인간과 컴퓨터 사이의 상호자웅(Human-Computer Interaction)에 있어 핵심적인 인터페이스 역할을 하고 있는 디스플레이는 미디어의 발전과 함께 보다 선명하고 생생한 화질을 전달하기 위해 계속해서 발전해 왔으며, 최근에는 중형크기 이상의 디스플레이로 LCD(Liquid Crystal Display)와 PDP(Plasma Display Panel)가 가장 보편적으로 사용되고 있다. 기술의 발달로 인해 디스플레이는 점차 대형화 슬림화 되어 마트, 역, 영화관 등과 같이 유동인구가 많은 공간에 설치되어 인쇄매체나 전광판보다 다양한 정보를 전달하고 있는데 디지털 디스플레이는 주로 멀티미디어 컨텐츠를 전달하며 문자정보는 대부분 제한된 공간에서 동적으로 제공되고 있다. Leading은 멀티미디어 컨텐츠를 배경으로 동적 문자정보를 전달하기 위해 가장 많이 사용되는 방법이며 실시간 정보를 나타내기 위해 주로 사용되고 있다. 본 연구에서는 최적의 trading 방법을 알아보기 저해 디스플레이 종류, 화면 관찰 상황, 문자색과 배경색, 문자 제시 속도의 변화에 따라 사용자가 평가하는 읽힘성, 이해도, 만족도를 살펴보았다. 디스플레이 종류에 있어서 모든 평가항목에서 LCD가 PDP 보다 효율적인 것으로 나타났으면 색상에 있어서는 횐색-검정색의 색상 조합이 다른 색상 조합보다 우수하게 평가되었다. 문자 제시 속도에 있어서는 문자정보만을 제공했을 때는 보통속도와 비교적 빠른 속도에서 좋은 결과를 보였으나 동영상과 문자가 동시에 제시되었을 때는 느린 속도가 효과적인 것으로 나타났다.
기존 PC용 웹 페이지는 키보드와 마우스, 근거리 디스플레이를 이용하는 환경에 맞추어 많은 정보 제공을 목적으로 복잡한 구성과 작은 폰트로 디자인되어 있다. 따라서, 일정 거리 이상의 시청 거리, 사용자의 기밀한 주의를 요구하지 않는 컨텐츠 제공, 제한적 기능의 리모트 컨트롤러를 사용하여 제어하는 TV에서 동일한 웹 페이지를 사용자에게 제공하기에는 적합하지 않다. 이러한 TV 환경에서 웹 페이지를 효율적으로 브라우징하기 위해 시맨틱 주밍 기법을 적용한 브라우징 방식을 디자인하였다. 기존의 웹 페이지를 분석하여 구성된 컨텐츠를 기반으로 semantic block 을 추출하고, 기존의 레이아웃과 스타일 정보를 분석한 후 현재 환경에 최적의 형태로 컨텐츠를 요약하고 레이아웃, 스타일을 변경하여 재구성한다. 이렇게 재구성된 웹 페이지는 줌 인터페이스를 사용하여 사용자에게 정보의 양을 조정하여 보여준다. 즉, 사용자가 관심 있는 semantic block 을 선택하여 줌-인을 하면 해당 블록이 커지며 더 자세한 컨텐츠로 이루어진 내용을 볼 수 있고, 줌-아웃을 하면 해당 블록이 작아지면서 요약된 컨텐츠로 이루어진 내용을 볼 수 있다. TV 와 같이 큰 디스플레이의 경우 PC 보다 스크롤과 같은 조작을 하기 위해서는 더 많은 노력이 요구됨으로 사용자의 편의를 위해 가로 스크롤은 제거하고 세로 스크롤은 최소화하는 방식으로 채택하였다. 복잡하게 구성된 웹 페이지를 사용자가 원하는 컨텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 요약된 컨텐츠로 재구성하고, TV 환경에 최적화된 레이아웃과 스타일을 제공하여 가독성과 심미성을 향상되도록 하였다.
모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.
본 연구에서는 새로운 휴대폰을 구매한 후, 처음으로 사용 동작을 익히는 과정에서 소비자들이 기존의 '텍스트 매뉴얼'과 실험을 위해 가상현실로 제작된 두 가지 '애니메이션 매뉴얼' 가운데 최적의 매뉴얼을 찾아내기 위한 연구를 수행한 것이다. 조사 방법은 세 가지 태스크로 나누어 실험하였다. '애니메이션 I' 매뉴얼은 동작 영상과 기본 음향을 게시한 방식이고 '애니메이션 II' 매뉴얼은 '애니메이션I' 매뉴얼에다가 화면상의 부수적인 설명과 음성을 추가한 것이다. 그리고 평가방법은 세 가지 비교평가를 각각 의 t-검증과 부가적인 주관적 평가 법으로 연구와 평가를 하였다. 분석결과는 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫 번째 결과는 '텍스트 매뉴얼 보다 '애니메이션 매뉴얼' 들이 쉽게 이해하고 따라하기 쉬웠다. 두 번째는 '애니메이션 I 매뉴얼'보다 '애니메이션II 매뉴얼'이 더욱 익히기 쉽다는 결론을 얻을 수 있었다. 테스트 후 설문 및 인터뷰에서 멀티미디어로 제작된 '애니메이션 매뉴얼'에 높은 관심을 나타냈다.
Consumers' need for uniqueness reflects individual differences in counterconformity and related to the attitude toward brands as well as purchase behavior. To understand the relationship between consumer's personal characteristics and purchase behavior, the study investigated the effect of consumers' need for uniqueness and clothing interest on the brand consciousness, loyalty and purchase intention. Survey was utilized to collect the data and subjects were 271 college students. Measures consisted of five main constructs: Consumer's need for uniqueness, clothing interest, brand consciousness, brand loyalty, and purchase intention. The measurement and structural models were evaluated using PRELIS 2 and LISREL 8.53. Consumer's need for uniqueness was confirmed to have three constructs: creative, unpopular, and avoidance. The researcher tested Model 1 and developed five other models-Models 2 through 6-based on the results from Model 1 evaluation. The additional Models 2 through 6 were nested in Model 1. To select a best model, the researcher compared the value of chi-square, RMSEA, GFI, AIC, and ECVI. Since Model 6 also illustrated conceptually or theoretically reasonable relationships among constructs as well, it was finally selected as a best model. In the Model 6, the creative dimension of consumer's need for uniqueness had a negative relationship with brand loyalty, while the avoidance dimension of consumer's need for uniqueness had positive relationship. The unpopular dimension of consumer's need for uniqueness and clothing interest had significant positive effects on the brand consciousness. The brand consciousness was significantly related to brand loyalty and brand loyalty to purchase intention.
무선랜 환경에서 효율적인 비디오 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서, 네트워크 하위 계층은 무선 채널의 상태 변화에 적응적으로 전송모드를 조절할 수 있어야 하며, 상위 계층의 비디오 스트리밍 응용은 선택된 전송모드에 따라 적절히 서비스되는 비디오 스트림의 품질을 조절할 수 있어야 한다. 상대적으로 높은 대역폭을 요구하는 비디오 스트리밍 응용을 위해서 본 논문에서는 새로운 전송률 적응기법을 포함하는 크로스레이어 디자인을 제안한다. 제안하는 새로운 전송률 적응기법은 연속적인 프레임 전송을 통해 무선 채널의 대역폭을 보다 효율적으로 사용하며, 전송모드별 Goodput 계산을 통해 최적의 성능을 보이는 전송모드를 선택하게 된다. 선택된 전송모드를 기반으로 무선 채널의 한계 대역폭을 계산하며, 이를 상위 계층의 비디오 스트리밍 응용에 알려줌으로써 전송되는 비디오 스트림의 품질을 조절하게 된다. 즉, 네트워크 하위 계층과 상위 계층과의 연동을 통해 무선랜 환경에서 보다 효율적인 비디오 스트리밍 서비스를 제공할 수 있게 된다. 시뮬레이션을 이용한 성능 검증을 통해 제안하는 새로운 전송률 적응기법의 성능 향상을 검증하였으며 크로스레이어 디자인을 통해 비디오 스트리밍 서비스의 품질을 향상시킬 수 있음을 확인하였다.
음성 사용자 인터페이스(Voice User Interface, 이하 VUI)는 음성을 매개로 일어나는 인간과 기계 간 인터페이스를 뜻한다. 음성 인식율의 향상과 음성 재생 장치의 발달에 힘입어 최근 들어 휴대폰과 자동차 네비게이션 시스템에 주로 적용되고 있다. 최근 이러한 경향은 A/V 시스템 등 가전제품(Domestic Appliance)에도 확대되고 있는데 본 연구에서는 사용자와 필수적이고 빈번한 상호작용이 일어나는 백색 가전을 대상으로 사용자를 만족시키는 음성 인터페이스의 주요 속성 중 음성 생성(Speech Generation)과 관련된 음성 표현을 중점적으로 연구하였다. 연구방법으로 먼저 주부들이 느끼는 가전에서의 문제점과 VUI로서 해결가능성에 대하여 심층집단면접(Focus Group Interviwe, F.G.I.)를 통한 사전조사에서 주요 이슈를 도출하고, 대표적 백색 가전인 에어컨, 세탁기, 김치냉장고, 냉장고, 식기세척기, 오븐레인지 등 6개 제품에 대하여 음성의 물리적 특성, 내용적 특성, 기능에 따른 배치에 대하여 조건에 따라 다양한 프로토타입을 제작한 후 실제 환경과 유사한 실험실 상황에서 사용자의 선호도, 적합도 및 수행을 측정하였다. 연구 결과 각 이슈에 따라 가전제품에 적합한 VUI 가이드라인 특성을 찾아내었다.
최근 일본에서 발생한 지진으로 이동통신용 전자장비들이 많이 파손되었으나. 국내에서 제작되어 일본에 설치된 모제품은 강진에서도 대부분 구조적 손상이 없었다. 본 논문에서는 이동통신 네트워크 장비의 정/동적 특성을 평가하기 위하여 제품의 유한요소 모델을 생성하여 정적 및 동적 구조해석을 수행하였다. 또한 Zone 3 GR-63-CORE 동적 실험을 수행하여 제품의 안정성을 검증하였고, 유한요소 구조해석 결과와 비교하여 실험과 해석 결과가 유사함이 입증되었다. 구조해석 결과인 동적 응답특성은 실험보다 다소 크게 나왔으며, 부재의 특성파악을 위해 구조물의 치수를 설계변수로 하여 진동특성에 대한 민감도 해석으로 고유진동수에 민감한 부재를 판별하였고, 치수변경으로 경량화 설계치를 산출하였다. 경량화된 디자인의 동적 응답변위가 원래 디자인보다 작게 나와 최적화 결과가 유용할 것으로 보인다.
보행자는 목적지로 이동하면서 도로의 경관이나 주변건물의 외관으로부터 다양한 인상을 받으며, 따라서 목적지가 동일한 경우에 있어서도 자신의 감성적 선호에 맞는 경로를 이동한 경우와 그렇지 않은 경우에 있어서의 네비게이션 만족도는 크게 달라진다. 본 논문에서는 이와 같이 보행자의 경로선택이 네비게이션 만족도에 미치는 영향에 주목하여 보행자가 자신의 감성에 맞는 경로를 탐색하는 방법을 검토하고, 이를 적용한 네비게이션 지원시스템의 구성요건을 PDA 단말기의 인터페이스 환경을 고려하여 제안하였다. 지원시스템은 보행자로부터 경로탐색요구가 주어졌을 때 목적지에 대한 정보와 보행자 자신의 경로에 대한 감성적선호도를 고려하여 경로후보를 탐색하고 보행자-지원시스템 사이의 인터랙션을 통하여 최적경로를 결정해가는 과정을 지원한다. 경로탐색은 경로의 감성평가에 사용된 감성표현용어 사이의 관계를 퍼지론적으로 정식화 한 키워드 결합행렬에 의하여 이루어진다. 본 논문에서 제시한 지원시스템의 시뮬레이션을 통해 보행자의 감성적 선호에 따라 서로 다른 경로의 탐색이 가능하게 됨으로써 네비게이션 지원을 위한 효율적인 정보제공 수단으로서의 활용 가능성을 확인하였다.
최근에, UAV는 위험하거나 파일럿이 필요하지 않는 지역인 군사 또는 민간 활동으로 부터 발전되어 왔다. 하지만, UAV는 감시활동 또는 어떠한 지역 이미지/영상을 찍는 것과 같은 그것의 임무 활동 능력에 높은 요구가 필요하다. 그러므로, 무사히 임무완료하는 UAV로 부터 파워 소비량을 줄이는 기법의 방아쇠가 필요한 상황이다. 방법중 하나는 소비량 파워를 낮추는 적합한 이 웨이포인트를 통해 비행하는 최소한의 길을 찾는 웨이포인트의 사전지정을 가짐으로써 나누어 주는 최적한 절차 웨이포인트를 사용한다. 본 논문은 UAV에 기인하는 항공우주 산업 패케지 분석연구, Aerosim Blockset 그리고 UAV에 사용되는 MATLAB Simulink의 디자인 시뮬레이션 모델, 분석적인 모델로 대표적인 불가능을 만드는 여러 학문 분야에 걸친다. 그 시뮬레이션 모델은 UAV로부터 최소화 될수 있는 파워소비 백분율에 측정되는 순서에 웨이포인트(비행경로)를 가지는 알고리즘을 따라 좀더 최적화 연결을 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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