본 연구는 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육 방법에 대한 효과를 분석하고자 하였다. 먼저, SW교육 프로그램 개발을 위하여 J지역 내 초등학생 162명, 초등교사 34명을 대상으로 설문조사 후 분석한 결과를 토대로 초등수학 도형영역을 중심으로 한 소프트웨어교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. SW교육 프로그램 적용을 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교 겨울방학 교육기부 신청자 3, 4, 5학년 학생 44명중 실험집단 22명, 비교집단 22명으로 구성하였다. 실험집단은 동료 프로그래밍 교육 방법을 중심으로 수업을 진행하였고, 비교집단은 일반적인 교육 방법인 강의 실습형태의 수업을 진행하였으며, 다음과 같은 2가지의 연구 가설을 검증하였다. 첫째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장에 더 효과적일 것이다. 둘째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 창의성 신장에 더 효과적일 것이다. 검증 결과 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육방법이 컴퓨팅 사고력과 창의성 신장에 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다.
전지의 연결방법에 따른 전류의 특성에 대한 초등교사들의 오개념 유형과 그 일관성에 대하여 조사되었다. 초등교사들의 전지의 연결방법에 따른 전류의 특성에 대한 오개념은 3가지 유형으로 나타났다. 14명의 초등교사들을 대상으로 한 이 연구에서, 전지들의 직렬연결과 병렬연결시 전류의 특성을 연결하는 전지의 수에 초점을 맞추는 유형에는 2명의 초등교사가, 전지의 직렬연결에 대한 개념과 병렬연결에 대한 개념을 혼동하는 유형에는 8명의 초등교사가, 그리고 전지의 직렬연결과 병렬연결에 대한 개념을 저항의 직렬연결과 병렬연결에 대한 개념으로 혼동하는 유형에는 4명의 초등교사가 분포하였다. 초등교사들은 전지의 연결에 대한 학습개념이 적용되는 상황에서 뿐만 아니라 분화개념이 적용되어야 하는 상황에서도 그들의 오개념 유형을 일관성 있게 적용하고 있었다.
우리 나라 수학경시대회의 운영은 선발에 초점이 맞추어져 있어, 지속적인 교육 및 피드백이 결여되어 있고 단순히 경시대회성 기출문제만을 반복하여 출제하고 있는 실정이다. 그러므로 영재의 특성을 고려하고, 영재성을 키워주기 위해서는 무엇보다도 수학 창의적 문제해결력을 신장시켜줄 수 있는 학습 자료의 개발이 시급하다. 따라서 본 논문에서는 초등수학경시대회 기출문제와 시중에 출판되어 있는 경시대회 준비를 위한 학습자료를 분석하여, 일선 초등학교 현장에서 실시되고 있는 영재교육을 활성화시킬 수 있는 방안을 연구하는 데 목적이 있다.
본 연구는 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력과 과학 창의성의 관계를 알아보고, 관찰능력과 과학 창의성에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 서울특별시 5학년 21명을 대상으로 야외 식물 관찰 학습을 시행했다. 관찰 과제를 통해 학생의 관찰 능력과 과학적 창의성을 평가하여 정량적 자료를 얻은 뒤, 식물 관찰에 대한 학생과의 면담을 통해 정성적 자료를 얻었다. 이외에도 연구자의 참여 관찰 기록, 학생의 활동 결과물 등 다양한 자료를 수집함으로써 연구의 타당성을 높이고자 했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생을 관찰 능력과 과학 창의성 상·하 수준에 따라 HH(고관찰-고창의)형, HL(고관찰-저창의)형, LH(저관찰-고창의)형, LL(저관찰-저창의)형의 4개 집단으로 유형화한 결과 전체 학생 21명 중 HH형과 LL형에 속한 학생이 15명으로 관찰 능력이 높을수록 과학적 창의성이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 관찰 능력과 과학 창의성은 정적인 상관관계를 보였으며. 특히 과학 창의성 요소 중 독창성과도 관찰 능력과 약한 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력에 영향을 미치는 요인은 평상시 식물 관찰 빈도와 식물 관찰 학습에 대한 흥미, 식물 관찰 학습에서의 협력이었다. 넷째, 야외 식물 관찰 학습에서 과학 창의성에 영향을 미치는 요인은 관찰 능력과 식물 관련 지식의 양임을 알 수 있었다. 이러한 분석을 바탕으로, 본 연구는 관찰 능력과 과학 창의성을 향상시키기 위한 교육적 방법에 대해 논의하였다.
본 연구는 초등학교 미술수업에서 로봇활용이 창의성에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 로봇과 창의성 관련한 선행연구 및 초등학교 미술교육과정 분석을 통하여 로봇활용 창의적 미술수업 프로그램을 개발하였으며 현장에 16차시를 투입하였다. 연구대상은 초등학교 4학년으로 총 57명이 실험에 참여하였으며 사전 사후 창의성 검사결과를 기초로 공변량 검사를 실시하였다. 연구 결과 로봇활용 미술수업에 참여한 학생은 전통적인 미술수업에 참여한 통제집단의 학생보다 유의미한 수준의 향상된 창의성 점수 결과를 얻었다. 이와 같은 결과는 초등학교 미술 수업에서 로봇이 창의성 신장에 효과적인 도구라는 것을 입증한다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 초등수학영재들과 일반학생들 사이의 서술형 평가에서 나타나는 수학적 추론 능력과 오류 유형을 비교분석 함으로써 초등수학영재의 인지적 특성을 이해하며, 초등수학영재의 교육에 도움을 주는 것이다. 연구 대상은 광역시 소재의 5개 초등학교 수학영재학급 학생 63명과 4개 초등학교 일반학생 63명이다. 연구 결과 첫째, 초등수학영재가 일반학생보다 서술형 평가에서 수학적 추론 능력이 높은 것으로 나타났다. 즉 p<.05 수준에서 두 집단 간 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과가 나타난 이유는 다음과 같다. 먼저, 귀납적 추론에 있어서 초등수학영재는 문제의 해결에 필요한 적절한 자료를 수집하는 능력과 수집한 자료를 분석하여 규칙을 찾고 문제를 해결하는 능력이 모두 일반학생보다 높았기 때문이다. 또 유비적 추론에 있어서도 초등수학영재는 두 상황의 구조적 유사성을 인식하고 기저 상황의 핵심을 더 잘 파악하였으며, 적용에 있어서도 타당한 대응을 통해 표적 상황을 유연성 있게 해결하였기 때문이다. 연역적 추론에 있어서는 초등수학영재와 일반학생 모두 완벽한 추론을 이끌어내는 데에 어려움을 겪는 것으로 나타났으나, 초등수학영재는 일반학생에 비해 문제 해결을 위한 타당성과 일반성을 가진 근거를 수집하였고, 논리적인 추론 단계에서 생략된 부분이 적었기 때문이다. 둘째, 초등수학영재가 일반학생에 비하여 오류를 적게 범하는 것으로 나타났다. 가장 많이 범하는 오류의 유형은 초등수학영재와 일반학생이 모두 풀이 과정의 생략으로 같았으나, 일반 학생들은 개념 원리의 오류나 문항 이해의 오류가 상대적으로 많은 편이었고, 초등수학영재들은 기록 단계의 오류가 높은 것으로 나타났다.
본 논문에서는 우리나라의 2011 초등학교 수학과 교육과정과 일본의 2008 초등학교 수학과 교육과정의 체제를 요소, 영역, 목표, 시수를 중심으로 비교한다. 이러한 비교를 통해, 우리나라의 초등학교 수학과 교육과정의 개선을 위해 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 초등학교 수학교육의 실제와 부합하지 않는 학년군제의 설정을 재고할 필요가 있다. 둘째, 영역의 이름인 '수와 연산'을 '수와 계산'으로 환원할 필요가 있다. '연산'은 초등학교 수학과에서 전혀 사용하지 않는 용어이다. 셋째, 영역의 이름으로 '규칙성'을 사용하는 것을 재고할 필요가 있다. '규칙성' 영역의 대부분의 내용은 '수량관계'에 해당한다. 넷째, 영역 이름으로 '확률'을 사용하는 것을 재고할 필요가 있다. 어떤 사건이 일어날 '가능성'을 비율로 보면, 그것은 앞에서 설정한 '수량관계'에 포함시킬 수 있다. 다섯째, 수학과의 목표에 수학과의 성격을 포함시키는 것을 재고할 필요가 있다. 수학과의 목표가 수학과의 성격을 포괄한다고 보기 어렵다. 여섯째, 초등교육에서 수학의 위상에 대한 제고가 필요하다.
본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 스크래치를 초등학교 예비교사 26명에게 적용하여 창의성 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 스크래치를 활용한 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 예비교사 26명에게 총 4개월 동안 42시간의 수업을 진행하였다. 창의성 증진을 살펴보기 위해 창의성 검사를 실시하여 사전·사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석 결과 초등학교 예비 교사를 대상으로 한 데이터 시각화 교육 중심 스크래치를 활용한 소프트웨어 교육은 초등학교 예비교사들의 창의성 하위요소 중 유창성, 정교성, 창의성 평균, 창의성 지수에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.
적응하기에 너무나 빠른 속도로 정보의 물결이 굽이치는 현실에서, 초등교육 현장은 지, 덕, 체를 겸비한 조화로운 인간 교육, 즉 참된 인간 교육의 필요성이 강조되고 있다. 그러나 교육 자체의 본질과 목적에 비추어 조화로운 인간을 육성하기 위한 기초교육이 어떤 모습을 띠어야 할 것인가에 대한 문제의식에서 Pestalozzi의 기본 사상, 초등교육의 원리, 수학교육학의 체계를 고찰해 봄으로써 우리의 초등수학교육에 시사하는 바를 찾고자 한다.
현재 우리는 정보화 시대를 살아가고 있다. 정보화 시대를 주도하고 있는 컴퓨터는 이제 우리가 배워야 할 필수 요건이 되고 있다. 급변하는 정보화 시대에 발맞추어 나가기 위해 우리나라뿐만이 아니라 전 세계에서 컴퓨터 교육이 실시되어 지고 있다. 본 연구에서는 현재 초등학교에서 정보화 교육을 위한 컴퓨터 수업이 어떻게 이루어지고 있는지 그 실태를 파악하고, 그 문제점에 대한 개선방안을 제공하고자 한다. 이러한 목적을 위하여 먼저 우리나라 초등학교 컴퓨터 교육의 목표와 필요성, 역사, 현 컴퓨터 교육과정의 특징, 우리나라 컴퓨터 교육 과정의 변화를 살펴보았으며, 컴퓨터 교육의 연계성을 알아보기 위해 중학교 컴퓨터 교육과정과 초등학교 교육과정을 비교, 분석하였다. 그리고 초등학교 선생님들이 컴퓨터 수업에 어려움을 겪고 있고, 그로 인해 발생되는 문제점들의 해결 방안을 컴퓨터 전담제로 제시하기 위하여 초등학교에서의 컴퓨터 전담제를 실시하고 있는 한 학교와 그렇지 못한 환경의 학교의 학생들을 대상으로 설문지를 통해 컴퓨터 교육의 실태를 비교${\cdot}$분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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