• 제목/요약/키워드: 추상적 개념

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장애인시설종사자의 인권수행과정의 어려움에 대한 탐색적 연구 -부산지역 장애인거주시설 종사자를 중심으로- (Exploration on Difficulty of Human Rights Process Conducted in Caretaker Workers of the Disabled Residential Facilities -Focused on the Caretaker Workers of the Disabled Residential Facilities in Busan-)

  • 김선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.771-781
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    • 2016
  • 본 연구는 장애인거주시설 종사자가 인권수행과정에서 겪게 되는 추상적인 어려움을 다차원척도법을 활용하여 명확화하고 개념화해보고자 하는 것이다. 부산지역 장애인거주시설 종사자를 대상으로 서술문 리스트를 수집하고, 인덱스카드(index card)를 분류토록 하였다. 분석결과 6개의 군집명이 도출되었고, 종사자들은 시설 내에서는 거주인과의 의사소통 갈등, 서비스 제공자의 의도가 고려되지 않고 종사자의 겉으로 드러나는 단순 행위나 거주인의 주관적인 인권상황인식에 근거한 거주인과 종사자와의 갈등이 종사자의 인권 수행의 어려움으로 인식되고 있었다. 시설 외부적으로는 인권에 대한 관심이 증가하면서 장애인거주시설에 요구하는 인권관리 실무와 현장실무 간의 괴리로 인한 어려움, 외부 인권조사나 점검에 대한 경직성이나 종사자를 배려하지 않는 측면에서의 인권조사와 점검진행이 어려움으로 작용하고 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 장애인거주시설 종사자의 인권수행 어려움을 완화하기 위한 몇 가지 실천적 함의를 제시하였다.

디자인 혁신을 위한 창조적 발상지원 시스템 연구 (A Computer Mediated Design Development System for Design Innovation - the Focus on the Creative Thinking System for Idea Development in Product Design)

  • 우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.77-85
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    • 2001
  • 본 논문은 아이디어 전개를 종합(synthesis)에 의해 처리되는 디자인 업무의 중심부분으로, 자시 말하면, 디자인 문제에 대한 발상(abduction)과 변환(transformation)이 야기되는 부분으로 보고, 이에 대한 창조적 디자인 사고의 형식을 밝히고, 이를 토대로 디자인 발상지원 시스템의 기초를 마련하는 데 이 연구의 목표가 있다 연구방법으로 디자인 사고에 대한 고찰을 토대로 디자인 사고(design thinking)의 모형을 설정하고, 디자인 직무분석(job analysis)으로 이 연구모형을 검토하여 디자인 사고의 형식과 그 구조를 밝히는 것이다. 창조적 디자인사고의 전개는 디자인 문제해결에서 새롭고 유용한 착상을 이루어 가는 과정으로서 발산(Divergence)/변형(Transformation)/수렴(Convergence)의 과정을 가지며, 추상적 개념으로부터 시작하여 구체적인 결과에 도달한다. 디자인 프로세스에서 아이디어 스케치와 같은 디자인 전개의 직무는 D-T-C 발상이 집중되는 직무군으로 난이도가 비교적 높은 것으로 나타났다. D-T-C 발상의 추상-구체의 조합적 전개가 가능하도록 직무분석에 의해 디자인 발상지원 시스템(Computer Mediated Creative Thinking System: CMCTS)을 설계하였다.

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구체적 조작.실험을 통한 탐구활동이 평면도형의 성질 이해 및 수학적 의사소통능력에 미치는 영향 (Effect of Inquiring Activities through Manipulative Materials-Experiment on Geometrical Properties Understanding and Communicative Competence)

  • 임근광
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.701-722
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    • 2010
  • 기하를 학습하기 위해 학생들은 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용해서 조사하고, 실험하고, 탐구해 보아야 한다. 구체적 조작활동은 수학적 모델링을 하는 과정에서 수학적 개념이나 절차를 이해하게 하고 이것을 기호로 나타내 주는 것을 도와주고 컴퓨터를 활용한 실험활동은 추상적인 학습내용을 시각화하여 직관적, 탐구적 활동에 초점을 둘 수 있게 한다. 따라서 본 연구는 구체물과 탐구형소프트웨어를 활용하여 구체적 조작 실험 활동을 할 수 있는 활동지를 개발하여 평면도형의 성질을 탐구할 수 있는 방안을 제시하고 그 효과를 검증하였다. 구체적 조작 실험의 수업은 중위 수준과 하위 수준의 학생들에게 평면도형의 성질 이해하는데 효과가 있었으며 상위수준 및 하위수준의 학생들에게 수학적 의사소통 능력을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 학생들은 조작 실험 활동을 할 때 활동에 필요한 자료의 특성을 먼저 파악해야 하며 학생들에게 활동을 선택하게 할 때 교사의 치밀한 계획과 관찰이 요구된다. 또한 조작활동 후 수학적 의미를 연결짓기 위한 토론 활동이 요구된다.

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게임 스토리텔링에서 상징적 메타포로 작용하는 색채의 역할 (A Study on the Application of Color as Process of Symbolic Metaphor in the Game Storytelling)

  • 조윤경;한혜정;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.41-48
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    • 2008
  • 색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.

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IP기반 가입자망 통합관리를 위한 망관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Network Management System for Integrated Management of IP based Subscriber Networks)

  • 윤병수;하은주;김채영
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제41권3호
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    • pp.17-25
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    • 2004
  • 일반 가정에 초고속 인터넷 서비스를 제공하는 가입자 망은 다양한 종류의 접속방식과 이기종(異機種)의 장비를 이용하여 일반 가정 가입자에게 단일 형태의 서비스를 제공하고 있다. 그리고 가입자 망의 접속방식에는 망의 종류에 따라서 ADSL, VDSL, DOCSIS 등 다양한 형태가 있다. 이러한 여러 가지 형태를 가지고 분산되어 있는 가입자 망을 효율적이며 집중화된 형태로 관리하기 위해서는 다양한 형태의 접속방식을 지원하는 이기종 장비 및 단말들의 상위 개념으로서 추상적이며 논리적인 객체 관리모델이 필요하다. 본 논문은 통합된 망관리를 가능하게 하는 인터넷 가입자 망에 대한 계층적 모델링 구조를 제시한다. 그리고 UML에 근거한 객체지향 방법론을 이용하여 DOCSIS의 케이블데이터 가입자망과 VDSL을 이 용한 가입자망에 대한 통합 망관리 시스템을 설계하고 구현한다.

퀴즈게임의 체감형 제스처 인터페이스 프로토타입 개발 (A Study on Tangible Gesture Interface Prototype Development of the Quiz Game)

  • 안정호;고재필
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.235-245
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    • 2012
  • 우리는 본 논문에서 사용자 제스처 인터페이스 기반 퀴즈게임 콘텐츠를 제안한다. 우리는 기존의 아날로그 방식으로 수행해 오던 퀴즈게임의 요소들을 파악하여 디지털화함으로써 퀴즈 진행자의 역할을 콘텐츠 프로그램이 담당할 수 있도록 하였다. 우리는 키넥트 카메라를 사용하여 깊이영상을 획득하고 깊이영상에서 사용자 분할, 머리 위치 검출 및 추적, 손 검출 등의 전처리 작업과 손들기, 손 상하이동, 주먹 모양, 패스, 주먹 쥐고 당김 등의 명령형 손 제스처 인식기술을 개발하였다. 특히 우리는 사람이 일상생활에서 물리적인 객체를 조작하는 동작으로 인터페이스를 위한 제스처를 정의함으로써 사용자가 이동, 선택, 확인 등의 추상적인 개념을 인터페이스 과정에서 체감할 수 있도록 디자인하였다. 앞서 발표되었던 선행 작업과 비교할 때, 우리는 승리 팀에 대한 카드보상 절차를 추가하여 콘텐츠의 완성도를 높였으며, 손 상하이동 인식과 주먹 모양 인식 알고리즘 등을 개선하여 문제 보기선택의 성능을 크게 향상시켰고, 체계적인 실험을 통해 만족할 만한 인식 성능을 입증하였다. 구현된 콘텐츠는 실시간 테스트에서 만족스러운 제스처 인식 결과를 보였으며 원활한 퀴즈게임 진행이 가능하였다.

국내 인터넷기반 방송서비스의 보안 모델 설계 (A Design on Security Model of Domestic Internet-based Broadcasting Service)

  • 서희석;김성준;안우영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.183-190
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    • 2012
  • 최근 통칭 IPTV라고 불리는 새로운 개념의 텔레비전 서비스가 활성화되고 있다. VoD(Video On Demand)라고 불리는 콘텐츠 제공방식은 시청자들이 보고 싶은 프로그램을 시간에 구애받지 않고 원하는 시간에 볼 수 있게 되었고, 그 외에도 여러 부가서비스들이 제공되어 사업자들이 새로운 방식으로 수익을 창출하게 되었다. 다양한 서비스를 제공 중인 IPTV는 IP를 기본으로 하여 서비스된다. IP와 방송의 융합으로 IP기반의 서비스에서 발생 했던 보안 위협이 IPTV에서도 발생 할 수 있다. 국제 IPTV 보안 권고안은 추상적이라 현장에 바로 적용시키기는 어려움이 많다. 본 논문에서는 표준 모델을 기반으로 서비스가 어떠한 위협에 노출되어 있는지, 서비스를 제공하는 과정에서 수집하는 사용자의 어떠한 개인정보가 노출될 위협에 있는지에 대해 알아보고 이 취약점들을 분석하여 한국형 보안 모델을 설계하였다.

기하판을 지원하는 초등 도형 학습 소프트웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Digital Geoboards for Geometrical Shapes Learning for Elementary Students)

  • 최지원;이용배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.385-396
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    • 2018
  • 수학 도형 영역에서 기하판과 같은 구체적 조작도구를 활용하여 학습하면 추상적인 기하 개념을 이해하는데 효과적이며 학습 흥미도와 문제 해결 능력을 높여줄 수 있다. 현재까지 구체적 조작도구는 고전적인 교실학습 환경에서만 적용하고 있으며 온라인 환경에서는 거의 없었다. 본 연구에서는 수학 도형 영역에서 다각형 주제를 기하판을 활용하여 학습할 수 있는 교육용 소프트웨어를 설계하고 구현하였다. 소프트웨어의 기본 기능은 도형 그리기와 지우기 기능으로 구성되어 있고 학습한 내용의 도형을 맞게 그렸는지 확인할 수 있다. 연구에서 개발된 도구는 델파이 분석으로 도형 영역 학습에 도움을 줄 수 있고 학습 흥미도를 높일 수 있을 것이다.

앙드레 바쟁의 '영화적 사실성' (André Bazin and 'Cinematographic reality')

  • 김태희
    • 트랜스-
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    • 제3권
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    • pp.87-107
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    • 2017
  • 본 논문에서 우리는 앙드레 바쟁이 제시한 영화에서의 리얼리즘 개념이 무엇인지 밝혀보고자 했다. 이를 위해 우리는 그의 영화비평을 중심으로 사실주의에 대한 기나긴 탐구과정을 살펴보았다. 이를 통해 우리는 다른 어느 매체보다 모방적 성격이 강한 영화매체가 자칫 예술이 아닌 자극적인 모방 기술로 전락하지 않을까 하는 그의 깊은 우려를 읽게 된다. 사진이나 영화가 처음 등장했을 때 사람들은 그 예술적 가치를 깨닫기 이전에 눈앞의 장면을 단순히 저장하거나 자극적인 장면을 모방하며 손쉽게 돈을 버는데 관심을 기울여왔다. 이렇듯 바쟁은 사실의 단순한 모방에서 비롯된 값싼 쾌감이 자본주의 논리와 결탁될 때 영화는 종속적인 매체로 전락하며 인간의 가치를 말할 수 없이 떨어뜨리게 된다는 점을 경고하고 있다. 따라서 그는 영화는 고유한 언어로써의 다양한 추상적 표현을 활용함으로써 단순한 모방적 차원을 넘어서야 한다고 주장한다. 이러한 바쟁의 리얼리즘에 대한 논의는 시각적 쾌감을 통해 자본주의 논리를 극단적으로 몰아붙이는 오늘날, 영화의 진정한 리얼리즘의 가치가 휴머니즘을 세우는 데 얼마나 중요한 의미가 있는지를 되새기고 있다는 점에서 그 의미가 있다.

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NCS "응용SW엔지니어링" 직무의 지식 관리 및 검색추론 지원을 위한 온톨로지 설계 연구 (A study on ontology design for NCS "Application SW Engineering" supporting intelligent knowledge management and search reasoning)

  • 진영근;이원구
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.17-23
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    • 2017
  • 국가 직무능력 표준(NCS)은 국가가 산업군의 직무에 필요한 지식과 기술, 태도 등을 체계적으로 분류하여 국가 인재 양성을 효율적으로 진행하도록 하는 표준이다. 온톨로지는 인간의 개념 속에 있는 추상적인 정보들을 컴퓨팅이 가능하게 정형적으로 표현하게 해주는 기법으로 현재 단순 DB에 저장되어 있는 NCS 체계도 온톨로지화하여 지식관리를 정형화할 필요성이 있다. 본 연구는 NCS와 온톨로지 융합연구로, 방대한 NCS 직무중 "응용SW 엔지니어링" 직무에 대한 NCS 온톨롤지를 설계 및 구현하여 해당 직무의 지능형 지식관리 및 추론검색을 가능하게 하였다. 또 해당 직무의 능력단위요소들의 학습 콘텐츠 구조의 정형화 명세서로 일관성을 유지할 수 있도록 해 주며, 전체 NCS 직무 온톨로지로 확장 구현할 수 있는 토대를 제공하였다.