• 제목/요약/키워드: 촉각 자극

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집중력 회복을 위한 감각 모달리티 별 피드백에 대한 연구 (A research on feedback effect according to different sensory modality for attention recovery)

  • 현혜정;황민철
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.41-47
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    • 2007
  • 한정된 주의력 자원을 회복시키기 위한 방법 중 피드백이 효과가 있는 것으로 보고되고 있다. 그러나 피드백의 구체적 내용에 대한 집중력 회복의 연구는 미미하다. 본 연구는 집중력을 회복할 수 있는 감각적 자극 중 정서적 피드백 간의 효과 차이를 분석 하였다. 집중력을 평가하기위한 온라인 실험 시스템을 구축하고 시각, 청각, 촉각 피드백 자극을 제시하여 각각의 감각자극과 집중력 회복의 효과를 분석 하였다. 실험 참여자의 감각 피드백의 선호도에 따른 영향 요인을 알아보기 위하여 실험 후 주관적 설문을 실시하였다. 감각 피드백을 6명의 대학원생에게 일주일에 걸쳐 반복적으로 약200개의 자극을 제시하고 5회 이상 실험을 통하여 얻어진 30회 결과를 분석하였다. 결과적으로 피드백 효과가 집중력 회복에 통계적 유의함을 알 수 있었다.

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다감각 자극훈련이 노인의 인지기능 및 균형능력에 미치는 영향 (The Effect of Multi-Sensory Stimulation Training on Cognitive Function and Balance Skill of the Community Resident Elderly)

  • 최지현;유두한
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.1-10
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    • 2016
  • 목적 : 본 연구는 다감각 자극훈련이 노인의 인지기능 및 균형능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 지역사회에 거주하는 65세 이상 노인 10명을 대상으로 다감각 자극훈련을 주 1회 60분씩 12주 동안 진행하였다. 다감각 자극훈련은 신체도식, 대근육, 촉각자극 영역을 포함한 총 12가지 주제에 맞는 활동으로 구성된 프로그램이다. 결과측정은 한국형-간이정신상태평가(Mini-Mental State Examination-Korean, MMSE-K)와 버그균형검사(Berg Balance Scale, BBS)를 사용하여 대상자의 사전사후 인지기능과 균형 능력을 평가하였고, 중재 이후 프로그램 만족도를 조사하였다. 측정 결과는 윌콕슨 순위 검정(Wilcoxon matched-pair signed rank test)을 사용하여 인지기능과 균형능력의 중재 전후로 차이를 비교하여 분석하였다. 결과 : 다감각 자극훈련 중재 이후 대상자들은 인지기능과 균형능력에서 유의한 향상을 보였다(p<.05). 또한 중재 이후 대상자 모두 프로그램에 대한 긍정적인 만족도를 보였다. 결론 : 지역사회 노인을 대상으로 한 다감각 자극훈련은 노인의 인지기능과 균형능력의 향상에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 중재 이후 만족도에도 긍정적인 결과를 보였다. 다감각 자극훈련은 고령화 시대에 노인들에게 만족감을 줄 수 있는 그룹치료활동으로 효과적인 사용을 위한 추가적인 연구가 더 필요할 것으로 생각된다.

ADHD아동의 감각자극에 대한 생리학적 반응 특성과 행동학적 특성: 체계적 고찰 (The Physiological Responses and Behavior Characteristics of Sensory Stimulation of ADHD Children: A Systematic Review)

  • 이나핼;김경미
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.51-60
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    • 2011
  • 목적 : ADHD아동의 감각자극에 대한 생리학적 반응특성은 감각자극의 종류, 측정도구, 그리고 반응으로 알아보고, 행동학적 특성은 측정도구, 빈도, 측정도구별로 공통된 문제 항목을 분석하여 ADHD아동의 감각자극에 대한 특성을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 체계적 고찰방법을 사용하였다. 1990년 1월부터 2011년 12월 31일까지 학회지에 게재된 논문을 Riss4U, MEDLINE/PubMed, CINAH을 통해 검색하였다. 주요 검색어는 "ADHD, Children, Sensory processing, sensory integration, SP, SSP, SOR, TIE, CSP, SEP, EDR"으로 하였으며, 최종적으로 15개의 논문을 분석하였다. 결과 : 1. ADHD아동을 대상으로 감각자극에 대한 생리학적 반응에 관한 연구는 5개(33.33%)이고, 행동학적 반응에 관한 연구는 10개(66.67%)이며, 두 가지를 병행한 연구는 2개(13.33%)로 전체 15개(100%)논문을 분석하였다. 2. 생리학적 반응에 관한 연구 5개 중, 촉각과 고유 감각 자극을 사용한 연구는 3개, 후각, 청각, 시각, 촉각, 전정감각을 모두 사용한 연구는 2개였다. 3. 행동학적 특성에 관한 연구 10 중, SP는 5개, SSP는 3개, SOR은 2개, TIE는 1개, CSP는 1개이다. 4. ADHD아동의 감각자극에 대한 생리학적 반응특성은 일차감각피질의 손 영역에 있는 신경원세포의 활동전위에서 큰 반응을 보였다. 반응 시 초기에 큰 반응을 보였고 뒤로 갈수록 빠른 습관화를 보이는 것으로 나타났고, 회복 시에 많은 비 특이적 반응을 보였다. 5. 행동학적 반응특성은 부주의/산만, 전정감각처리, 지구력/근 긴장도 조절, 감정반응에 대한 감각입력 조절, 활력이 부족하고 허약함을 보이는 특성이 있었다. 결론 : ADHD아동의 감각자극에 대한 생리학적 반응 특성과 행동학적 특성을 아는 것은 ADHD아동의 감각조절 문제를 이해하는데 중요한 근거가 된다.

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Sliding-FFT를 이용한 특정사운드 감지 알고리즘 (Sliding FFT based Algorithm for Detecting Specific Sound)

  • 지동주;조동현;전경구;성미영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (A)
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    • pp.92-97
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    • 2008
  • 적절한 촉각자극과 결합된 효과음은 실감성을 향상시킨다고 알려져 있다. 예를 들어, 영화나 게임의 총소리 효과음에 진동자극이 결합되면 훨씬 몰입감이 증진된다. 영화의 경우, 미디어 파일 내에 진동효과 관련한 정보를 부가하는 연구가 진행되기도 하였으나 대중화되지는 못했다. 게임의 경우, 진동을 유발시키도록 프로그래밍하는 방식을 사용하기도 한다. 하지만 진동을 고려하여 개발하는 게임은 전체 10% 미만일 정도로 일반화되어 있지 않다. 따라서 효과음향을 실시간으로 감지하여 진동을 발생시키는 시스템이 바람직하다. 본 논문에서는 이러한 시스템에서 특정 효과음을 실시간으로 감지하는 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘에서는 감지하고자 하는 효과음의 주파수 분포를 미리 분석해서 저장해 놓는다. 입력되는 효과음에 대해 실시간으로 주파수를 분석하여 저장된 값과의 차이를 비교하여 특정 효과음을 감지하게 된다. 실시간 주파수 분포에는 sliding fast Fourier transform (SFFT)를 사용한다. 이는 특정 효과음의 시작순간을 명확히 알 수 없기 때문이다. 제안 알고리즘을 First Person Shooting (FPS) 게임에 적용하여 성능분석을 하였다. 소음이 없을 경우, 감지율은 $80{\sim}90%$였으나, 소음 정도가 커질수록 감지율이 선형적으로 반비례하였다. 또한 감지에 걸리는 시간은 효과음 발생순간부터 0.45초 이내였다.

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촉각 자극과 두점식별 자극에 따른 뇌활성도 분석: fMRI 사례 연구 (Comparison of Cortical Activation between Tactile Stimulation and Two-point Discrimination: An fMRI Case Study)

  • 박지원;김중선
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제22권4호
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    • pp.97-101
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    • 2010
  • Purpose: Sensory input is very important for proper performance of human. Two-point discrimination is the most widely used tactile sensory test. The purpose of this study was to find the changes in cortical activation patterns between tactile stimulation and two-point discrimination. Methods: Two healthy subjects participated in our study. fMRI scanning was done during 4 repeated blocks of tactile stimulation and two point discrimination of the right index finger tip. In one block, stimuli were repeated 10 times every three seconds. To determine the changes of cortical neurons during sensory input, intensity index was analyzed. Results: When tactile stimulation of the right index finger tip was completed, only contralateral primary somatosensory area was activated. In contrast, during two-point discrimination, both the primary somatosensory area and ipsilateral supplementary sensory area were activated. Conclusion: During two point discrimination, both primary somatosensory area and ipsilateral supplementary sensory area were activated. Therefore, two-point discrimination is required more complex and conscious activity than tactile stimulation.

단일 PC기반의 역감 및 촉감 제시 시스템 개발 (Development of One PC-Based the Haptic Interface and Tactile Apparatus System)

  • 김동옥;류재민;김영동
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.217-226
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    • 2004
  • 본 논문에서는 초음파 모터 구동형 역감 장치의 말단에 전기 자극 촉각 장치를 부착함으로써 역감과 촉감을 동시에 제시할 수 있는 단일 PC 기반의 역감-촉감 제시 시스템을 제안한다 인간이 가상 현실 공간에서 가상 물체와 접촉했을 때 동시에 역감과 촉감 정보를 제시받으면 역감 또는 촉감의 한가지 감각만을 제시받은 것 보다 더 큰 몰입감을 느끼게 된다. 또한 다양한 가상 물체를 복잡한 알고리즘 없이 쉽게 표현 또는 인식할 수 있다. 예를 들자면, 사용자가 역감장치를 사용하면 딱딱한 가상 벽과 탄성이 높은 고무공에 대한 차이점을 확실하게 구별할 수는 있으나, 송곳과 같은 날카로운 가상 물체의 경우에는 단지 딱딱함만을 제시하여 가상 벽과의 구별하기가 매우 어렵다 만약 전기 자극형 촉감장치(The Electric Stimulus Tactile Apparatus System : TESTAS)를 함께 사용한다면 딱딱함과 동시에 송곳에 찔렸을 때의 촉감을 함께 제시할 수 있어 가상 벽과의 차이점을 확실하게 구별할 수 있다.

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관념운동실행증의 이해: 신경학적 원인을 중심으로 (The Understanding of The Ideomotor Apraxia: Focusing on The Neurological Causes)

  • 신수정;이주현;박진혁
    • 재활치료과학
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    • 제4권1호
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    • pp.19-28
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    • 2015
  • 서론 : 실행증과 관련된 신경학적 손상에 대한 이해는 병변 부위에 따른 증상을 예측하고 적절한 치료와 목표를 구성하는데 기반이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 문헌고찰을 통하여 관념운동실행증의 원인과 행동 오류의 기전을 알아보고, 이와 더불어 치료에 이용될 수 있는 근거를 제시하고자 한다. 본론 : 실행의 모델에서 알 수 있듯이 관념운동실행증은 실행 시스템에서 생산적 측면만의 손상으로 발생할 수 있으며 신경학적 부위는 피질하 손상보다는 피질 수준의 손상이 더 흔하다. 제스쳐를 통한 연구에 따르면 팔의 동작과 관련하여서는 왼쪽 두정엽, 손가락 자세에 따른 동작은 전두엽의 기능과 관련이 있다. 실제 물체를 사용함으로써 얻어질 수 있는 시각, 촉각의 자극들은 익숙한 동작에 대한 기억과는 별도로 올바른 동작을 유도시킬 수 있다. 결론 : 실행은 다양한 신경학적 부위의 처리 과정을 통해 일어나며 다양한 외부의 자극들이 실행에 도움을 줄 수 있음으로 관념운동실행증의 치료에는 이러한 자극들을 이용하는 것이 필요할 것이다.

고령운전자 운전정보전달을 위한 차량용 햅틱시트 연구 (Study on Vehicle Haptic-Seat for the Driving Information Transfer to Driver for the Elderly)

  • 오승용;김경태;유창호;권대규
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.151-160
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    • 2014
  • 본 연구에서는 기존의 시/청각 방식의 운전정보 전달체계의 한계를 극복하고 더불어 교통약자들의 운전수행에 도움이 되는 자동차용 햅틱 시트 기술을 개발하고자 하였다. 이를 위해 동전형 모터 30개를 사용한 진동자극용 시트커버형 시제품과 모터드라이버모듈을 제작하였고 65세 이상의 고령 피험자들을 대상으로 실시한 가상운전상황에서의 시트진동자극에 대한 실험에서는 피험자들의 전체 진동인지 점수 평균은 3.5/4점으로 87.5%의 인지율을 보여주었다. 또한 모든 피험자가 4번의 과속경고신호를 모두 인지하는 결과를 보여주었다. Trail Making Test 점수에 따른 그룹별 진동인지점수에 대한 통계분석 결과 유의한 차이가 발견되지 않았고 시각기능과 인지기능이 저하된 고령자라도 진동을 인지하는 촉각기능은 동등한 능력을 보여주는 결과를 얻었으며 이 결과는 고령운전자에 대한 차량 내에서의 시트를 통한 진동자극의 운전정보 유용성을 보여주는 것으로 사료된다.

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인간 친화적 상호작용을 위한 안드로이드 로봇의 감성 시스템 (Emotional System Applied to Android Robot for Human-friendly Interaction)

  • 이태근;이동욱;소병록;이호길
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2007년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제17권 제1호
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    • pp.95-98
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    • 2007
  • 본 논문은 한국생산기술연구원에서 개발된 안드로이드 로봇(EveR Series) 플랫폼에 적용된 감성 시스템에 관한 내용을 제시한다. EveR 플랫폼은 얼굴 표정, 제스처, 음성합성을 수행 할 수 있는 플랫폼으로써 감성 시스템을 적용하여 인간 친화적인 상호작용을 원활하게 한다. 감성 시스템은 로봇에 동기를 부여하는 동기 모듈(Motivation Module), 다양한 감정들을 가지고 있는 감정 모듈(Emotion Module), 감정들, 제스처, 음성에 영향을 미치는 성격 모듈(Personality Module), 입력 받은 자극들과 상황들에 가중치를 결정하는 기억 모듈(Memory Module)로 구성되어 있다. 감성 시스템은 입력으로 음성, 텍스트, 비전, 촉각 및 상황 정보가 들어오고 감정의 선택과 가중치, 행동, 제스처를 출력하여 인간과의 대화에 있어서 자연스러움을 유도한다.

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미디어 사물 인터넷 내 후각 인터렉션을 위한 표준 데이터 템플릿과 표준 인터페이스

  • 최장식;장성준;이해룡;변형기
    • 방송과미디어
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    • 제22권4호
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    • pp.34-40
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    • 2017
  • 현재 멀티미디어는 사용자의 감성을 자극하며 몰입감과 현장감을 자아내고 극대화할 수 있는 실감 미디어(Immersive media)로 발전하고 있다. 이러한 실감 미디어 내 시청각 정보의 저장과 표현을 위한 데이터 템플릿과 인터페이스들은 상당히 많은 부분에서 표준화되어 왔지만, 이와 달리 후각, 미각, 촉각 등의 실감 정보들은 관련 표준들의 부재로 인해 많은 연구 개발에도 불구하고 해당 서비스들의 상용화가 지연되고 있는 중이다. 이 문제를 해결하기 위해 이 논문에서는 후각 미디어에 초점을 맞추어 MPEG-V 표준과 현재 진행 중인 MPEG-IoMT(Internet of Media Thing) 표준을 사용하여 미디어 사물 인터넷 내 후각 인터렉션을 위해 필요한 표준 데이터 템플릿과 인터페이스를 기술하였다.