Previous research has mainly investigated the characteristics of expertise by using typical and routine tasks. This research to overcome these limitations included non-routine task situations and observed expert and novice pilots' situation awareness (SA) performance in routine and non-routine situations. Additionally, whether the ability to aware or perceive the environmental information in limited time varies with the level of expertise was tested. To this end, $2^*2^*2$ mixed factorial design was employed, including expertise (novice/expert) as a between-subjects variable and normality of fight situation (routine/non-routine) and stimulus display time (long/short) as within-subjects variables. As results, there was no performance difference in routine situations between experts and novices, while experts significantly outperformed novices in non-routine situations. When the display time became shorter, overall SA accuracy was decreased for both experts and novices, whereas experts' performance remained significantly higher than novices in short and long conditions. When we examined the interaction between the normality of fight situation and stimulus display time, there was no difference between experts and novices in routine situations for both short and long conditions. In non-routine situations, however, experts' SA accuracy was significantly higher than novices both in short and long conditions. Overall, non-routineness of flight situation does not have any impact on SA performance of experts, while it has a critical impact on SA performance of novices.
초보자는 어떻게 동굴 탐사를 시작해야 하는가 \ulcorner 본 장에서는 초보자와 중급수준의 수평굴 탐사에 필요한 기술에 대해 다룬다. 이런 기술은 걷기, 기기, 좁은 지역을 통과하는 기술을 포함하며, 기초적인 자일 조작과 하강은 쉬운 동굴에서도 필요한 것이므로 반드시 숙달하여야만 된다.(중략)
Present study identified categorization pattern differences between experts and novices and examined whether categorization training has positive effects on problem solving. In experiment I, we examined categorization differences between groups according to expertise using mathematical equation problems. Experts classified problems based on deep structure related to problem solution methods whereas novices classified problems based on surface features. However, in the labeled categorization condition, novices' categorization pattern was not different from experts'. These results suggest that novices have difficulty identifying deep structure of problems. In experiment 2, we examined whether categorization training showing subjects deep structure of problems explicitly increases transfer performance. The results showed that solution training was more effective to expert group whereas categorization training was more effective to novice group. We have discussed that different training methods should be applied according to expertise.
The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.10
no.6
/
pp.1-10
/
2007
Programming is emphasized in information(computer science) education course domestically and in foreign countries, and novices are given ample opportunities to experience programming. Programming error is a critical factor which makes it difficult to learn programming for novices. However, if they are given appropriate feedback, it can have positive influence on programming learning. In this paper, we design programming learning supporting system for novice through error feedback and provide some implementations for EPL 'Dolittle'. This system has four features as highlighting, guiding messages, object tree, and step-execution.
This study investigated the differences in processing type of working memory between experts and novices when they read music scores. Two experiments were conducted with the articulatory suppression condition. In Experiment 1, eight half notes were shown on the screen for a brief period of time, participants were then requested to write the notes on a music sheet. the stimuli were divided into two: melodious and unmelodious. In similar fashion, Experiment 2 consisted of four-chord sequences, which contained three notes each. The stimuli were also divided into two: harmonious and disharmonious. As an analysis of the results in Experiment 1 & 2, novices commonly showed better performances in the non-articulatory suppression condition than the articulatory suppression condition with both stimuli types. However, experts were relatively affected little by the articulatory suppression with harmonious stimuli. These findings support that while novices entirely depend on the articulatory loop, experts may encode the notes through the visuo-spatial sketchpad before they transfer the information to the phonological store when they are familiar with material.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2009.11a
/
pp.391-394
/
2009
본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
/
2002.05a
/
pp.58-64
/
2002
본 연구의 목적은 프로그램 언어(Perl/CGI, PHP)가 웹 어플리케이션의 개발성과에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구는 정보시스템의 복잡성과 프로그램 언어에 따른 프로그램의 생산성 효과 이론 등과 같은 선행연구(Wrigley & Dexter, 1991; McFarlan, 1981; Ha & McLean, 1985)와 연구 대상인 Perl/CGI와 PHP에 관한 이론을 조사하였다. 이를 바탕으로 프로그램 인어(Perl/CGI, PHP)가 과업의 위험성(개발사 경험, 요구사항의 난이도)에 따라 개발성과 발생산성, 개발사 만족도)에 미치는 영향을 조사하기 위한 모델을 개발하고 실험을 통해 이를 검증하였으며, 결과는 다음과 같다. 사용 언어에 따른 집단별(초보자집단/전문가집단) 성과의 차이는 요구사항이 간단할 경우에는 초보자집단과 전문가집단 사이에 개발성과의 차이점을 발견할 수 없었다. 그러나 요구사항이 복잡할 경우에는 두 개의 프로그램 언어 모두에 대해 전문가 집단이 초보자 집단보다 개발성과가 높게 나타났다. 또한 사용 언어별 성과에서는 PHP를 사용하는 경우가 Perl/CGI를 사용하는 경우보다 개발자 경험이나 요구사항의 난이도와 관계없이 높은 개발성과를 보여 주었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2016.01a
/
pp.191-192
/
2016
본 프로젝트는 운동 초보자들을 대상으로 운동방법, 동영상, 다이어트 식단 짜기, 칼로리 계산, 메모장, 스톱워치 등 운동 초보자들에게 유용한 정보들을 쉽고 간편하게 전달할 수 있는 운동 코치 App이다. 일반적으로 운동을 시작할 경우 계획과 정보가 없이 시작하고 자신이 알고 있는 국한된 운동만 하기 때문에 효율성과 흥미가 떨어져 금방 지치게 되어 쉽게 포기하는 경우가 많다. 이러한 체계적이지 못하고 비효율적인 운동 방식을 간편하고 편리하게 활용할 수 있는 운동관리 앱을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2004.11a
/
pp.389-392
/
2004
객체지향 프로그래밍 초보자도 수월하게 좋은 품질의 객체지향 프로그램을 작성할 수 있도록 하기 위한 개발 도구 및 프로그래밍 교육지원 도구에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는, 객체지향 프로그래밍 초보자를 위한 자바 개발 환경으로서 널리 사용되고 있는 BlueJ의 Extension 기능을 이용하여 클래스 품질 평가 기능을 설계/구현하였다. 본 연구결과는 객체지향 프로그래밍 교육자 및 피교육자가 손쉽게 클래스 품질 평가를 수행할 수 있음으로써, 프로그래밍 교육에 활용될 수 있으며, 객체지향 프로그래밍 초보자에게 있어서, 자신이 작성한 클래스에 대한 품질 평가론 반복적/즉각적으로 수행함으로써 보다 좋은 품질의 객체지향 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 환경을 제공한다.
The purpose of this study was to investigate the putter head movement during the putting strokes. Highly skilled 5 golfers(less than 3 handicaps) and 5 novice golfers(having no golf experience) participated in this study. A target distance was 3 m. Movements of the putter head were recorded at 60 Hz with two video cameras. The results showed that the novice golfers moved the club significantly longer than the expert golfers(p<.0001). Accoring to a movement time, novice golfers moved their club significantly faster than the expert golfers(p<0.001). Novice golfers could not control the club head effectively, and could not hit the ball correctly. Based on the impact zone movement, sweet spot of novice golfers moved faster(along the line of putt), higher(along the vertical line), and wider(along the side to side line) than that of expert golfers.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.