This study was intended to analyze clothing preference images according to the age groups (30's, 40's, 50's and 60's) and to clarify the differences between present clothing preference images and that of the future after 60. The data was collected through a questionnaire and a total of 482 questionnaires on the age groups ranging from 30s through 60s were used in the analysis. As for the present clothing preference images in accordance with age groups, the younger age groups in the range of 30's and 40's presented higher scores in most of these images. But the older age groups in the 50's and 60's had lower scores in most of these images. On the contrary, the older age groups had higher scores than the younger age groups with respect to similar, mature, magnificent, innocent, plump and virtuous images. As for the future clothing preference images after 60 in the elegant, luxurious, graceful, intellectual, chic, urbane, slimy and sociable images, the age groups in the 30's and 40's presented higher scores than the age groups in the 50's and 60's did. However, with respect to the youth-oriented images such as fashionable, innocent, remarkable, cute and vigorous images, the age group in the 60's had a higher score than the age group in the 30's, 40's and 50's did. There were differences between the present clothing preference images and future clothing preference images after 60. The 30's and 40's presented distinctively different clothing preference images in the present and future after 60. Thus, distinct images were pursued in the older age group. The 50s showed closest images to that of the older age group, presenting more conservative inclination in clothing preferences.
본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.
본 논문 실증분석을 통해 중국 소비자 소비성향이 한국화장품의 구매의도에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 이에 따라 연구의 진행을 위해 수집된 설문지 414개에 대해 SPSS Statistics 24를 이용하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 중국 소비자의 소비성향의 하위요인인 유행 추구성향, 브랜드 추구성향, 가격 추구성향, 품질추구성향이 모두 중국 소비자가 한국 화장품에 대한 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 도출하였다. 가격추구성향은 구매의도에 유의한 영향을 미치지 않는 반면 다른 요인들이 3가지의 소비자 구매의도 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중국 소비자가 한국 화장품에 대한 신뢰는 구매의도에 유의한(+)영향을 미친다. 셋째, 신뢰가 유행추구성향과 구매의도 사이에 완전 매개효과가 있고 브랜드추구성향, 품질추구성향과 구매의도 사이에 부분 매개효과로 나타난 반면에 가격추구성향과 구매의도 사이에 매개효과가 없다. 넷째, 한국의 국가이미지가 신뢰와 구매의도의 관계에 조절효과가 없다.
This study examines the clothing pursuit benefit and pursued image of middle aged men according to lifestyle and body satisfaction. A survey was carried out among male consumers between the ages of 40 and 50, and a total of 322 responses were analyzed by factor analysis, a reliability test, cluster analysis, t-test, and ANOVA. The results of this study were as follows. Middle aged men were classified into four different groups in terms of lifestyles, including health managing, trend-seeking, economic consumption, and proactive lifestyle groups. As a result of looking at the differences in clothing pursuit benefits among four lifestyle groups, two lifestyle groups such as trend-seeking and proactive lifestyle groups both considered individuality more importantly than other clothing pursuit benefits. The proactive lifestyle group considered comfort, social recognition and individuality benefits. As a result of looking at differences in the pursued image of clothing among lifestyle groups, the proactive lifestyle group preferred a classic, refined and mild clothing image. There were significant differences in clothing pursuit benefits and pursued images between high- and low-level groups of body satisfaction. Those with high body satisfaction considered individuality, social recognition, and comfort more than those with low body satisfaction. The high body satisfaction group preferred all clothing images such as mild, classic and refined.
컴퓨터 프로그래밍에 의해 특정 모티브 이미지를 기반으로 다양한 규칙과 불규칙요인을 포함한 동적구성을 완성한다. 완성된 동적구성에서 타임 슬라이스를 통해 다수의 이미지컷을 생성하고 이를 단독 또는 혼합하여 그래픽디자인의 소스로 사용하는 등 예술적으로 활용하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 방법을 '프로그래밍아트'라고 칭하고자 한다. 첫번째 시도한 모티브는 색동이다. 조선 복식에서 기쁨과 즐거움의 표현으로 사용된 원색들은 배열의 질서를 갖춰 색동의 형식을 취함으로써 원색 조화의 미를 보여준다. 이제까지 "탈 색동화에 의한 디자인 전개"는 색동의 조형요소를 다양하게 변형시키는 것으로 여러 분야의 디자이너들에 의해 색동의 색이나 색 너비등의 변형으로 시도되고 있다. 색동의 색상과 이미지틀을 유지하면서 변형할 영역을 도출하여 프로그래밍하였고, 몇가지 유형의 그래픽 재료를 생산하고 이를 재가공하였다. 예술의 창의적 과정에서 프로그래밍을 통한 자동화 영역을 찾는 것은 다소 불합리해 보이지만, 창의적인 작업과정을 세부적으로 나누면서 규칙적 영역을 발굴하거나, 그 영역 내에서도 인터랙션을 통해 인간의 의지가 반영될 수 있다. 이는 인간과 컴퓨터가 공조하여 창의성을 추구함으로써 컴퓨터를 또 하나의 생명체로 간주해가는 미래사회 협업의 새로운 유형의 시도라 생각한다.
디지털 방식이 가져온 변화는 기존사회 가치체계 자체의 변화를 추구하며 남과는 다르게 차별화 시키고자하는 사고방식이 그전보다 훨씬 강해지고 있다. 따라서 변화된 환경에 맞는 다양하고 독창적인 이미지 연출이 필요하며, 이미지 제작을 위한 표현 방법이 필요하다. 본 논고는 디지털 이미지 크리에이팅에 관한 것으로 먼저 개발 대상을 선정하고, 감성차원을 통해 개발대상에서 연상되는 감성어휘를 추출한다. 이 후 대상간의 연계성을 시네틱스의 상징적 유추를 통해 시각화시키는 프로세스로 진행된다. 궁극적인 연구 목적은 단순한 이미지의 왜곡이나 변형이 아니라 본질적인 의미가 담긴 디지털 이미지 제작의 방법 모색과 프로세스 접근에 대한 태도의 전환을 통해 독창적이고 다양한 디지털 이미지 연출에 도움이 되고자 함이다.
The purpose of this study was to develop a large representative data base for jeans marketing strategy This study was to survey brand features(launching year, launching company, design concept, sales volume, and price zone) in the current market, and was to examine brand awareness and it's relationship to segmented distribution regions, demo- graphic variables(sex, age, monthly household income, and seasonal clothing expenditure). This study was also to analyze brand image and consumer's seeking image. The 660 questionnaires were distributed and 618 reliable ones were used for statistical analysis. A SAS statistical package including frequency table, Chi-square test, factor analysis, analysis of variance(ANOVA), Duncan's multiple range test and paired-t test was used. The results are as follows: 1. Brand awareness involves "brand recall" based on asking a person to name the brand recalled first, and "brand recognition" based on asking to identify brand name from 30 given brands. The result of recall brand test indicated that Levi's was dominant brand. People recognized about 70.8% of brands on the average. Brand recognition was influenced by segmented distribution region and demographic variables. 2. There was significantly positive relationship between brand recognition and purchasing behavior. 3. National brands were more recognized than Licensed brands. 4. The result showed that "Nix" was best represented for sophisticated brand image, "Strom" for characteristic, "Jambangee" for resonable price, and "Levi's" for classic '||'&'||' comfortable brand image. 5. As a result of factor analysis on consumer's seeking image, six factors(characteristic, young, intelligent/sexy, comfortable, exotic and popular) were found. Several factors had a relationship with preferred design, demographic variables, fashion interest, and brand recognition. variables, fashion interest, and brand recognition.
The purpose of this study was to analyze jeans market faced with economic difficulties to provide jean's maker with a large representative data base for jeans marketing strategy. This study surveyed jeans market and analyzed brand awareness. brand image and consumer's seeking image for 700 young adults. The 700 questionnaires were distributed at the five locations(Opkujung Shinchon Munjungdong, Shinrimdong '||'&'||' Suwon) and 656 reliable ones were used for statistical analysis. A. SAS statistical package including frequency table factor analysis. analysis of variance. and Duncan's multiple range test was used. The results are as follows : 1. Brand awareness involves "brand recall" based on asking a person to name recalled first and "brand rcognition" based on asking to identify brand name from 30 given brands. The result indicated that "Levis" was dominant for brand recall and Guess was dominant for brand recognition. 2. Regarding the brand image the result showed that "Vov" was best represented for sophisticated '||'&'||' trendy brand images "Storm" for characteristics brand image "Jambangee" for reasonable price '||'&'||' comfortable brand images and "Levis" for classic '||'&'||' design/color brand images. 3. As a result of factor analysis on consumer's seeking image six factors(characteristic/gay, intelligent/sexy, feminine/sophisticated , active/functional, cute/young, simple/comfortable) were found. Several factors had a relationship with demographic variables and preferred design. 4 Many young adults favored following design details ; low waist relaxed thigh with straight leg and long length up to the end of shoes. Also they preferred basic pocket to cargo pocket and simple logo accessories to metal ones.simple logo accessories to metal ones.
본 연구는 기업의 문화지원 활동이 기업이미지 요인인 비즈니스 행동, 사회적 책임 행동, 기업 공헌 행동 등에 미치는 영향 관계를 알아보고, 기업이미지가 고객충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 기업의 문화지원 활동으로 형성된 기업이미지는 고객충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 기업의 문화지원 활동은 기업 경영 차원에서 활용가치가 높아 마케팅 전략을 구축하는데 최적화되어 있다는 것을 확인하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같이 제시할 수 있다. 첫째, 문화지원 활동을 기업의 마케팅 수단으로 문화와 예술 분야에 지원하고 후원하는 간접적인 형태에서 벗어나 공연이나 문화 행사를 기획하고 연출하여 소비자에게 제공하는 직접적인 지원 형태를 실천함으로써 진정성 있는 사회적 책임과 사회 공헌 활동 전략을 구축해야 할 필요가 있다. 둘째, 기업이미지에 효과적으로 작용될 수 있는 문화지원 활동을 지속적으로 유지하고 집중적으로 지원하여 소비자들로 하여금 비즈니스 행동과 사회적 책임 행동의 이미지를 심어주는 것은 물론 문화적인 기업으로 형성시켜 기업 공헌 행동의 이미지까지 인식시킬 수 있는 문화지원 활동을 전략적으로 연구하고 개발하여 실행할 필요가 있다. 셋째, 기업은 이윤 추구를 목표로 하는 조직이지만 기업이 사회적 책임과 공헌 활동을 계획하고 지속적으로 실행하여 사람과 소비자를 우선하는 기업의 이미지를 심어줄 필요성이 있다. 이후 문화지원 활동을 기업의 이윤 추구와 연관성을 고민하여 수익을 창출할 수 있는 마케팅 전략을 고려하여 구축한다면 긍정적인 기업이미지와 고객충성도를 지속적으로 유지하며 이윤 창출까지 극대화할 수 있을 것이다.
본 연구는 중국 자국 브랜드를 포함하여 중국에 진출한 브랜드의 국가이미지 및 기업이미지를 브랜드의 지각된 품질 그리고 나아가 브랜드이미지 및 자산에 영향을 미치는 중요한 요소로 제시하여 그 역할을 검증하였는데 본 연구의 시사점은 다음과 같이 몇 가지로 정리될 수 있다. 첫째, 국가이미지는 지각된 품질에 영향을 미치는 중요한 요소로 광고 등의 다른 촉진요인과 더불어 영향요인으로 충분히 작용할 수 있다. 전체적으로 국가마케팅 차원에서 정부는 앞으로 중국국민들에게 상당부분의 좋은 국가이미지를 심어주기 위한 홍보나 광고 활동들을 체계적으로 추구해 나갈 필요가 있다. 둘째, 본 연구에서 기업이미지 중에서 특히 기업의 제조능력을 중심으로 해당 브랜드에 대한 지각된 품질과 브랜드이미지에의 영향요인을 검증하였다. 결국, 기업이미지는 소비자들의 브랜드에 대한 지각된품질을 높이는 중요한 요소로 작용하는 것으로 나타났기에 중국에서 한국기업들의 기업이미지 중심전략은 상당한 효과를 볼 수 있다고 생각된다. 결과적으로 본 연구는 브랜드자산 형성에 있어서 국가이미지, 기업이미지 등의 변수가 브랜드의 지각된 품질을 높이고 브랜드이미지를 향상시켜 브랜드의 충성도를 고양할 수 있게 되고 결국 브랜드자산이 높아지는 메커니즘을 설명하고 있다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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