기존의 전문성 연구들은 참가자들에게 일상적인 과제를 수행하게 함으로써 전문가와 초보자들의 차이를 알아보고자 하였다. 하지만, 본 연구는 일상적 비행 상황에 익숙해진 조종사들이 이전에 경험해보지 못한 새로운 비행 상황에서도 유연하게 대처할 수 있는지 알아보고자 하였다. 즉, 조종사의 숙련정도에 따라 정상적 및 비정상적 상황에서의 상황인식 능력이 차이가 나는지 관찰하였고 추가적으로, 전문성이 자극 제시 시간에 따른 수행변화에 영향을 주는지 알아보았다. 이를 위해 42명의 조종사들을 전문성의 정도에 따라 초보자와 전문가 집단으로 나누고 이들의 수행이 상황의 특수성 및 자극 제시 시간에 따라 어떻게 달라지는지 알아보았다. 연구를 위하여 조종실 계기판을 모방한 동영상이 제작되었는데, 동영상에 보여지는 계기판들이 모두 정상으로 움직이는 정상적 상황과 이들 중 하나의 계기가 오작동을 일으키는 비정상 상황이 연출되었다. 또한 상황을 지각하기 위한 시간의 차이가 전문성에 따라 다른 효과를 가져오는지 살펴보기 위해서 계기판 상황이 오랫동안 제시되는 긴 제시 조건과 상대적으로 짧게 제시되는 조건으로 조작되었다. 실험 결과, 정상적인 상황에서는 초보자와 전문가 집단 사이의 상황 인식이 유의한 차이가 없었으나, 비정상적인 상황에서는 전문가 집단의 상황인식이 초보자 집단보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 또한, 비행 상황의 제시 시간이 짧아졌을 때 조종사들의 전반적인 상황인식 정확도가 떨어졌지만, 전문가와 초보자의 수행차이는 변함없이 초보자 집단에 비해 전문가 집단의 높은 수행이 유지되었다. 비행 상황의 특수성과 제시 시간의 상호작용에 따라 초보자와 전문가의 상황인식은 어떻게 달라지는지 보았을 때, 비행 상황의 제시 시간이 길고 짧음에 관계없이 정상적 상황에서는 초보자와 전문가 집단의 상황인식 차이가 나타나지 않았으나, 비정상적 상황에서는 전문가 집단의 상황인식 정확도가 초보자 집단 보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 전반적으로 볼 때, 비정상적 상황은 전문가 집단의 수행에 미치는 영향에는 큰 영향을 미치니 못하나 초보자 집단의 수행에는 현저한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
초보자는 어떻게 동굴 탐사를 시작해야 하는가 \ulcorner 본 장에서는 초보자와 중급수준의 수평굴 탐사에 필요한 기술에 대해 다룬다. 이런 기술은 걷기, 기기, 좁은 지역을 통과하는 기술을 포함하며, 기초적인 자일 조작과 하강은 쉬운 동굴에서도 필요한 것이므로 반드시 숙달하여야만 된다.(중략)
본 연구는 전문성에 따른 범주화 양상의 차이를 확인하고, 범주화 훈련이 전문성에 따라 인지 문제 해결에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. 실험 떼서는 수학 연립방정식 문제를 사용하여 전문성 수준에 따른 집단별 문제 범주화 양상의 차이를 확인하였다. 전문가는 주로 문제 해결방법과 관련된 문제의 구조적 특징을 범주화의 기준으로 사용하였지만, 초보자는 문제의 표면적 정보를 기준으로 하여 범주화하였다. 그러나 문제의 구조를 명시적으로 표현한 조건 범주화 상황에서 초보자의 범주화 양상이 전문가와 같은 형태로 변화하는 것을 확인할 수 있었다. 초보자와 전문가의 범주화 양상이 다른 것은 초보자들이 문제의 깊은 구조를 파악하는데 어려움이 있기 때문인 것으로 보인다. 실험 2에서는 문제의 구조가 명시적으로 표현된 조건 범주화 훈련이 문제해결 능력의 향상을 가져올 수 있는지 알아보기 위하여 문제 해결 훈련을 한 집단과의 비교를 통해 전이 검사수행을 살펴보았다. 실험 결과, 전문가 집단은 문제해결 훈련이 효과적이었던데 반해, 초보자 집단은 문제 분류훈련이 더 효과적인 것으로 나타났다. 이는 초보자의 경우 문제의 깊은 구조를 파악하기 어렵기 때문에 이를 명시적으로 보여주어 훈련시킴으로써 문제 해결에 도움을 주기 때문인 것으로 보인다. 따라서 전문성의 수준에 따라 서로 다른 형태의 교육방법이 사용되어야 할 것이다.
국내 외 정보(컴퓨터 과학) 교육과정에서 프로그래밍 교육이 강조되고 있으며, 초보자가 프로그래밍을 경험할 기회가 많아졌다. 초보자의 프로그래밍 학습에서 프로그래밍 에러는 학습을 어렵게 하는 중요한 원인이지만, 적절한 피드백을 제공한다면 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 프로그래밍 에러에 따른 피드백을 통해 초보자의 프로그래밍 학습을 지원하는 시스템을 설계하였다. 교육용프로그래밍언어 두리틀을 대상으로 구현한 본 시스템은 하이라이트, 안내메시지, 객체트리, 단계실행 기능을 제공한다.
본 연구에서는 악보 읽기에서 나타나는 전문가와 초보자의 작업기억에서의 처리 유형의 차이를 연구하기 위해 조음 억제 조건을 사용하여 2개의 실험을 실시하였다. 실험 1에서는 8개의 4분 음표가 스크린에 제시되었다가 사라지면, 참가자가 그 음표들을 기억해서 악보에 그리도록 했다. 자극은 선율적인 멜로디와 비선율적인 멜로디로 나뉘어졌다. 같은 방법으로, 실험 2에서는 각각 3개의 음으로 구성된 4개의 코드가 제시되었다. 자극은 화성적인 코드와 비화성적인 코드로 나뉘어졌다. 실험 1과 2의 분석 결과, 초보자는 공통적으로 조음 억제를 하지 않은 조건에서 조음 억제 조건보다 나은 수행을 보였다. 하지만 전문가들은 화성적 자극에 대해서는 상대적으로 조음 억제의 영향을 덜 받았다. 이러한 결과는 초보자가 조음 루프에 전적으로 의지하여 음을 처리하는 반면, 전문가는 자극이 친숙할 경우, 조음 루프로 정보를 넘기기 전에 시공간 잡기장을 통해 음을 부호화할 수 있음을 암시한다.
본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 프로그램 언어(Perl/CGI, PHP)가 웹 어플리케이션의 개발성과에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구는 정보시스템의 복잡성과 프로그램 언어에 따른 프로그램의 생산성 효과 이론 등과 같은 선행연구(Wrigley & Dexter, 1991; McFarlan, 1981; Ha & McLean, 1985)와 연구 대상인 Perl/CGI와 PHP에 관한 이론을 조사하였다. 이를 바탕으로 프로그램 인어(Perl/CGI, PHP)가 과업의 위험성(개발사 경험, 요구사항의 난이도)에 따라 개발성과 발생산성, 개발사 만족도)에 미치는 영향을 조사하기 위한 모델을 개발하고 실험을 통해 이를 검증하였으며, 결과는 다음과 같다. 사용 언어에 따른 집단별(초보자집단/전문가집단) 성과의 차이는 요구사항이 간단할 경우에는 초보자집단과 전문가집단 사이에 개발성과의 차이점을 발견할 수 없었다. 그러나 요구사항이 복잡할 경우에는 두 개의 프로그램 언어 모두에 대해 전문가 집단이 초보자 집단보다 개발성과가 높게 나타났다. 또한 사용 언어별 성과에서는 PHP를 사용하는 경우가 Perl/CGI를 사용하는 경우보다 개발자 경험이나 요구사항의 난이도와 관계없이 높은 개발성과를 보여 주었다.
본 프로젝트는 운동 초보자들을 대상으로 운동방법, 동영상, 다이어트 식단 짜기, 칼로리 계산, 메모장, 스톱워치 등 운동 초보자들에게 유용한 정보들을 쉽고 간편하게 전달할 수 있는 운동 코치 App이다. 일반적으로 운동을 시작할 경우 계획과 정보가 없이 시작하고 자신이 알고 있는 국한된 운동만 하기 때문에 효율성과 흥미가 떨어져 금방 지치게 되어 쉽게 포기하는 경우가 많다. 이러한 체계적이지 못하고 비효율적인 운동 방식을 간편하고 편리하게 활용할 수 있는 운동관리 앱을 개발하였다.
객체지향 프로그래밍 초보자도 수월하게 좋은 품질의 객체지향 프로그램을 작성할 수 있도록 하기 위한 개발 도구 및 프로그래밍 교육지원 도구에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는, 객체지향 프로그래밍 초보자를 위한 자바 개발 환경으로서 널리 사용되고 있는 BlueJ의 Extension 기능을 이용하여 클래스 품질 평가 기능을 설계/구현하였다. 본 연구결과는 객체지향 프로그래밍 교육자 및 피교육자가 손쉽게 클래스 품질 평가를 수행할 수 있음으로써, 프로그래밍 교육에 활용될 수 있으며, 객체지향 프로그래밍 초보자에게 있어서, 자신이 작성한 클래스에 대한 품질 평가론 반복적/즉각적으로 수행함으로써 보다 좋은 품질의 객체지향 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 환경을 제공한다.
본 연구는 숙련자와 초보자간의 퍼팅 스트로크 특성을 비교하여 바람직한 모델을 제시하고자, 프로골퍼 5명과 아마추어골퍼 5명 등 10명을 대상으로 실험을 실시하였다. 실험은 실내의 인조잔디에서 진행되었으며, 퍼팅거리는 3 m 였다. 두 대의 AG 456 비디오카메라(60Hz, 1/500 s)를 이용하여 퍼팅 스트로크 전과정과 볼의 움직임을 녹화하였으며, 이때 실험오차를 최소화하기 위하여 움직임 크기에 알맞은 통제점틀($0.3{\times}0.3{\times}1.0m$)을 제작하여 사용하였다. 본 실험의 연구결과에 따르면 퍼터의 전체 움직임에서는 퍼팅라인 방향 이동 변위 중 폴로스루 구간과 전체구간에서 숙련자와 초보자간에 매우 의미있는 차이(p<.001)가 있었다. 퍼터의 이동시간에서는 전체스윙시간에서 초보자들이 숙련자들보다 매우 의미 있는 차이(p<.0001)로 빠르게 클럽을 이동시키는 것으로 나타났다. 임팩트 지역에서 동일한 시간(0.167 초) 동안에 클럽의 퍼팅라인 방향 움직임에 있어서는 초보자가 숙련자보다 평균차이 4.258cm 더 많이 움직였으며, 임팩트 시점에서 스위트 스폿의 속도는 초보자가 평균차이 0.2578 m/s 더 빠른 것으로 나타났다. 볼에 직접적인 영향을 주는 임팩트 직전(-0.0167s)에서 임팩트(0.0000s)까지의 변위 벡터의 방향은 숙련자의 경우에 퍼트 선과거의 일치하는 반면에 초보자들은 퍼트 선과 어긋났다. 클럽헤드의 스윙궤도는 숙련자가 inside to inside 인 반면에 초보자는 outside to inside로 나타났다. 퍼팅 스트로크는 볼과 클럽의 접촉에 의한 결과이므로 클럽의 움직임도 중요하지만 볼이 움직인 결과도 매우 중요하다. 따라서 볼의 움직임에 대한 연구도 병행되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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