 어려우며, 실험실에서 동일실험과 반복 실험이 불가능하여, 추상적이고 직접 관측하기 어려운 개념에 관한 연구들이 많다. 따라서 이 연구에서는 레이저 커팅기를 사용해 지구과학교과 중 별자리를 구성하는 별들의 상대적 거리를 수학적으로 계산하는 과정과 고등학교 물리교과 중 LED 광원의 원리를 알고 LED 모듈을 제작하여 최종적으로 아름답고 과학적으로 가치가 있는 입체 별자리 교구를 제작하는 형태의 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 시범학교 적용을 하였다. 이에 지능정보화 사회에 발맞춰 천문학 지식을 창의 교육의 형태로 교육하는 새로운 교육법을 실현한 연구결과들을 발표하고자 한다. 또한 개발한 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 STEAM 관련 태도 검사와 논리적 사고력 검사 및 만족도 검사를 실시하였다. 연구결과 개발된 프로그램이 STEAM 태도 검사와 논리적 사고력에 효과가 있는 것으로 나타났으며, 천문수업에 대한 학생들의 인식은 긍정적이었다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 학년 및 위계에 맞는 프로그램의 개발과 다양한 지역 등의 현장 적용을 통한 연구가 진행되어야 할 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.617-620
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2007
컴퓨터 프로그래밍 학습은 추상적인 개념을 이해하고 주어진 문제를 스스로 해결하도록 한다. 기존 초등학교 프로그래밍 교육에서 BASIC, C와 같은 절차적 프로그래밍 언어에 대한 연구는 많이 있지만 JAVA와 같은 객체지향 프로그래밍 언어를 통한 교육은 찾아보기 힘들다. 본 논문에서는 구조 중립적이며, 분산 인터넷 환경에 적합한 특성을 가지고 있는 객체지향 JAVA 프로그래밍 학습 시스템을 개발하여, 초등학교 학생들로 하여금 활용하도록 하였다. JAVA 학습 시스템 구현을 통한 객체지향 프로그래밍 교육은 초등학생들의 논리적 사고력을 향상시키고, 수학, 과학 과목의 학습 성취도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 현장 학습 실험으로 확인하였다. 더불어 컴퓨터에 대한 흥미도가 상승하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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