본 연구는 초등학교 컴퓨터 교과의 제재를 주제로 한 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하는데 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로젝트 학습과 웹 기반 프로젝트 학습에 대한 제이론을 고찰하고 이를 바탕으로 웹 기반 프로젝트 학습 모형을 설계하여 초등학교 컴퓨터 교과의 주제를 중심으로 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하였다. 설계 단원은 초등학교 6학년 컴퓨터 교과(재량교과)의 '정보의 이해와 윤리', '컴퓨터 기초', '소프트웨어의 활용' 영역을 예비 학습으로 학습하고, 주제별로 그룹별 프로젝트 활동을 함으로써 학습자 중심의 학습이 가능하도록 하였다.
초등학교 수학과 도형 학습은 매우 추상적인 분야로 직관적인 이해를 돕기 위해 다양한 구체적인 조작이 요구되는데, 그 중에서 컴퓨터를 활용한 도형 학습은 학생들의 구체물을 이용한 학습의 한계를 극복할 수 있는 장점이 있다. 특히 Flex와 Flash를 이용하면 입체도형의 가상물의 제작 및 동적인 학습은 물론 사용상의 제약이 적어 시,공간의 한계를 극복할 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 수학과 제 7차 교육과정의 입체도형 영역을 분석하여 학습요소를 추출하고 플래시의 드로잉 메서드를 바탕으로 학습요소별로 속성과 메서드를 정의하고 클래스를 설계하여 입체도형 객체를 생성하고 플렉스의 컴포넌트로 구성된 학습 어플리케이션의 틀을 설계하여 입체도형 객체가 플렉스의 어플리케이션 내에서 사용이 가능하도록 설계 개발하였다. 본 연구가 갖는 의의는 첫째, 초등학교 수학과 수준에 맞는 속성과 메서드를 갖도록 개발한 입체도형 객체를 활용하여 학습자의 입체도형에 자유로운 탐구활동 기회를 제공하여 보다 직관적이고 구체적으로 도형학습을 할 수 있도록 돕는다. 둘째, 플렉스를 활용함으로서 학습자의 쉬운 접근을 돕고 학습 어플리케이션 틀을 활용하여 기존에 개발되어 있는 수학과 플래시 파일들을 활용한 다른 수학과 영역의 학습 어플리케이션 설계 및 개발의 시간과 노력을 단축시키는데 있다.
컴퓨터와 통신의 발달은 멀티미디어 개발 및 보급에 기여하였으며, 특히 인쇄매체를 대체하고 '전자'화된 전자교과서 시대를 열었다. 그리하여 그 동안 많은 전자교과서 모형 설계 및 개발이 이루어져 왔으며, 그 효과 또한 입증 된 바 있다. 따라서 본 논문에서는 전자교과서의 이점을 살려 초등학교 특별활동 의식행사 활성화에 기여하고자 한다. 현행 초등학교에서 특별활동 일환으로 실시되고 있는 의식행사는 '교과교육 외의 활동'으로 취급 되어 지면서, 교과서 없이 지도서만 가지고 형식적이고 한시적인 내부계획에 따라 진행 되었다. 이에 초등학교 특별활동 의식행사 전자교과서 모형 개발을 제안한다. 이 모형은 학습자로 하여금 다양한 멀티미디어 자료 학습을 통해 흥미와 관심을 갖고 의식행사에 참여할 수 있게 설계 하였으며, 기존의 전자교과서 기능에서 전자노트 기능을 추가하였다. 또한 교수자 측면에서는 전자교과서를 쉽고 간단하게 학습에 적용시킬 수 있도록, 학습모형에 기반 하여 설계함은 물론, 학습자료 구성하기 및 훈화자료 만들기 시스템을 통해 전자교과서의 활용 폭을 넓혔다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.293-296
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2001
1990년대 중반 이후 우리나라 초등학교 교실은 열린교육과 다양성을 추구하는 새로운 열린교실을 표방하고 진행되고 있다. 또한 건축설계에 있어서도 과거의 종합 표준설계에 의하지 않고 각 학교마다 별도의 건축설계에 따라 지어지고 있다. 본 논문의 목적은 현재의 초등학교 교서의 차음환경을 조사하고 새로이 지어진 교사의 교실과 열린교실의 실내 음환경을 조사하여 현재 상황을 분석평가하고 이에 대한 대안을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위하여 건축시공연대가 다른 초등학교 3개 학교를 선택하여 단위교실에서의 실내음향인자(RT60, C80, D50, RASTI)와 인접교실과의 차음성능(TL)을 측정하였다. 또한 해당교실의 학생과 교사에 대하여 설문조사를 실시하였다. 각 측정은 외부와 복도에 인접한 창문의 개폐여부와 실내의 위치별로 이루어 졌다. 실험결과, 열린교육에 따라 가변적 교실의 구성은 기존의 교실보다 차음성능이 평균$5\sim6dB$ 낮은 것으로 나타났다. 또한 신축교사의 RASTI값(0.73)이 10년 이상 된 학교(0.70)나 열린교실(0.64)보다 높은 것으로 나타났다. 음성명료도(D50) 역시 일반 신축교사가 열린교실 보다 높게 나타났다. 이것은 실의 기밀과 내부바닥의 마감자재로 비롯되었으며 최근의 열린교실은 음의 차음과 실내명료도에서 열악한 것으로 결론되었다.
프로그래밍 교육은 학습자의 창의적이고 논리적인 사고력을 함양시키고 문제해결능력을 신장시킬 수 있는 ICT 교육의 한 분야로서 많은 교육적 가치를 가지고 있다. 프로그래밍과 관련된 초등학교 교육내용은 7차 교육과정에서 누락되었지만 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술 운영 지침에 따라 초등학교에도 프로그래밍 교육과정이 도입되었다. 따라서 본 논문은 5, 6학년 '정보처리의 이해' 영역의 프로그래밍에 관련된 학습내용을 학년별 연계성을 고려하여 재구성하고 학습 성취에 대한 피드백을 강화하는 프로그래밍 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 하였다. 웹을 기반으로 설계된 이 시스템은 학교나 가정에서의 프로그래밍 교육 기회를 확대시키는 역할을 하며, 학습자가 학습 성취도를 직접 확인하여 자신의 능력에 맞게 학습속도를 조절할 수 있어 자기 주도적 학습 능력이 향상될 것으로 기대된다. 또한 학습자에게 다양한 동기유발 자료와 학습 결과에 대한 적절한 피드백을 제공함으로써 프로그래밍 교육에 대한 흥미와 학습 성취도를 높일 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.711-713
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2000
본 논문은 멀티미디어의 특성을 활용하여 초등학교 5학년의 음악과 전 영역을 멀티미디어 CAI로 설계하고 구현함으로써 음악에 대한 기초개념과 악곡에 대한 이해와 관심을높이고 학습자에 대한 개별학습과 교수-학습의 효율성을 높이고자 하였다. 이에 따라서 멀티미디어 CAI에 관한 이론을 탐색하고 CAI의 설계원리 및 교과의 특성을 고려하여 Hannafin와 Peck이 제안한 코스웨어 설계모형을 모델로 하였다. 설계모델에 따라 교육과정을 분석하여 멀티미디어 적용요소를 추출하였으며 저작환경에 적합한 스토리보드 형식을 작성하였다. CAI 코스웨어 설계모형에 준거하여 객체지향적이고 상호대화적인 접근을 가능하도록 멀티미디어 디렉터를 도구로 사용하였다. 본 CAI 프로그램은 멀티미디어(Text, Image, Graphic, animation, sound)를 활용하여 주의집중과 동기유발을 높혔고 특히 가창, 기악, 창작, 감상, 이론적 내용, 형성평가의 모든 음악적 영역을 교육과정의 내용에 일치시켜 충실한 교수-학습이 이루어지게 하여 모든 교사의 현장수업에 대한 부담감을 감소시켰다.
The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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v.22
no.1
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pp.1-12
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2023
With the possibility of preventing crime through environmental design, CPTED guidelines have been introduced and applied to various places. However, although guidelines may be a useful design tool, there are also limitations to referencing it in the early conceptual phase of school architecture. Therefore, the purpose of this study is to examine the concept of "prospect and refuge", which serves as the basis of CPTED, and derives architectural characteristics and application methods based on the concept. For the case study, this research selected six small to medium-scale elementary schools with outstanding creative ideas built within the last 10 years. The results showed that the spatial characteristics of the "prospect" can be achieved by organizing the three-dimensionality of the space, vista prospect, and design attention on circulation areas. The concept of "refuge" was realized through the segmentation of the mass and spatial enclosure. Although the subjects had different social conditions and educational directions in Korea, this study may be used as a theoretical framework for designing a safe school environment.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.786-792
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2001
가상교육에 대한 초등학교 아동들의 교육적 욕구가 증대되고 있는 상황에서 현재까지는 웹기반의 학습내용 게시 및 문제제출 등에 연구들이 많이 진행되어 왔다. 또한 현 교육과정에서 강조되고 있는 협동학습에 대해서도 이론적인 연구들이 많이 발표되었으나, 이를 학교 현장에서 실제적으로 협동학습 프로그램을 개발하여 운영하는 학교들은 거의 없다. 본 연구에서는 웹 기반의 학급 경영모델을 기본 환경으로 구축한 후, 이러한 학급경영모델에 협동학습을 지원할 수 있는 세부 내용을 설계하고 구현하였다. 현재 초등학교 1개 반을 대상으로 구현된 모델에 따라 학급을 운영하면서 학습현장의 문제점에 대해서도 고찰한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.151-155
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2007
초등학교의 컴퓨터교육은 국가에서 발표한 정보통신기술교육 지침에 의해서 이루어지고 있다. 지금까지는 이 지침이 소프트웨어 활용에 치중하였던 관계로 초등학교 현장에서 이루어지는 정보통신기술교육의 비판 중 하나는 제7차 교육과정에서 강조하는 문제해결력, 창의력 등 고등 사고능력을 기르는 교육이 되지 못하고 워드프로세서, 파워포인트, 엑셀 등 주로 응용 소프트웨어를 다루는 교육에 치중해 왔다는 것이다. 2005년 12원에 발표된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침에는 문제해결능력을 기르기 위한 논리적 사고력 향상을 위하여 초등학교 단계에서 프로그래밍 교육이 이루어져야 함을 공식적으로 밝히고 있다. 그러나 초등학교 현장에서 이러한 프로그래밍 교육을 시행할 때 어떠한 도구와 내용을 갖고 어떻게 교수해야 하는지에 관한 구체적인 연구가 없다. 본 논문에서는 초등학교 프로그래밍 교육을 위한 구체적이고 현실적인 방법으로 QBASIC 기반 프로그래밍 교육과정을 설계하였다.
본 연구는 초등학교 학생 수준에 맞는 알고리즘 교육을 위한 웹 기반 시뮬레이션의 설계 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 알고리즘 교육을 위한 시뮬레이션 모형을 기반으로 자료 처리의 가장 기본이 되는 정렬 및 탐색 알고리즘으로 제한하여 설계 방안을 고찰하였다. 각각의 알고리즘 학습을 위해 실생활과 밀접한 모의상활을 제시하여 알고리즘 학습에 대한 학습동기를 극대화할 수 있도록 설계하였다. 본 연구에서 설계한 시뮬레이션을 개발하여 적용한다면 초등학교 수준에 맞는 알고리즘 교수-학습에 도움을 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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