2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영 지침에 의해 초등학교에서도 프로그래밍 교육을 실시해야 하고, 이에 따라 프로그래밍 도구의 도입이 불가피한 실정이다. 그러나 기존의 프로그래밍 도구는 구입 비용, 유지보수, 업그레이드, 학습자가 가정에서 실습을 하기 위해서는 개별적 설치를 해야 하는 등의 문제점이 있고, 영문 명령어 사용으로 인해 학습자가 문제해결력과 논리적 사고력 향상을 위한 알고리즘 작성, 코딩보다 영어 이해, 해석에 더 많은 시간이 소요되어 프로그래밍에 거부감을 느낄 우려가 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 프로그래밍 교육 목표 달성을 위해 한글 명령어와 영문 명령어 입력이 가능하고 웹을 기반으로 하는 한글 프로그래밍 도구를 설계하고 개발하였다. 본 웹 기반 한글 프로그래밍 도구를 통해 인터넷이 연결된 곳이면 언제, 어디서든 프로그래밍 실습이 가능하고, 한글 명령어 입력이 가능함으로써 영어에 미숙한 초등학생들에게 프로그래밍에 대한 거부감을 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 독서토론수업이 교육환경에서 실제 당면하고 있는 문제를 파악하고, 학습자가 독서 정보바탕의 토론활동을 하는 독서토론 모형을 개발하여 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 연구자와 현장 전문가의 협력을 통해 현실적 문제를 해결하는 설계기반 연구를 활용하여 논제 구축형 독서토론수업 모형을 개발하였다. 연구의 대상은 초등학교 4학년이었으며, 모형의 완성을 위해 16차시의 수업을 진행하고 양적 연구와 질적 연구, 전문가 검토를 반복하는 형성적 순환을 실시하였다.
2019학년도부터 초등학교에서 소프트웨어 교육이 실시될 예정이다. 초등학교 소프트웨어 교육의 주된 내용 중의 하나는 학생들이 프로그래밍을 체험하는 것이다. 프로그래밍에 대하여 관심을 보이는 학생들에게는 보다 높은 수준의 프로그래밍 교육이 필요하며 동아리 활동을 통하여 시행할 수 있다. 그러나 초등학교에서의 동아리 활동을 위한 프로그래밍 교재는 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 초등학교의 동아리 활동을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 따라 하기 형태의 매뉴얼 방식을 지양하고 학생들이 문제를 이해하고, 문제 분할 및 추상화 과정을 따라 설계하며 이를 프로그램으로 작성할 수 있도록 하여 자연스럽게 Computational Thinking 능력을 배양하도록 하였으며 시범 수업을 통하여 개발한 교재가 초등학생들에게 적절한 내용과 수준임을 입증하였다. 따라서 본 연구에서 제시하는 교재 집필 방법들이 초등학교의 소프트웨어 교육에 기여할 것으로 기대한다.
2015 개정 교육과정에 따라 2019년 3월부터 초등학교 5~6학년 학생을 대상으로 소프트웨어 교육이 실시된다. 궁극적인 소프트웨어 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는 것이다. 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하는 것을 목표로 한다. 이러한 컴퓨팅 사고력을 수업에 효과적으로 적용하기 위해 전용주(2017)는 소프트웨어 및 컴퓨팅에 관련된 사고과정과 원리를 실생활의 소재와 관련지어 창의적이고 능동적으로 그 해결방안을 구현해가는 과정으로 제시할 수 있는 수업 구성 원리인 CT-CPS 수업 모형을 개발하였다. 또한 교육부는 2015 개정 교육과정 실시 전, 소프트웨어 교육을 위한 선도학교를 전국에 지정하여 운영하였다. 선도학교에서의 소프트웨어 교육과정을 분석한 결과 주로 컴퓨팅 사고력의 구성요소 중 알고리즘과 자동화에 초점이 맞춰져 있었다. 엔트리와 스크래치와 같은 블록 프로그래밍 도구를 사용한 코딩교육과 로봇교육을 주로 실시했고, 실제 문제에 대한 학생들이 자료를 직접 다루는 시간은 찾아보기 힘들었다. 컴퓨팅사고력 향상을 위해서는 학생들이 실제 자료를 수집, 분석, 표현해보는 활동이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서 NetsBlox을 활용하고자 한다. NetsBlox는 학생들에게 익숙한 블록형 프로그래밍 도구로 실제 데이터를 온라인상에서 쉽게 받아와서 수집, 분석, 표현을 하게 도와주는 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.
천문학은 시간적·공간적 규모가 크기 때문에 학습자의 수준에 따라 공감과 이해의 정도에 차이가 크다. 2015 개정 과학과 교육과정에 따르면 초등학교 5학년부터 태양계에 대한 내용을 다루고 있다. 하지만 이를 설명하기 위한 교과서의 사진과 동영상 자료는 태양계를 명확하게 전달하기 어렵다. 이에 대한 대안으로 3D Modeling을 통한 체험 교육을 제안한다. 천문학 교과에서 3D Modeling의 적용은 학생들의 흥미, 태도의 향상 등 교육적 효과의 상승으로 이어진다. 이에 본 연구에서는 3D Modeling의 도구 중 3D 프린터와 레이저 절단기를 이용해 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 학생들에게 적용하여 창의적 문제해결능력에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 초등학교 교육과정에 제시된 태양계 관련 학습자료를 분석하였고, 융합교육(STEAM)에서 제안하는 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 교육단계 중 '창의적 설계' 단계에 3D 프린터와 레이저 절단기를 통해 개발한 kit를 이용하여 융합교육(STEAM) 프로그램에 적용하였다. 개발된 프로그램을 형식 교육의 장에 적용하여 개발된 평가지표를 토대로 사전·사후 평가를 실시한다. 향후 3D Modeling을 초등학교 교육과정뿐만 아니라 중·고등학교 교육과정 또한 분석하여 적용한다면, 천문대중화를 위해 큰 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다.
최근 소프트웨어 교육이 중요해짐에 따라 학교 SW 교육이 강화되고 있다. 2017년부터는 초등학교, 2020년부터는 중학교에 소프트웨어교육이 필수화 될 예정이다. 그러나 현재 부족한 정보 교사의 수와, 열악한 실습실 환경을 갖는 학교가 많다. 그에 따라 본 논문에서는 학습자에 의해 시스템이 영향을 받지 않고, 다양한 언어를 제공하며, 실습 채점을 지원하는 프로그래밍 실습 시스템을 설계하였다.
어린이들은 독서 활동을 통해 새로운 지식을 얻고, 생활의 즐거움을 얻으며, 사고력을 증진시킬 수 있다. 이 때문에 학교에서는 독서교육을 강조하고 있고 정부에서도 모든 학교에 도서관 설치 운영 계획을 추진하고 있으며 사이버 도서관이 갖추어져 운영되고 있다. 사이버 도서관의 운영은 독서교육에 많은 도움을 주고 있으나 초등학교 어린이들이 즐겨 참여할 수 있고 독서 교육에 효율적인 구조로 운영되는 사이트를 찾기가 어렵다. 본 논문에서는 독서 활동에 자기 주도적으로 참여하면서 독서교육을 할 수 있는 독서활동 관리 시스템을 설계하고 구축한다.
본 연구는 메타버스 학습 공간에서의 수학 수업이 가능하도록 메타버스 플랫폼인 젭(ZEP)을 이용하여 가상공간을 설계하고 이를 교실 수학 수업에서 적용한 뒤 학생들의 정의적 영역에서의 변화를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 학생들은 교과 효능감, 교과 흥미, 내재적 동기, 수업 만족도 및 수업 참여도 측면에서 긍정적인 효과를 나타내었다. 또한, 제한된 시간과 공간을 가진 교실 수업에서 서로 다른 미션을 수행함으로써 학생 수준별 맞춤형 수업을 할 수 있는 가능성을 발견하였다.
본 연구의 목적은 우리나라 초등학교 도서관 온라인목록의 인터페이스를 분석하여 문제점을 진단하고, 기존 시스템의 개선과 새로운 시스템의 설계시에 고려해야 할 방향을 제시하는 것이다. 초등학교 도서관 온라인목록은 대략 6가지 유형으로 구분할 수 있었고, 6가지 유형에 대하여 각각 검색방식, 검색결과의 제시, 용어사용상의 문제, 제공하는 기능의 측면에서 분석하였다. 브라우징을 통한 주제접근방식에서 지나치게 광범한 주제 분류, 검색어입력방식에서 지나치게 많은 선택가능한 검색항목의 수, 초기치 설정 문제, 자료유형의 지나친 세분화, 간략서지와 상세서지에 포함시킬 데이터요소와 배열순서, 용어사용의 불일치, 축약형 사용, 도움말 메시지의 부재 등 문제점을 진단하고 개선방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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