본 논문은 다양한 모션캡처 하드웨어 장비에 독립적인 응용 프로그램을 작성할 수 있도록 단일화된 추상 레이어를 설계하고 구현하였다. 설계한 추상레이어의 기능을 테스트하고 검증하기 위하여 광학식 모션캡처 시스템과 기계식 모션 캡처 시스템을 각각 AOA 파일과 BVH 파일을 이용하여 에뮬레이션 하였다. 응용 프로그램에서 추상레이어 함수의 호출에 의해 광학식 및 기계식 모션캡처 시스템을 각각 구동하고 시간에 따른 프레임 데이터를 Direct3D를 이용하여 애니메이션 하였다.
제약식 프로그램과 최적화는 상이한 배경에서 출발하였지만 현실의 동일한 의사결정 문제의 해법을 시도해 왔다는데서 공통점을 가진다. 이 논문은 이 두가지 학문영역의 성과들을 하나의 문제풀이 틀에 통합하는 시도로서 혼합형 문제해결기의 구조를 제시한다. 특히 워렌의 추상기계와 한정도메인 제약식 프로그램의 문제해결기의 구조를 이용하여 최적화 특히 선형계획법의 문제해결기을 결합시키는 한 해법을 통합 모형의 틀을 통해 구체적인 구현의 단계로 제시한다. 또한 그 구현시 해결해야 할 문제들을 제시하고 그 해법을 논의한다.
Among the architects who use diagrams as a digital design process, especially through Peter Eisenman and Ben van Berkel's works, we have specifically got the meaning of their diagrams. Their diagrams act as 'the block of becoming' and we can regard the diagrams not only as a tool of devenir including architect's root thoughts beyond a tool of schematic presentation, but also as architect's intention including devenir thought. And in the case of diagrams which the architects use, we can recognize that architects' intentions are to think that Deleuze's 'machine abstraite' evolve the diagram into various and transformed form. That is to say, Peter Eisenman interprets the machine abstraite as a root thought of devenir by using diagram as medium to reveal the virtual. And Ben van Berkel transforms the diagram by including all external conditions into selected diagram which shows the abstract relations to the elements. We can get the meaning of the machine abstraite from these cases well. This study will play an important role in giving good usage of the diagram in making a form of contemporary digital architecture and showing the direction of form creation field.
최근에 지연 계산 함수형 언어를 자바 프로그램으로 변환함으로써 지연 계산 함수형 언어 프로그램에 대해 코드 이동성을 제공하려는 연구가 있었다. 이러한 연구들은 자바와 지연 계산형 함수형 언어의 추상 기계가 가지는 구조적 유사성에 바탕을 두고 있다. 지연 계산 함수형 언어에 대한 추상 기계인 STGM(Spineless Tagless G-machine)과 자바 언어에 대한 추상 기계인 JVM(Java Virtual Machine)은 기억장소 재활용 체계와 스택 기계 구조를 가진다는 점에서 공통된 특징을 가지고 있다. 그러나 현재가지의 지연 계산 함수형 언어로부터 자바로의 변환 구조는 이와 같은 추상 기계 구조상의 공통점을 충분히 이용하지 못하였다. 본 논문에서는 STGM의 계산 모델을 eval-apply 모델로 새로이 정의함으로써 STGM과 JVM의 공통점을 충분히 이용하는 새로운 변환 구도를 제안한다. 새로이 제안된 변환 구도에서는 자바 스택(Java Virtual Machine Stack)을 사용하여 함수 계산을 수행하도록 함으로써 스택 시뮬레이션으로 인해 나타나는 자바에서의 배열 접근 부담을 제거하였다. 본 논문의 변환 구도에 의해 자바로 변환된 벤치마크 프로그램들은 기존의 변환 구도에 의해 변환된 경우보다 JDK 1.3에서 빠르게 동작한다.
본 논문에서는 함수형 언어 Haskell 을 Java언어로 변환하여 Java Virtual Machine 에 수행하는 컴파일 방법을 제안한다. 이 컴파일 방법은 추상 기계 Spineless Tageless G-machine(STGM)을 수행 모델로 삼는다 L-code로 명명한 중간 언어를 도입하여 추상기계의 각각의 세부 동작을 이 언어의 명령어로 표현하고, 일견의 세부 동작들을 이 언어의 바인딩을 통해 표현한다. 각 명령어는 Java의 문장으로 변환하기 쉽도록 정의하였다. Java에서의 표현 방법을 결정하고. STS 프로그램의 L-code 프로그램으로의 컴파일 규칙과 Java 프로그램으로의 컴파일 규칙을 세안한다. 실험을 통해 제안한 컴파일러에 의해 Haskell 프로그램으로부터 생성된 Java 프로그램의 수행 성능은 Glasgow Haskell 컴파일러의 최적화 변환을 적용했을 때 기존의 Haskell 인터프리터인 Hugs와 대등함을 보인다
본 논문에서는 지연계산기반 함수형 언어 프로그램을 받아 Java 프로그램을 목적 코드로 생성하는 컴파일러를 설계하고 구현한다. 이 컴파일러는 제한된 형태의 함수형 언어 Shared Term Graph(STG)를 입력언어로 하는 추상기계 Spineless Tagiess G-Machine (STGM)을 수행 모델로 한다. 본 논문에서는 명령형 언어 L-code를 제안하고 이를 입력언어로 하는 새로운 형태의 STGM인 L-Machine을 제안한다. STG 언어를 L-code로 변환하는 컴파일러와 L-code를 Java로 변환하는 컴파일러를 설계하고 구현함으로써 원하는 컴파일러를 구성한다. 그리고 Glasgow Haskell 컴파일러를 전단부로 하여 지연계산 기반 함수형 언어 Haskell로 작성된 프로그램들을 컴파일하여 STG 프로그램으로 변환한 다음 본 논문에서 구현한 컴파일러로 이를 Java 프로그램으로 변환한다. 변환된 Java 프로그램을 Sun JIT 컴파일러로 컴파일하여 수행한 성능 평가 결과를 제시한다.
함수형 프로그래밍 언어는 전통적인 프로시저형 언어에 비하여 많은 장점이 있다. 그러나 함수 언어 프로그래머를 위한 실용적인 디버깅 환경은 상대적으로 빈약하다. 그동안 유용한 디버거 구현을 위해서 많은 시도가 있었고, 그 결과로 하향식 기법으로 이용한 알고리즈믹 디버거와 상향식 기법을 이용한 레덱스 트레일 디버거가 연구되었다. 두가지 기법은 모두 실제 프로그래밍에 적용하기에는 유지해야 하는 디버깅 정보의 양이 많다는 단점이 있다. 이 논문에서는 선택적 레덱스 트레일 디버깅 방법을 제안한다. 이 방법을 이용하면 디버거 사용자는 프로그램에서 오류가 예상되는 부분에 포커스를 설정할 수 있고 단지 선택된 부분에 한하여 트레일을 생성하게 된다. 이 방법은 프로그램의 오류에 대한 디버거 사용자의 예측을 반영하고 디버깅에 필요한 정보의 양을 줄이는 장점이 있다. 구현된 디버깅 시스템은 선택적 레덱스 트레일을 생성하는 추상기계와 실제 디버깅이 이루어지는 레덱스 트레일 탐색기로 구성된다.
G-machine은 지연 함수형 언어를 효율적으로 구현하기 위한 추상기계이다. G-machine은 축약 과정에서 생성되는 그래프를 저장하기 위해서 많은 기억장소를 필요로 한다. 본 논문은 힙에 할당되는 그래프 노드 중 AP 노드를 재사용하는 방법을 제시한다. 일반적으로 AP 노드를 루트로 하는 그래프가 한 단계 축약된 후 다시 AP 노드를 루트로 하는 그래프로 구성되어지는 경우 루트 노드를 재사용할 수 있다. 이를 위해서는 기존 G-machine을 약간 확장 시켜야 하는데, 본 논문에서는 AP 노드의 일부를 변경하기 위한 명령어 UPDL과 UPDR을 제시하고, 이들 명령어의 상태변환 규칙과 이들 명령어 생성을 위해 수정된 R-변환 규칙을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방식으로 기 생성된 AP 노드를 재사용함으로써 힙 기억공간의 사용량을 줄일 수 있고, 이 과정에서 힙 기억장소 할당과 쓰기 연산의 수를 줄일 수 있다.
대부분의 수학 수업이 알고리즘을 숙달시키고, 기계적으로 익힌 절차에 의해 정답을 맞추는 것에 중점을 두어 왔기 때문에, 학생들은 수학은 딱딱하고 어렵고 재미없는 과목이라는 인식을 많이 하고 있다. 그러나, 수학 수업에서 수학 교구의 조작 활동을 한다면 수학적인 흥미를 유발할 수 있을 뿐만 아니라 추상과 형식적인 수학으로의 발달을 돕고 학생들이 활동적으로 수업에 참여할 수 있게 된다. 이러한 맥락에서 제 7차 교육과정의 '도형'영역에서는 조작 활동을 통한 자기 학습능력 개발에 중점을 두고 주위의 실제 생활에서 볼 수 있는 사물을 관찰하여 그 성질을 추상해 낼 수 있도록 구체적인 교구를 이용하는 조작 활동을 강조하고 있다. 본 연구에서는 이러한 관점에서 정규 수학 수업이 아닌 일선학교의 클럽 활동 시간을 이용하여 학생들이 수학 교구를 충분히 조작하고 활용할 시간을 제공하며, 학생들이 수학 교구의 조작 활동을 통한 클럽활동이 학생들의 수학적 성향 및 능력 수준에 따른 도형 학습능력에 어떠한 변화를 미치는 지를 사례를 중심으로 논의하고자 한다.
G-Machine은 주어진 표현식을 그래프 축약을 통해석 계산한다. 이러한 축약 과정은 표현식을 그래프로 표현하기 위해 많은 그래프 공간을 필요로 한다. 본 논문에서는 그래프 공간을 효율적으로 사용할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 우회 노드 장소에 자료를 중복 사용하는 방법을 제안하여 G-Machine에서 필요로 하는 그래프 공간을 절약하며, 이를 위한 새로운 추상기계인 poGM(Pointer Overlapped GM)을 제안한다. poGM에서는 필요한 곳에만 상대 주소를 사용하여, 그래프 내부 노드와 단말 노드 모두에서 그래프 공간을 절약할 수 있다. 기억 장소 재활용 체계를 포함하는 시뮬레이션의 결과벤치마크 프로그램에서 GM보다 총합 사용량은 평균32%, 최소합은 평균 47.6% 적게 사용하였으며, 수행 시간은 평균 30% 빠르게 수행되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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