• 제목/요약/키워드: 촉각 욕구

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세 가지 차원의 무형적 속성이 소비자의 불확실성, 위험지각과 구매 후의 감정에 미치는 영향: 촉각욕구의 조절효과 (The Effect of a Three Dimensional Concept of Intangibility on Consumer's Uncertainty, Perceived Risk and Emotion after Purchase : The Moderating effect of Needs for Touch)

  • 주선희;구동모;이성엽
    • 소비문화연구
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    • 제15권2호
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    • pp.143-169
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    • 2012
  • 본 연구는 제품과 서비스의 무형적 속성을 물리적 무형성, 일반성, 정신적 무형성 등 세 가지 차원으로 나누고, 무형성이 불확실성과 위험지각에 미치는 영향과 불확실성과 위험지각이 소비자의 구매 후의 감정인 만족과 후회에 미치는 영향을 알아보았다. 그리고 무형성과 불확실성 및 위험지각 관계에서 개인특성인 촉각욕구가 미치는 조절적 영향에 대해 연구하였다. 연구 결과, 정신적 무형성은 불확실성과 위험지각에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 물리적 무형성과 일반성은 불확실성과 위험지각에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 그리고 불확실성은 위험지각에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 불확실성과 위험지각 모두 후회에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 만족에는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절효과 연구 결과, 수단적 촉각욕구가 높은 사람일수록 무형성과 불확실성, 위험지각 사이에 미치는 영향이 높을 것이라고 예측했는데, 정신적 무형성과 위험지각 간의 가설을 제외하고 모두 통계적으로 유의하지 않았다. 이 연구 결과는 수단적 촉각욕구가 높은 사람일수록 정신적 무형성이 위험에 미치는 영향을 높게 지각한다는 점을 시사해 준다. 그리고 자기 목적적 촉각욕구가 높은 사람은 무형성과 불확실성, 위험지각 간의 영향이 없거나 수단적 촉각욕구보다 낮을 것이라고 예측했는데, 모두 유의한 것으로 나타났다. 이는 목적없이 즐기는 욕구가 높은 소비자는 무형적 속성의 제품과 서비스에서 불확실성, 위험에 크게 영향을 받지 않는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 소비자가 무형적 속성의 제품이나 서비스를 탐색, 의사결정시의 불안정한 심리와 구매 후의 감정에 이르기까지 소비자의 구매 전 과정의 심리를 살펴볼 수 있었다. 그리고 촉각욕구의 성향에 따라 무형적 속성의 제품과 서비스에 대해 불확실성이나 위험을 감지하는 수준의 차이를 살펴볼 수 있어 기존의 집단세분화와는 다르게 새로운 집단세분화의 방향을 제시했다는데 연구의 의의가 있다.

다중 감각 단서가 촉각적 심상과 제품에 대한 태도-구매 의사에 미치는 영향 (Effect of Multimodal cues on Tactile Mental Imagery and Attitude-Purchase Intention Towards the Product)

  • 이예진;한광희
    • 감성과학
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    • 제24권3호
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    • pp.41-60
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    • 2021
  • 본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.

다치-신경망을 이용한 감성처리 (The Emotion Process Based on MVL-Neural Network)

  • 손창식;허철회;정환묵
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2002년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.497-501
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    • 2002
  • 개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 측정.분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간이 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 인간의 오감 즉 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 중 소비자의 구매 욕구에 많은 영향을 주는 시각(색)에 따른 감성상태의 패턴을 분류하기 위해 색채 심리를 다치오토마타 모델을 이용하여 입력 이벤트와 상태 사이의 관계를 활용하여 감성을 처리할 수 있는 방법을 제안한다. 인간의 심리 상태를 학습할 수 있도록 오토마타의 입력 값(색)에 따른 상태(감성상태)의 변화를 신경망 모델로 구현함으로서 색채에 대한 감성을 처리하였다.

인터넷 쇼핑몰에서 디자인 툴을 이용한 이미지 적용효과 (The Applied Effect of Image using Design Tools in the Internet Shopping Mall)

  • 최현숙
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (1)
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    • pp.589-591
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    • 2005
  • 전자상거래분야는 시공간을 넘은 소비자의 취향 및 요구에 따라 보다 효율적인 서비스 지원을 위하여 급속히 변화되고 있다. 이는 오프라인 매장 중심의 판매활동인 촉각이 우선 되던 패턴에서 벗어나 시각이 우선 되는 것을 의미한다. 따라서 소비자의 다양한 욕구에 부응하고 이에 맞는 컨텐츠의 개발을 통한 쇼핑몰의 구축으로 물품구매까지 연결시킬 수 있어야 한다. 본 연구에서는 포토샵, 일러스트레이터등을 사용하여 상품 컨텐츠를 보다 시각화하여 게시함으로서 구매자로 하여금 깨끗하고 산뜻한 이미지를 나타내고, 쇼핑 물품에 대하여 쉽게 이해할 수 있도록 하여 구매욕구를 증가시키도록 하였다. 이러한 적용결과는 쇼핑몰 방문자들로부터 쇼핑을 컨텐츠의 이미지에 대한 느낌을 설문조사를 통하여 그 반응을 살펴봄으로서, 다양한 이미지 효과들이 쇼핑몰의 이미지에 많은 영향이 있음을 보였다.

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전자상거래 쇼핑몰의 컨텐츠 활용에 관한 기술 동향 (A Technical Movement of Contents Application in I-Business Shopping Mall)

  • 이승렬;윤호군;정화영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.185-188
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    • 2003
  • 인터넷을 기반으로 한 전자상거래의 등장은 상거래에 있어 지역적인 제한을 없애는 역할을 하고 있다. 이것은 상거래에 있어서 지금까지의 통념을 새롭게 정립해야 하는 것을 의미한다. 즉 촉각이 우선 되던 패턴에서 벗어나 시각이 우선 되는 것을 의미한다. 전자상거래 쇼핑몰의 성패여부가 이 시각을 붙잡아 놓는 것에 있다해도 과언은 아닐 것이다. 소비자의 다양한 욕구에 부응하고 이에 맞는 컨텐츠의 개발을 통한 쇼핑몰의 구축으로 물품구매까지 연결시킬 수 있어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 쇼핑몰 구축에 있어 소비자의 욕구를 만족시키기 위한 유용한 컨텐츠의 활용에 대해 알아보고 그 효율성에 대해 연구하였다.

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팝콘브레인 현상에 대한 지각예술작용 집단상담 프로그램 개발에 관한 연구 (Study on Development of Perception Arts Action Group Counseling Program Focused on Popcorn Brain Phenomenon)

  • 장승영;정향
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.517-526
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    • 2013
  • 본 논문은 팝콘브레인 현상을 중심으로 지각예술작용 집단상담 프로그램 개발을 통한 이중감각 치료 기법 여부에 역점을 두고 서술하게 되었다. 지각예술작용 집단상담 프로그램은 디지털기기 중독에 의해 발생되는 뇌의 문제를 후각, 촉각, 시각 등 뇌의 이중감각 활성화를 통해 변화에 대한 내적동기를 부여하고 성취감과 소속감을 느낄 수 있는 자발적 관계욕구 해소에 그 근간을 둔 프로그램이다. 이중감각 표현 방식은 인지행동상담 기법과 집단미술치료기법을 절충하여 디지털기기중독의 대안을 찾게 되었다. 인지행동상담 기법과 집단미술치료기법의 융합방식은 팝콘브레인의 주요 원인인 디지털기기에 의한 무감각하고 무기력해진 뇌에 체험을 통한 "생각${\rightarrow}$감정${\rightarrow}$행동"에 초점을 두어 변화를 구조적 표현방식으로 유지시켜 나가는 환경을 제공하게 된다. 이러한 환경 제공을 위해 지각예술작용 집단상담 프로그램을 보다 더 체계적으로 수립하고 전략적으로 활용하여 치유목적으로 실행할 수 있는 여건을 모색할 수 있다. 또한 지각예술작용 집단상담 프로그램을 통해 자기치료를 유도하여 관계욕구를 해소할 수 있는 근본을 마련하게 된다.

디지털 미디어에서 메타적 사고를 통한 인터페이스의 경험 확장 -증강된 사물, 미디어 아트 사례를 중심으로- (Experience Expansion of Interface through Meta-Thinking in Digital Media -Focused on Augmented Things and Media Art Cases-)

  • 서현석;송상민;한기은
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1009-1014
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    • 2009
  • 메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.

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