하나의 애플리케이션은 기업의 업무를 분석하여 어떻게 만들지 설계를 하고, 설계를 바탕으로 설계의 내용을 그대로 개발로 구현하게 된다. 설계의 내용을 그대로 개발로 반영하기 위해 소스코드에 대한 설계도 이루어져야 한다. 다양한 방법에 대해 연구되어 왔지만, 경험기반의 설계가 반영되어 설계자 및 개발자 간에 의사소통의 오류가 발생하고, 미경험자가 설계절차를 수행하기에는 어려움이 존재한다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 분석된 업무를 바탕으로 정의된 화면설계를 바탕으로 클래스로 변환되는 절차를 제안하여 초심자가 효율적으로 설계절차를 수행할 수 있을것이며, 개발자 간에 원활한 의사소통이 이루어질 것이라 기대한다.
국내에서 스마트폰의 보급률이 증가함에 따라, 스마트폰 애플리케이션의 수 역시 증가하였다. 특히 안드로이드 애플리케이션은 다양한 개발 도구가 있고 다양한 환경에서 애플리케이션을 개발할 수 있다. 하지만 안드로이드 애플리케이션 개발 도구에 사용되는 기존의 프로그래밍 언어는 영어로 되어 있어 프로그래밍 초심자가 사용하기 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 이 논문에서는 한글 프로그래밍 언어 '새싹'을 사용하는 웹 기반 안드로이드 애플리케이션 개발 도구 Sproid를 제안한다. Sproid는 '새싹' 언어를 사용하여 안드로이드 애플리케이션을 제작할 수 있으며 안드로이드의 명령어 및 구조를 모르더라도 쉽게 안드로이드 애플리케이션을 개발할 수 있다.
In this study, novices' protocols were investigated on the basis of Mayer's analysis of mathematical problem solving. These protocols were obtained by Jae-Sool Kwon and Seong-Wang Lee(1988) by means of thinking aloud while 20 sophomore students in a department of physics education were solving physics problems on Newton's low of motion. The results of investiqation are as follows; (1) We proposed an effective method in analyzing protocols on physics porblem solving (2) We could find the defective types of knowledge of individuals who got an incorrect solution, through analyzing the cause of failure individually (3) The fact that many students considered first the frictional force as muntiplying the coefficient of friction by perpendicular force rather than as resistance of motion, was found And students' misconception on the coefficient of friction was found. (4) If such analyses of test items and protocols are used in physics education, they will be very useful for finding the faults of problem-solving process, and for setting and scoring subjective problems in physics
오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.
현대의 프로그램들은 과거의 프로그램들에 비해 복잡성이 커졌다. 그러한 변화에 따라 협력 프로젝트가 과거에 비해 일반화 되었고, 프로그램의 디버깅이 어려워졌다. 현대의 프로그래머들에게는 원활한 협력 프로젝트의 진행과 쉬운 디버깅을 위해 코딩 스타일 준수의 중요성이 부각되고 있다. 프로그래머가 소스 코드를 작성할 때 코딩 스타일의 준수 여부는 가독성에 큰 영향을 미친다. 하지만 프로그래머가 코딩 스타일을 준수하지 않는다고 해도 눈에 보이는 에러가 발생하지 않는다. 그렇기 때문에 코딩 스타일은 초심자 시절의 교육이 중요하다. 이 논문에서는 효과적으로 코딩 스타일을 교육하기 위한 스타일 직소 프로그램을 구현하였다. 스타일 직소 프로그램은 코딩 스타일의 준수 정도 직소 퍼즐 형태로 보여주고, 코딩 스타일이 준수되지 않은 부분을 표시하여 줌으로써 보다 효과적으로 코딩 스타일 교육이 가능하게 한다. 본 논문에서 구현된 스타일 직소 효과를 확인하기 위해 부산대학교 컴퓨터공학과 학부 학생들을 대상으로 스타일 직소를 사용하여 코딩 스타일 교육을 실시하였다. Java 프로그래밍 교과 실습 수업에 스타일 직소 프로그램을 적용시켜 본 결과 64%의 학생이 스타일 직소가 코딩 스타일 향상에 도움이 되었다고 답하였고, 52%의 학생이 본 프로그램의 접근법이 흥미로웠다고 답하였다.
최근에 우연히 발견되는 신장 종괴의 증가와 국소 치료, 표적 치료와 같은 신장암 치료 선택지의 다양화, 그리고 신장 이식의 보편화에 따라서 신장의 조직 검사가 증가하고 있는 추세이다. 그러나 신장은 피부부터 장기까지의 거리가 멀어 조직 검사의 난이도가 높은 편으로 특히 초심자들은 신장의 조직 검사를 부담스럽게 여길 수 있다. 이 종설에서 우리는 신장 조직 검사의 적응증과 기술적인 고려 사항들, 진단 정확도, 그리고 합병증에 대해서 알아보겠다. 특히 실전적인 팁들을 다양한 증례들과 함께 알아보며 다양한 상황에서도 안전하고 효과적으로 조직 검사를 시행할 수 있게 도움이 되고자 한다.
Lynn, Margaret T.;Riddle, Travis A.;Morsella, Ezequiel
인지과학
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제23권1호
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pp.25-46
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2012
우리는 단조로운 과제를 할 때 종종 그만두고 싶은 충동을 느낀다. 이러한 중단 충동은 그 일을 얼마나 오래동안 해 왔는지(시간적 요인) 또는 수행하는 과제의 특정요소(사건 기반 요인)에 따라 달라진다. 이 연구에서는 스트룹 과제와 작업기억과제를 사용하여 시간적 요인(반복)과 사건 기반 요인(인지적 충돌)의 함수로서의 중단 충동의 변화를 살펴보았다. 최소작업의 법칙을 비롯한 최신 이론과 마찬가지로 기억 과제에서 중단 충동은 어려운 시행 다음에 더욱 큰 것으로 나타난 반면, 스트룹 과제에서는 반응이 비효율적인 시기인 수행의 초기(초심자) 단계에서만 일치 시행보다 불일치 시행 다음에 중단 충동이 더 큰 것으로 나타났다. 이는 인지적 갈등에 대한 회피반응임을 입증하는 결과이다. 시간적 측면에서 보면 중단 충동은 초기 단계보다 후기 단계에서 더 컸다. 이러한 연구 결과는 만족 지연에 관여하는 비교적 강렬한 동기적 노력의 본질을 명확하게 설명하고 있다.
최근 스마트제조에 따른 제어시스템은 제품 이동성, 데이터 호환성, 통신 연계성 등이 매우 중요해지고 있다. 이에 임베디드 시스템은 가전제품, 통신, 국방 등 전 산업분야에서 필수적으로 적용되고 있다. 따라서 임베디드 시스템 개발인력 수요는 더욱 더 증가하는 추세이므로 프로그래밍 능력과 하드웨어를 포함하여 산업현장 실무능력을 겸비한 교육훈련 프로그램이 필요하다. 현재 임베디드 시스템 교육은 아두이노를 활용한 다양한 교육을 수행하고 있지만 이는 비전공자와 초심자 중심이며 임베디드 시스템 전공자 교육과정으로 미약한 실정이다. 또한 임베디드 시스템 기반의 시제품 연구는 활발하지만 산업현장에서 요구하는 실무인재 양성을 위한 교육훈련 프로그램은 매우 미비하다. 따라서 본 논문은 스마트제조 적용을 위한 임베디드 시스템 실무인재 양성을 위해 NCS 기반 전문가 10인의 심층 인터뷰와 설문 분석을 바탕으로 능력단위를 선정하고 교육훈련 프로그램과 컨텐츠를 개발하였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제4권1호
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pp.142-163
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1993
정서적인 문제로 갑자기 산만하고 공격적인 문제를 보였던 8세된 국민학교 남아의 놀이치료 내용과 이에 대한 집단 지도 ${\cdot} 감독(supervision)을 자세히 기술함으로써 놀이치료 초심자가 초기 놀이치료에서 경험할 수 있는 여러 가지 문제점과 과제에 대해 살펴보았다. 놀이치료 초기에 초심치료자가 흔히 범하는 잘못은 치료자 자신의 불안이나 성격적 특성 때문에 놀이를 환아가 선택하는 방향으로 보다는 자신에게 의미있는 내용으로 이끌려하고, 너무 적극적이거나 무반응, 과잉간섭, 과잉 및 부적절한 해석, 현실과의 직접적 인계시도이다. 놀이치료 초기의 가장 중요한 과제는 치료자가 환아의 긍정적이고 신뢰할 수 있는 관계를 형성하는 것임으로 그리기 위해서는 환아를 있는 그대로 수용하며, 환아가 이끄는 방향으로 놀이가 일어날 수 있도록 허용하며, 치료자와의 관계를 통해 수정된 발달경험을 함으로써 문제와 갈등이 해결될 수 있다는 확신을 전해주어야 한다. 치료자는 놀이치료의 초기에는 모든 노력을 관계형성을 이루는데 촛점을 맞추어야 한다.
This study intended to find the differences between expert's and novice's thinking processes when they solve physics problems. Five physics professors and twenty sophomore students in a physics department were participated in the study. The researcher investigated their thinking processes in solving three physics problems on NEWTON's law of motion. The researcher accepted so called "Thinking Aloud" method. The thinking processes were recorded and transfered into protocols. The protocols were analysised by problem solving process coding system which was developed by the researcher on the basis of Larkin's problem solving process model. The results were as follows: (1) There was no difference of time required in solving physics problem of low difficulty between expert and novices; but, it takes 1.5 times longer for novices than experts in solving physics problems which difficulties are high and average. (2) Novices used working forward strategy and working backward strategy at the similiar rate in solving physics problems which difficulties were average and low. while Novices mo mostly used working backward strategy in solving physic problems which difficulty was high. Experts mostly used working forward strategy in solving physics problems whose difficulties was average and low, however experts used working forward strategy and working backward strategy at the similiar rate in solving physics problem which difficulty was high. (3) Novices usually wrote only a few information on the diagram of figure they drawn, on the other hand experts usually wrote almost all the information which are necessary for solving the problems. (4) Experts spent much time in understand the problem and evaluation stage than novices did, however experts spent less time in plan stage than novices did. (5) Physics problems are solved in sequence of understanding the problem, plan, carrying out the plan, and evaluation steps regardless of problem difficulty.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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