라우터에서 공평 대역 할당은 네트워크 폭주 상황에 반응하여 흐름을 제어하는 트래픽을 그렇지 않은 트래픽으로부터 보호한다. 그러나 Weighted Fair Queueing, Flow Random Early Drop 등의 전통적인 공평 대역 할당 방법은 상태 관리나 버퍼 관리, 스케쥴링 등을 흐름 단위로 수행하므로 초고속 네트워크의 백본에서 사용되는 경우 구현의 복잡성 뿐 아니라 흐름의 증가에 따른 네트위크의 확장성과 견고성을 확보하기 위해 코어 라우터에서의 흐름단위 관리를 배제하는 Core-stateless 메커니즘들이 제안되었다. Core-Stateless Fair Queueing 과 Rainbow Fair Queueing 등은 Core-Stateless 네트워크에서 근접한 공평 대역 할당 메커니즘들에 비해 단순해진 패킷 레이블 할당 방법과 패킷 폐기 방법을 사용하여 실제 구현 가능성을 높인 새로운 Core-stateless 알고리즘인 Simple Layered Fair Queueing (SLFQ) 를 제안하고 몇가지 형태의 시뮬레이션과 그 결과를 다른 메커니즘의 결과와 비교하면서 대역 공평성 보장 정도를 확인한다. 마지막으로 제안된 알고리즘의 향후 응용 가능성을 제시한다.
고속의 수십기가급의 VPN을 구현할 수 있는 제품은 방화벽시스템(Firewall), 라우터, 인터넷 게이트웨이, 원격 접속 서버(Remote Access Server), Windows NT Sewer, VPN 전용 장치 그리고 VPN 소프트웨어 등을 들 수 있지만, 현재까지 어떤 제품 그리고 기술도 지배적인 방법으로 대두되지는 않고 있다. 국내외적으로 수십 Giga급 이상의 VPN 보안장비와 관련된 체계화된 이론의 부족으로 인하여 관련된 연구는 많이 부족한 현실이며, 체계적이고 전문적인 연구를 수행하기 위해서는 많은 연구 활동이 필요하다. 결과적으로 향후 차세대 초고속 네트워크에서의 정보보호와 효과적인 네트워크 자원을 활용하기 위해서는 반드시 수십Giga급 이상의 VPN 보안장비에 대한 연구가 활발히 진행되리라 예상된다. 따라서 본 논문에서는 수십Giga급의 고속 정보보호시스템 구현 시 반드시 필요로 되는 암호화 칩의 성능을 비교 분석하고, 가능성을 제시한다.
현대사회는 IT 기술의 급속한 발달과 초고속망을 통한 인터넷 및 컴퓨터의 보급으로 인해 정보사회라는 새로운 문화적 변환기를 맞이하고 있으며, 다양한 서비스 및 디바이스의 발전을 가져오고 있다. 그러나 보안 측면에서 고려해야 할 요구사항은 더욱 복잡해지고 다양화되고 있으며, 기존의 매체나 프로토콜이 갖고 있는 보안 취약성을 그대로 내포하게 된다. 유비쿼터스 오피스 네트워크 환경에서 이동성을 제공하는 디바이스는 상대적으로 컴퓨팅 능력이 낮아 기존에 개발된 보안 기능의 탑재가 어려우므로 단말 해킹, 바이러스 공격, 정보유출 등 다양한 공격이 시도될 가능성이 높다고 할 수 있다. 이에 대한 대책으로 제안된 PKI 인증 기술은 유비쿼터스 오피스 네트워크 서비스 제공 구조인 멀티도메인 환경에 적용하기에 적합하지 않으며, 변형된 인증체계 개발이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 아이디 기반 공개키 방식 및 인가 티켓을 이용하여 안전하고 효율적인 로밍과 Main 디바이스 인증/인가 기술 및 Sub 디바이스 티켓을 이용한 인증/인가 기술에 관한 연구를 통하여 안전성과 효율성을 제공할 수 있다.
본 논문은 고정대역 네트워크에서 최대 TCP 혼잡윈도우를 제한하여, 버퍼 크기와 무관하게 안정적인 성능과 전송률을 제공할 수 있는 혼잡회피 알고리즘을 제안한다. 현재는 AIMD(Additive Increase, Multiplicative Decrease) 기반의 혼잡제어 방법이 가장 널리 사용되고 있다. 그러나 AIMD 기반의 TCP 혼잡제어 방법은 고정대역 네트워크에서 불필요하게 성능을 저하시키는 문제가 있다는 것이 여러 연구결과를 통해 알려져 있다. 또한 TCP의 톱니파형 데이터율로 안정적인 데이터 전송률이 필요한 응용에 적용하기 어렵다. 제안된 알고리즘은 필요에 따라 공평성을 유지하며 혼잡에 의한 손실을 방지하기 위해 혼잡윈도우의 크기를 제한한다. 최대 혼잡윈도우의 크기를 병목노드에서 데이터 축적을 방지하는 지연 정보로 결정하여, 별도의 버퍼와 윈도우 제어절차 없이 연결의 성능과 전송율이 안정적이도록 한다. 다양한 경우에 대한 시뮬레이션을 통해 호환성, 정상상태의 성능, 정상상태 손실 패킷 수, 그리고 혼잡윈도우의 분산 등으로 특성을 검증하였다. 제안된 방법은 송신단의 간단한 수정으로 적용이 가능하며, 네트워크 라우터와 사용자 프로그램의 수정이 불필요하여 확산이 용이한 장점을 가지며, 고정대역 네트워크로 볼 수 있는 국내 초고속인터넷 접속망에 적용하면 성능개선을 얻을 수 있다.
본 논문에서는 CATV 동축케이블 망에서 초고속인터넷 서비스를 제공하기 위한 네트워크 융복합의 새로운 기술을 제안하고, 1Gbps급 전송속도를 갖는 케이블 집선장치와 모뎀을 제작하였다. 이 기술은 기존 DOCSIS 규격의 결합(Bonding) 기술에 비해 제작비용을 낮출 수 있을 뿐만 아니라 채널 대역폭 조절에 따라 데이터 속도도 가변이 용이한 구조로 설계되었다. 실험결과에 따르면, 128QAM 컨볼루션 코드 레이트를 1/2, 2/3, 3/4, 5/6, 7/8로 변화시켰을 때, 데이터는 에러율이 0 상태에서 최대 299Mbps까지의 전송속도를 나타냈으며, 256QAM에서는 $10^{-5}$이내의 에러율 상태에서 342Mbps의 전송속도를 나타내었다. 본 논문의 결과를 활용하여, 채널 대역폭 200MHz를 확보하고 채널 상태에 따라 변조율과 부호율을 조정하면, 1Gbps 이상 전송속도가 가능하고, 기존 DOCSIS방식 보다 성능과 가격 면에서 경쟁력을 가질 것으로 기대된다.
본 논문은 한국의 사례연구를 통해 경쟁의 도입이 보편적 서비스 정책 및 제도에 미친 영향을 파악하기 위한 연구이다. 한국은 기존의 이론 및 많은 사례 연구들과는 달리 국가독점 통신사업자 시절에 성공적으로 통신네트워크를 확장, 전화의 보편적 서비스를 구현했으며 경쟁의 도입 이후에도 시장중립적인 보편적 서비스 제도를 채택하는 대신 국가와 시장지배적 사업자 주도의 보편적 서비스 정책을 실시, 전화와 초고속인터넷의 보편적 서비스를 구현했다. 본 연구는 연대기적 고찰을 통해 한국의 보편적 서비스 정책 및 제도의 발전과정을 살펴보고 한국의 사례가 시사하는 정책적 함의를 도출하고자 했다. 이를 요약하자면, 개발도상국가들의 국가독점 통신사업자들도 유연한 정책 및 전략을 통해 통신네트워크를 성공적으로 확장할 수 있으며 경쟁체제의 도입 이후에도 시장중립적인 보편적 서비스 제도 대신 개별 국가의 정책 목표 우선순위에 따라 독자적인 보편적 서비스 제도를 채택할 수 있다는 것이다.
인터넷의 초고속 성장과 멀티미디어 데이터의 급격한 증가로 고속의 전송 매체와 인터페이스 시스템이 요구되고 있다. 이러한 고속의 네트워크 대역폭을 지원하기 위한 대안으로 다중(Multiple) NIC가 개발되고 연구되어 왔다. 다중 NIC를 사용함으로써 기존 네트워크 환경의 큰 변화 없이 고속의 LAN 환경을 구축할 수 있으므로 고성능. 저비용의 효과를 얻을 수 있다. 그러나 대용량 다중 NIC에 SPOF(Singe Point Of Failure) 결함으로 시스템 중단이 생기면, 대용량의 멀티미디어 데이터를 서비스하는 시스템인 만큼 커다란 손실을 가져오게 된다. 따라서 본 논문에서는 결함으로 오는 손실을 방지하기 위해 결함 허용 기법을 사용하여 '결함 허용 다중 NIC'에 대해서 연구한다. 기존의 TMR, Primary-Standby 기법. Watchdog Timer 기법에서 발생되는 자원에 대한 가용성과 내구성의 비효율적인 부분을 고려하여, 동적으로 검출 주기를 변환하여 다운타임을 최소화 할 수 있는 효율적인 결함 허용 메커니즘을 설계하여 제안한다. 결과적으로 본 논문에서 제안한 결함 허용 기법은 결함이 발생하여 생기는 오버헤드 시간을 줄이고자, Fault Detection에서 소요되는 Timeout 시간을 감소시켜 시스템 전반적으로 다운타임을 최소화시킬 수 있다.
최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 활성화되고 있다. 모바일게임은 기술의 발전과 함께, 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 두 가지 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있는 한 줄다리기 게임을 제안한다. 따라서 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라고 정의하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이라 말할 수 있다. 그러므로 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일게임의 연구분야에 새로운 방향을 제시한다.
과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.
근래의 네트워크에선, 다양하고, 증가된 네트워크의 트래픽을 수용하기 위해 정보의 전달매체는 전기적인 신호에서 보다 빠른 빛으로 그 매개체가 바뀌어 가고 있다. 본 논문에서는 AweSim을 이용하여 성능 분석 프로그램을 개발하고, 초고속 광가입자 분배망으로 EPON에 대해 여러 가지 조건으로 시뮬레이션 하였다. ONU의 개수에 따른 영향, 부하변화에 따른 영향, 슬롯 할당방식에 따른 영향 등을 살펴보았다. 시뮬레이션 결과, 분배망의 트래픽 처리에는 ONU의 개수, 타임 슬롯의 할당 방식이 큰 영향을 주는 것으로 판단되며, 고정길이 슬롯 할당방식 보다는 가변 슬롯 수 할당방식이 트래픽 처리에 효율적인 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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