국내 차세대 이동통신 산업은 1994년 세계 최초 CDMA 상용화에 이은 CDMA2000 및 W-CDMA 구축, 세계 최초 최고의 무선 인터넷 기술인 WiBro기술의 개발 및 보급, 꿈의 통신으로 여겨지는 3.9세대 LTE시스템 구축과 보급으로 세계 최고의 뛰어나 기술력을 가진 산업으로 발전하였다. 이러한 우수한 국내 이동 통신 인프라는 기존의 조선 및 선박과 같은 전통산업과 바이오 및 의료기기와 같은 신산업과의 융합을 통하여 국가 경쟁력 한층 더 향상 시키는데 기여하였다. 또한 휴대폰분야에서도 국내 기업이 세계 최고의 경쟁력을 가진 기업으로 성장하는 등, 차세대이동통신 산업은 타 산업과 달리 기술의 빠른 추종자 (Fast Follower)에서 기술 선도자 (First Mover)로서의 지위를 가지게 되었다. 그러나, 이동통신 시스템 분야에서는 이미 중국 업체가 세계적으로 약진하고 있으며, 휴대폰 분야에서는 선도 기업과의 경쟁 및 견제, 후발 주자인 중국 및 대만 기업의 추격에 직면하고 있다. 한편 국내 휴대폰관련 중소 중견기업은 급격한 단말 환경변화에 따라 많은 어려움에 처해 있다. 따라서 본 논문에서는 차세대 이동통신 기술 선도자로서 지속적인 경쟁력 확보 및 대-중소기업 동반성장 생태계 조성을 통한 모바일 최강국 달성을 위한 이동통신 분야 국가 연구 개발 전략을 제시하고자 한다. 먼저 제I장에서는 차세대이동통신의 개념 및 분류 기준에 대하여 알아보고, 제II장에서는 차세대이동통신에 대한 국내외 현황과 국내 기술 수준 및 기술 경쟁력을 고찰한다. 제III장에서는 기술 선도자로서의 차세대이동통신 분야의 비젼을 제시하고, 이러한 비젼을 실현시키기 위한 국가연구개발 추진 전략을 제시한다. 마지막으로 제IV장에서는 우리나라 이동통신 미래상과 함께 국가연구개발 전략에 대한 결론을 맺는다.
본 연구는 경쟁 및 협력현상을 중심으로 항만을 체계적으로 분류하는 방법 및 모델을 제시하기 위하여 유럽지역 21개 항만들을 대상으로 분석을 수행하였다. 그 결과, 대상지역 21개 주요 항만은 총 6가지의 독자적인 위상을 갖는 항만군으로 분류됨을 확인하였다. 가장 경쟁에서 우위를 점하는 항만은 네덜란드의 로테르담항만이 차지하였으며, 이를 근접한 위치에서 추격하는 항만군은 함부르그와 엔트워프항만이 속한 B 군집으로 확인되었다. 이상의 상위 항만군과 경쟁의 관계를 갖고 있지 않으나, 협력전략이 필요한 항만군으로는 A군집 6개 항만과 E군집 4개 항만이 도출되었다. 또한, 항만의 보다 나은 서비스를 위하여 다양한 전략이 요청되는 항만군은 D군집 6개 항만과 F군집 2개 항만으로 제시되었다. 한편, 방법론을 통하여 제시된 각 군집내의 항만의 소속 정도을 통하여 향후 변화가능성, 성장가능성 등도 파악할 수 있어 향후 연구대상지역의 항만들을 분류하고 분석하는 문제에 매우 유용한 시사점을 제공하였다.
선진국의 견제와 후발국의 추격 속에 성장을 지속하기 위해서는 R&D투자의 확대와 함께 투자 효율성 제고가 대두되고 있으며, 정부 연구개발사업의 투자의 효율성을 높이기 위해서는 연구기관별로 산재되어 있는 우수유망 연구성과를 체계적으로 관리 및 공유하여 사업화 지원하는 체계가 필요하다. 본 연구는 연구개발을 통해 산출되는 연구결과물 중에서 기술이전이나 사업화가 가능한 기술과 후속연구를 통해 보다 큰 부가가치를 창출할 수 있는 기술들을 보다 체계적으로 발굴, 관리할 수 있는 우수유망기술 관리체제 구축 방안에 대해 논의한다.
정부는 기술혁신을 통한 경제성장을 견인하기 위하여 R&D 투자를 지속적으로 증가시키고 있다. 따라서, 정부 연구개발 집약도는 매우 큰 폭으로 증가되고 있으나 절대규모에 있어서는 선진국에 비해 여전히 적은 재원을 보유하고 있다. 또한, 연구개발 정책방향이 기술추격형에서 기술선도형으로 전환되고 있어, 공공 R&D 재원의 효율적 활용에 대한 관심도 매우 증가하고 있다. 이에, R&D 효율성을 측정하고 효율성에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위한 다각적인 시도가 행해지고 있다. 본 연구에서는 NTIS(국가과학기술지식정보서비스)의 과학기술 투자 및 성과 데이타를 활용, 자료포락분석(DEA)을 이용하여 논문, 특허 등 과학기술적 성과관점에서 정부 순수R&D사업의 효율성을 측정하였다. 더 나아가서, 효율성에 영향을 미치는 배분특성을 규명해 보고자 통계적 유의성 확보가 어려운 데이터 문제들을 보완할 수 있는 비모수 분석 방법인 Mann-Whitney 검정을 활용하였다.
플라스틱 사출물의 불량 감소 및 사이클 타임 축소를 통한 생산성 향상은 사출업계의 오랜 숙원 사항이다. 특히 중국 등 후발 주자의 추격과 좁혀지지 않는 독일, 일본과의 기술격차 사이에 끼어 있는 국내 사출업계에게 생산성 향상은 매우 절실하다. 30여년 국내 사출업계의 연구와 경험을 통해 금형 내 사출물 표면 온도 제어가 품질 관리의 핵심임을 알게 되었고 PID 제어 등 고급제어 기법을 활용한 다양한 시도가 있었으나 독일, 일본의 유수 업체의 생산성에는 아직 부족하다. 이에 근사알고리즘 중 "Knapsack"개념과 "Minimum Makespan Scheduling"기법을 활용하여 PID 제어로 풀기 어려운 수렴하지 않고 주기적인 반복 데이터 패턴을 지닌 대상을 효율적으로 제어할 수 있는 방법을 소개하고 또한 실제 사출 현장에서 추출한 데이터 분석으로 사출품의 생산성 향상에 근사알고리즘을 이용한 제어가 충분히 효과적임을 제시하고자 한다.
본 논문은 경제 인문사회연구회 소관 23개 정부출연연구기관의 2006년도부터 2010년도까지 생산성 변화를 분석하고 생산성 변화 관련 요인을 파악하여 정책적 시사점을 도출하기 위해 수행되었다. DEA Malmquist 생산성 지수를 통해 분석한 결과, 이 기간 중 연구기관의 평균 생산성은 6.5% 하락한 것으로 나타났다. 이를 효율성 변화와 기술변화로 나누어 본 결과, 효율성은 평균 4.7% 향상되었지만 기술변화율이 평균 10.8% 하락한 것으로 드러났다. 이 기간 중 정부출연연구기관의 구조조정과 경영합리화에 대한 외부 압력이 높았다는 점을 고려해 볼 때 추격효과로 해석되는 효율성 향상은 내부적 경영합리화의 긍정적 결과로 볼 수 있다. 그러나 기술변화율의 하락은 전체적인 생산성 저하에 영향을 주고 있어, 향후 급변하는 외부환경변화에 대응하여 핵심 연구인력 확충, 연구개발비 확대, 연구개발방식 변화 등 연구개발 기능 강화를 통한 기술진보를 도모해야 하는 정책적 시사점을 제공한다. 또한 개별 연구기관들도 생산성변화의 원인이 효율성변화인지 기술변화인지를 파악하여 내부 경영합리화 또는 연구개발 강화 등의 발전전략을 수립하여 생산성 제고를 위한 노력을 해야 한다.
정부는 4차 산업혁명 시대의 도래에 대한 적극적인 대응과 국민경제 발전을 위해 국가 R&D 투자를 지속적으로 확대하고 있다. 추격형 R&D에서 선도형 R&D로 패러다임을 전환하고, 연구자 중심의 창의성을 중시하는 R&D 역량 강화를 추진함에 따라 R&D 구조도 개방화가 점차 확산될 것으로 보인다. 이와 같이 다양한 R&D 환경의 변화로 인해 연구정보 유출 등 보안사고의 위험도 높아질 것이다. 이에 대비하여 연구성과물 보호를 위한 보안정책도 연구자 중심으로 전환해야 한다. 본 논문에서는 연구자가 연구수행 과정에서 필요한 보호조치를 자율적으로 수행 할 수 있도록 연구보안 체계를 연구자 중심으로 개선하는 방안에 대해 연구하였다.
배틀 로얄 장르는 다수의 플레이어가 참여하는 전투 모드에서 최후의 1인 혹은 1 유닛이 살아남는 것을 목표로 하는 게임 장르이다. 최근 이 장르의 1인칭 슈팅 게임이 크게 유행했는데 2017년부터 2018년 상반기의 세계적 선두주자는 한국 PUBG의 Player Unknown's Battleground였다. 하지만 2018년 들어 같은 장르의 3인칭 게임인 포트나이트의 추격을 받고 있는데 한국과 중국을 제외한 국제 시장에서 PUBG가 고전 중이다. 본 논문은 이 두 게임의 내부 전투 구조, 무기 체계, 생존 장치 등의 게임 장치를 서로 비교하고, 두 게임을 모두 사용해 보고 현재 포트나이트를 사용하고 있는 플레이어들을 중심으로 어떤 점이 배틀그라운드의 약점이며 무엇이 후발 주자인 포트나이트를 선호하게 했는지를 알아보고자 하였다. 그 결과 전투와 관련된 게임성은 여전히 배틀그라운드가 높았으나 생존 요소와 과금 제도의 창의성과 사용자 친화성에서 배틀그라운드가 보완해야 할 사항들이 있음이 입증되었으며 이것이 2018년에 일어난 두 게임의 흥행 곡선의 차이를 설명하는 요소로 작용한다고 주장한다.
본 연구의 목적은 플랫폼 노동시장에서 신규 구직자의 임금수준이 첫 업무획득기간에 어떠한 영향을 주는지 분석하는 것이다. 최근 플랫폼 노동시장은 실업률 증가를 해결하기 위한 대안의 하나로 주목받고 있다. 플랫폼 노동시장에서 양질의 일자리를 창출하기 위해서는 고용주와 고용인 간의 신뢰형성이 중요하다. 기존 연구에서는 이전 고용주의 피드백이 고용주와 고용인간의 정보 비대칭 문제해결을 위해 중요하다고 하였다. 다만, 첫 번째 업무를 획득하지 못한 신규 구직자의 경우 이전 고용주에 의한 피드백이 존재하지 않는다. 이에 본 연구는 플랫폼에서는 임금이 고용주가 아닌 구직자들에 의해 스스로 제시된다는 점에 착안하여 신규 구직자의 낮은 임금이 구직기간 단축에 영향을 줄 수 있는지 확인하고자 한다. 이를 위해 Freelancer.com에서 발췌한 3,704명의 구직자 정보를 사용한다. 생존 분석 결과에 따르면, 플랫폼 노동시장에서 신규 구직자의 낮은 임금은 구직기간 단축에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.
한국 혁신 생태계는 후발 추격자에서 '민간 주도의 건강하고 역동적인 생태계 조성을 위한 정부의 역할이 중요한' 창조적 선도자 단계로 진화해 왔다. 한국의 혁신 생태계는 그동안의 획기적인 발전과 양적 확대에도 불구하고 혁신 성과의 정체 현상, 생태계 내 및 글로벌 연계 활동의 부족 등을 보여주고 있다. 미래 지향적인 혁신 생태계 조성을 위한 차세대 혁신 생태계 모델이 요구되는 상황이다. 기존의 이론적 근거를 바탕으로 혁신 생태계의 바탕을 이루는 것이 기업간 네트워크라는 관점에서 차세대 혁신 생태계의 요소로 기업간 네트워크 외에, 기업 역량, 공공 연구기관, 민간 산업단체, 기술 인프라, 정책 주체를 바탕으로 5개 요소를 설정하고, 불연속적 기술 및 시장 변화에 부응하는 '민간 주도의 건강하고 역동적인' 혁신 생태계로서의 차세대 혁신 생태계 모델을 제시하였고 혁신 생태계구축 역할을 담당하는 정책 주체의 구체적인 방향을 제시하고, 본 연구의 의의를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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