Since the beginning of the first online shopping mall, BEST 100 is being provided as the core of all shopping mall websites. BEST 100 is greatly important because consumers can identify popular products at a glance. However, there are only studies using sales outcome indicators, and prior studies using BEST 100 are insignificant. Therefore, this study selected 11 online shopping malls and compared their main characteristics. As a research method, exploratory data analysis technique (EDA) was used by crawling the BEST 100 components of each shopping mall website, such as product name, price, and free shipping check. As a result, the total average price of 11 shopping malls was 72,891.41 won. Sales texts were classified into 8 categories by text mining. The most common category was the fashion part, but it is significant that the setting of the category analyzed the marketing text, not the product attribute. This study has implications for understanding the current online market flow and suggesting future directions by using EDA.
e-비즈니스 시스템 도입시 성공요인에 대한 많은 연구가 진행되어 왔다. 기존의 많은 연구에서 시스템 도입이전, 개발단계 혹은 도입초기의 핵심성공요인에 대한 제안은 많으나 시스템의 도입이후 사용 연한 즉 시스템 연령(system age)이 증가하는 과정에서 단계별 성공요인에 대한 연구는 많지 않은 실정이다. 본 연구는 e-비즈니스 시스템의 핵심성공요인이 시스템 연령의 증가에 따라 달라질 수 있다는 가정 하에 시스템 연령별 성공요인의 변화를 탐색하고자 하였다. 연구를 위한 표현으로 48개 기업을 대상으로 315명의 설문응답 결과를 분석하였다. 대상기업은 e-비즈니스시스템(ERP, SCM, CRM)을 사용 중인 기업으로 하였으며, 시스템 사용자와 개발자를 중심으로 조사를 실시하였다. 시스템 연령 구분은 시스템 도입 후 사용기간이 1년 미만(1기), 1-2년 미만(2기), 2-4년 미만(3기), 4년 이상(4기)으로 구분하여 분석하였다. 분석결과 시스템 연령별 조직의 성과에 유의한 영향을 미치는 요인의 종류가 달라지는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 기업들이 시스템 도입이후 운영과정에서 시스템 성과를 극대화 하기 위해 역량을 집중해야할 분야가 무엇인지에 대한 시사점을 줄 수 있을 것이다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
This study aimed to examine relationships between founders' entrepreneurial leadership, team learning behavior, team boundary spanning, and perceived performance in early-stage startups. The following results were recorded: (i) the indirect effects of entrepreneurial leadership on perceived performance via team learning behavior were statistically significant (β=.309, p<.05). (ii) relationships between team learning behavior and perceived performance were strengthened by team boundary spanning behavior (β=.259, p<.05). In this study, three practical implications are provided as follows: (i) startups need to seek team learning readiness and external learning stimulus to facilitate generative and transformative team learning; (ii) accelerators need to develop an entrepreneurial leadership program for founders; and (iii) startups need to explore external information by interacting with investors, R&D institutions, and other startups to strengthen the impact of team learning behavior on performance. Furthermore, two directions for future research are suggested as follows: (i) future researchers need to test causal relationships between entrepreneurial leadership and team learning behavior based on a newly designed time-series measurement plan; (ii) the actual effects of entrepreneurial leadership, team learning behavior and team boundary spanning on financial performance need to be tested two or three years later when the financial performance of early-stage startups usually becomes evident.
The objectives of this study were to develope the economical process for bioethanol production from domestic triticale and investigate optimal fermentation conditions such as temperature, time, and enzyme concentration used to pre-treatment process. Triticale mash, containing 148 g of total sugar per 1 L of mash, was fermented with Saccharomyces cerevisiae CHY1011 at $33^{\circ}C$. Fermentation of mash supplemented with enzyme was completed within 48-60 hours, and the ethanol yield was 410.9 L/tonne of dry base. On the other hand, fermentation of mash without enzyme addition was completed within 36-48 hours, but the ethanol yield was 342.2 L/tonne of dry base. For optimal bioethanol production from triticale, viscosity reduction enzyme was added in the pre-treatment process, and the fermentation rate of triticale was 92.0-94.2%. In addition, the results showed that bioethanol production of triticale by low-temperature pre-treatment would provide higher ethanol production efficiency and lower operating costs.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.37
no.2
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pp.1-14
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2000
The rosette-scan seeker, mounted on the infrared guided missile, is a device that tracks the target It can acquire the 2D image of the target by scanning a space about target in rosette pattern with a single detector Since the detected image is changed according to the position of the object in the field of view and the number of the object is not fixed, the unsupervised methods are employed in clustering it The conventional ISODATA method clusters the objects by using the distance between the seed points and pixels So, the clustering result varies in accordance with the shape of the object or the values of the merging and splitting parameters In this paper, we propose an Array Linkage Clustering Algorithm (ALCA) as a new clustering algorithm improving the conventional method The ALCA has no need for the initial seed points and the merging and splitting parameters since it clusters the object using the connectivity of the array number of the memory stored the pixel Therefore, the ALCA can cluster the object regardless of its shape With the clustering results using the conventional method and the proposed one, we confirm that our method is better than the conventional one in terms of the clustering performance We simulate the rosette scanning infrared seeker (RSIS) using the proposed ALCA as an infrared counter countermeasure The simulation results show that the RSIS using our method is better than the conventional one in terms of the tracking performance.
Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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v.27
no.1
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pp.667-675
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2009
Image matching is widely applied in image application areas, such as remote sensing and GIS. In general, the initial set of matching points always includes outlier which affect the accuracy of image matching. The purpose of this paper is to develop a robust approach for outlier detection and removal in order to keep accuracy in image matching applications. In this paper we use three automatic outlier detection techniques of backward matching and affine transformation, and RANSAC(RANdom SAmple Consensus) algorithm. Moreover, we calculate overlapping apply and steps block-based processing for fast and efficient image matching in pre-processing steps. The suggested approach in this paper has been applied to real frame image pairs and the results have been analyzed in terms of the robustness and the efficiency.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2006.11a
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pp.93-103
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2006
소비자의 하이테크 서비스 가입 이후 행태를 살펴보면, 가입자들은 서비스를 실제로 사용하기도 전에 가입 해지결정을 내리기도 한다. 최근 미국의 기간통신회사에서 출시된 인터넷전화 서비스의 경우, 출시 후 1년 반 동안 이탈한 고객 중 무려 60%정도가 서비스를 실제로 사용하기 전 상태인 네트워크 및 시스템이 준비되는 동안이나 소비자가 가정에서 전화기 연결용 어댑터를 설치하는 단계에서 이탈한 것으로 나타났다. 이와 같은 가입초기 고객의 이탈은 기업에게 고객획득과정에서 지출된 마케팅비용의 손실 및 미래의 매출감소뿐만 아니라, 기 가입자를 통한 미래의 가입 희망자에게 미칠 수 있는 긍정적 구전효과와 같은 간접효과에 대한 손실을 의미한다. 하지만 하이테크 서비스에 대한 소비자의 가입 후 행태에 대한 기존연구는 고객불평 연구, 서비스 사용 후 발생하는 정상적 이탈행태(normal churn)에 대한 연구, 또는 탐색적 연구를 제외하면 매우 부족하다. 더욱이 하이테크서비스의 특성을 고려한 서비스 출시초기에 소비자의 가입직후 해지결정에 대한 결정요인 연구는 그 필요성에 비해 연구가 전무하다시피한 실정이다. 본 연구에서는 하이테크 서비스에 대한 소비자의가입시점과 실제 사용시점 사이에 발생하는 소비자의 이탈행태를 이탈시점에 따라 '가입직후 이탈(immediate churn)' 과 '가입 후 이탈(earlychurn)'로 정의한 후, 특히 가입직후 고객의 이탈행태를 설명하기 위해 하이테크 서비스에 대한 소비자의 이전 사용경험정도와 서비스에 대한 정보를 획득한 채널의 정보전달 풍부성 등을 연구모형에 포함하였다. 이 기간 동안에 기업은 서비스 제공에 필요한 부수적인 기기 제공 및 서비스 준비 등을 수행하지만, 동시에 소비자는 여러가지 이유로 가입결정을 제고할 수도 있게 된다. 제안된 연구모형에 대한 실증분석을 위해 미국 유수의 기간통신회사에서 2004년 출시된 인터넷전화(Voice over Internet Protocol: VoIP)서비스에 가입한 12,000여명 의 고객 프로파일과 서비스사용 데이터를 활용하였다. 분석결과 가입자의 하이테크 서비스에 대한 사용경험정도가 낮을수록 서비스 가입직후 바로 해지하는 경향을 보였다. 하지만 하이테크 서비스에 대한 이전 사용경험이 낮은 경우라도, 가입 후서비스를 실제로 사용하였다면 서비스에 대한 가입해지 경향은 더 이상 나타나지 않았다. 이는 가입자의 하이테크 서비스에 대한 이전 사용경험정도가 가입직후 해지에만 영향을 미치는 요인임을 보여준다. 또한 매체의 정보전달 풍부성 (media richness)이 상대적으로 높은 소매점이나 웹사이트를 통해 서비스에 가입한 소비자일수록 가입 직후뿐만 아니라 서비스사용 이후에도 낮은 해지성향을 나타냈다. 이러한 분석결과를 바탕으로 인터넷전화 서비스에 적합한 고객지원 프로그램 설계와 마케팅 매체선정과 관련한 전략적 시사점을 도출한다. 그리고 국내에서 최근 이슈가 되고 있는 차세대 무선인터넷 서비스인 와이브로 출시에 따른 마케팅 및 고객관리와 관련된 시사점을 논의한다.
The web world is getting so huge and untractable that without an intelligent information extractor we would get more and more helpless. Conventional web spidering techniques for general purpose search engine may be too slow for the specific search engines, which concentrate only on specific areas or keywords. In this paper a new model for improving web spidering capabilities is suggested and experimented. How to select adequate reference web pages from the initial web Page set relevant to a given specific area (or keywords) can be very important to reduce the spidering speed. Our reference web page selection method DOPS dynamically and orthogonally selects web pages, and it can also decide the appropriate number of reference pages, using a newly defined measure. Even for a very specific area, this method worked comparably well almost at the level of experts. If we consider that experts cannot work on a huge initial page set, and they still have difficulty in deciding the optimal number of the reference web pages, this method seems to be very promising. We also applied reinforcement learning to web environment, and DOPS-based reinforcement learning experiments shows that our method works quite favorably in terms of both the number of hyper links and time.
Due to the social problems including recent economic crisis and unemployment rate increase, the demand of business foundation market has been increased and, in the meantime, on the basis of the business foundation support policy of the government including youth foundation support policy and Small & Medium Business Administration foundation planning, business foundation market has been showing steady growth trend. With this enlargement of foundation market, as the accompanied increase of franchise market is expected, it is considered that the importance of more realistic and concrete research about franchise market be larger than before. This study considered brand image, main office support, foundation cost, information search activity as the advanced variable of effect on brand selection and established the cause of effect on brand selection by improving the existing advanced research, and its result is as follows. First, according to foundation business kind, age, sex, yes or no of marriage, there is some difference III the thought about brand image and foundation possibility. Second, Second, the most important factor of franchise contract intention is economical specificity. It is difficult to consider brand image, franchise support and information search activity as the property having a big effect on preliminary founder, and it was shown that the cost for franchise management(Consistency with initial foundation cost and self-capital, promotion cost, management fund, facility/equipment reinvestment, etc.) is an important property. Specially, it was shown that consistency with initial foundation cost and self-capital is the most important factor for preliminary founder.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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