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농촌노인의 고독감, 우울과 사회적 지지와의 관계 (The Correlation Study on Loneliness, Feeling and Social Support of the Elderly in Rural Area)

  • 조유향
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제27권1호
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    • pp.87-98
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    • 2002
  • 농촌노인이 일상생활에서 느끼는 고독감과 우울의 정도, 사회적 지지를 파악한 기술적 조사연구이다. 본 연구의 구체적인 목적은 첫째 노인의 일반적 특성과 상담자의 유무 및 삶의 중요한 것의 상실체험, 우울, 고독감 및 사회적 지지를 파악하고, 둘째 고독감과 일반적 특성과 상담자의 유무 및 삶의 상실경험과의 관련성을 보며, 셋째는 고독감과 우울 및 사회적 지지와의 상관관계를 분석하였다. 65세 이상 농촌지역 재가노인을 대상으로 무작위 표본추출방법을 사용하여 추출된 32개 표본지점 지역의 노인 전체를 대상으로 2001년 1월 10일-25일로 약 15일간 훈련된 대학생 5명이 직접 노인의 가정을 방문하여 면접조사하였다. 우울도구는 우울척도단축판(실부직미(失富直美), 1994)을 사용하였으며, 고독감에 대한 도구는 개정판 UCLA고독감척도(공등력타(工藤力他), 1983)를 사용하였고, 사회적 지지는 사회적 지지도구(Duke대학, 1995)를 사용하였다. 조사도구의 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$값이 우울척도 0.3775, 고독감 척도 0.2974, 사회적 지지척도 0.8756이었다. 분석방법은 SPSS+프로그램을 이용하여 빈도 및 평균값을 계산하여 실태를 파악하였으며, 유의성의 검정을 위하여 는 $x^2$-검정, t-검정 및 F-검정하였다. 노인조사대상자는 486명으로 남자가 49.0%, 여자가 51.0%이었으며, 평균 연령이 73.9세였다. 자신의 일을 상담할 수 있는 사람이 있는 노인은 58.0%이었으며, 상담자는 "배우자"와 "동거자식, 며느리"가 대부분을 차지하였다. 최근 자신이 중요하게 여긴 것이 없어졌다는 상실경험은 조사대상노인의 56.2%였는데, 주로 "아프다"는 것으로 건강상실과 "배우자와의 사별"과 "친지의 죽음"이 높은 순위를 차지하였다. 조사대상노인의 고독감은 $34.54{\pm}8.38$점이며, 우울점수는 평균 $7.23{\pm}2.21$점으로 다소 우울상태에 있었고, 사회적 지지점수는 평균이 $26.01{\pm}0.90$점이었다. 고독감에 영향을 미치는 요인은 성, 연령 및 상담자의 유무로 남자노인이 여자노인에 비해 고독감이 낮았으며 (p<0.001), 연령별로는 연령이 낮을수록 다소 낮았고 (p<0.05), 자신의 일을상담할 수있는 노인이없는 노인에 비해 고독감이 낮았다(p<0.001). 우울은 성, 연령, 상담의 유무, 상실경험의 유무와 관련이 있었는데, 남자노인이 여자노인에 비해 다소 기분이 좋은 상태이었으며(p<0.01), 연령이 높아짐에 따라 우울해지는 것을 볼 수 있었고(p<0.001). 상담자가 있는 노인이나 상실체험이 없는 노인에서 우울하지 않았다(p<0.05). 사회적 지지점수는 성별로는 남자노인이 여자노인보다 높았고(p<0.01), 상담자가 있는 노인이 없는 노인보다 높았다(p<0.001). 고독감과 우울과는 유의한 정적 상관관계를 보여, 고독감이 높을수록 우울점수가 높았고(r=0.2407, p=0.000), 고독감과 사회적 지지(r=-0.2802, p=0.000), 우울과 사회적 지지(r=-0.1183, p=0.009) 간에는 유의한 부적 상관관계가 있어 고독감은 사회적 지지가 많을수록 낮아지며, 우울도 사회적 지지가 많을수록 낮아졌다. 결론적으로 노인의 고독감을 감소시키기 위해서는 지역사회 내에서 사회적 지지가 가능한 방안을 마련하는 것이 요구된다. 따라서 지역사회 자조조직의 활동이나 노인을 위한 사회지지조직을 마련하거나 기존 보건기관을 활용한 건강증진프로그램을 강화하는 방안을 고려하는 것도 필요할 것이다.

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소셜 네트워크 빅데이터 분석을 통한 마라톤 대중화 : JTBC 마라톤대회를 중심으로 (Popularization of Marathon through Social Network Big Data Analysis : Focusing on JTBC Marathon)

  • 이지수;김지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.27-40
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    • 2020
  • 마라톤은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 대표적인 생활체육으로 자리 잡은 지 오래이다. 최근 삶의 균형을 뜻하는 워라밸(Work and Life Balance) 트렌드가 전 사회로 확대되면서 진입 장벽이 비교적 낮은 마라톤은 20-30대 젊은 층에게 인기를 끌고 있다. 마라톤 대회의 이슈와 연관단어를 분석하여 2030 젊은 층들에게 인기 있는 마라톤 대회의 스포테인먼트적인 요소를 키워드를 통해 분석하여 차별화된 대회를 위한 발전방안을 제시하고자 한다. 키워드 및 연관단어 분석을 위해 네이버(Naver)와 다음(Daum)에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스가 분석채널로 선정되었고, 빅데이터 자료 검색을 위한 키워드는 'JTBC마라톤'과 '문화'를 주제어로 추출하였다. 자료 분석 기간은 2019년 JTBC 마라톤대회 참가 신청이 시작된 2019년 8월 13일부터 2019년 11월 13일까지 3개월간의 기간으로 한정하였다. 자료수집 및 분석을 위하여 소셜 매트릭스 프로그램인 텍스톰(Textom)을 통해 빈도 및 매트릭스 데이터를 추출하였다. 또한 텍스톰을 활용하여 단어들 간의 연결 구조와 연결정도 중심성을 분석하여 관계의 정도를 계량화 하였다. 분석결과를 살펴보면 첫째, 마라톤은 개인 운동임에도 불구하고 젊은 층들은 '러닝'이라는 공통분모를 공유하며 다른 젊은 층들과 '러닝크루'라는 새로운 문화 집단을 형성하였다. 이를 통해 홀로 외로이 뛰며 자신과의 싸움을 벌이는 마라톤의 이미지에서 벗어나 같이 훈련하고 같이 참가하며 같이 즐기는 축제의 장으로써의 마라톤 대회문화가 형성된 것을 확인할 수 있었다. 둘째, '훈련'의 과정을 중시하고 이를 다른 이들과 SNS를 통해 공유하는 문화가 확산되었음을 알 수 있었다. 세 번째, 유명인과 관련된 단어가 다양하게 도출되었다. 이는 마라톤대회에 참가하여 함께 레이스를 펼친 유명인은 물론 대회가 끝난 후 '애프터공연'에 출연하는 연예인에 대한 참가자들의 높은 관심을 반영한 결과라 하겠다. 네 번째, '후기'와 관련된 단어가 빈번히 도출되었다. 이는 젊은 마라토너들이 마라톤 준비과정은 물론 대회 당일의 경험을 타인들과 공유하는 문화가 반영된 것이라 분석된다. 다섯 번째, 공연과 관련된 단어가 상위 순위에서 도출되었다. 여섯 번째, '도전', '멋진', '성공', '즐겁' 등 긍정적이고 진취적인 감정을 표현하는 단어가 다수 도출되었다. 이 연구의 결과를 통해 젊은 아마추어 마라토너들의 마라톤대회 참가 동기와 목적은 건강과 체력증진처럼 단일하거나 단편적이지 않으며 다양하고 복합적인 종합 문화체험 행사로 마라톤 대회에 참가하고 있음을 확인할 수 있었다. 결국, 젊은 마라토너들의 마라톤 참여는 참가자체에 목적을 두는 '체력증진'의 목적보다는 대회를 선정하고 대회를 크루멤버들과 함께 준비하고 대회를 끝맺음하기까지의 일련의 과정을 하나의 '축제'로 여기는 것을 엿볼 수 있었다.

지방자치단체의 재난안전 관리에 대한 주민 인식태도 연구 - 충청북도 지역을 중심으로 - (Study on Recognition Attitudes of Residents on Safety Management against Disasters of Local Governments: Focused on Chungcheongbuk-do)

  • 이상열;남재성
    • 시큐리티연구
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    • 제58호
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    • pp.81-106
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    • 2019
  • 재난안전의 가장 중요한 주체 중 하나인 지방자치단체의 관리 및 대응역량은 지역주민의 삶과 직결될 수 있는 중요성을 갖는다. 따라서 이 연구는 충청북도를 중심으로 실증연구를 통해 지역주민들이 인식하고 있는 지방자치단체의 재난안전 관리체계와 대응역량을 평가하고 이를 통해 향후 자치단체들이 주민들의 안전도 향상과 효과적인 재난안전 관리 체계 구축을 위해 검토해야 할 정책 추진방향 등에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 재난안전에 대한 위험 인식에 있어 자연재난의 발생 가능성에 대한 위험 인식이 사회재난이나 안전사고 보다 높게 나타나고 있다. 둘째, 재난안전 관리 영역의 중요도에 있어서도 자연재난의 영역을 더욱 크게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 지방자치단체의 재난안전 관리 업무 중 기본적 업무 수행에 대해서는 평균 이상의 만족도를 보였지만 각 단계별 업무 수행 중 위험요소의 점검 및 전달, 단기적 복구체계는 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 재난안전 관리를 위한 지방자치단체의 역량에 대해서는 담당부서의 역량과 전문성에 대해서는 긍정적으로 평가하고 있지만, 안전 관련 조직의 규모나 예산에 대해서는 상대적으로 낮게 평가하고 있었다. 다섯째, 재난안전을 위해 지방자치단체가 추진해야 할 정책방향으로는 교육 및 체험 등의 정규교육 강화, 지역주민 대상 교육 확대, 시설 및 재원의 지원 강화, 주민참여 운동의 활성화, 소방 및 치안 분야 장비 및 처우개선, 수시 순찰 관리 및 감시, 재난 대비 훈련을 확대해야 한다는 의견이 많은 것으로 나타났다. 따라서 지방자치단체의 재난안전 관리체계를 강화하여 효과적인 대응체계를 구축하기 위해서는 재난안전 취약계층에 대한 지원 프로그램 확대, 지역친화형 재난안전체계 구축, 주민 참여형 협력체계 확대, 경찰이나 소방 등 안전 관련 기관과의 협력 및 지원체계 강화가 필요할 것이다.

해양에 대한 호기심과 친근감 향상을 위한 해양캠프 프로그램의 적용: 2004~2012년 (Application of Oceanic Camp Program for the Enhancement of Inquisitiveness and Affection to Ocean: from 2004 to 2012)

  • 박경애;우혜진;김경렬;이수광;정종률;조병철;강현주
    • 한국해양학회지:바다
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    • 제18권3호
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    • pp.142-161
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    • 2013
  • 해양에 대한 관심과 친근감을 함양하기 위하여 해양캠프 '여름바다학교' 프로그램을 개발하여 2004년부터 2012년까지 9년 동안 4학년에서 9학년까지 초등 및 중등학교 학생들에게 적용하였다. 여름바다학교의 프로그램은 스노클링 해상 훈련과 인근 해양관련 연구소 및 박물관 견학활동, 해양 관련 각종 체험 학습, 해양 및 지구과학 관련 야외답사 활동, 그리고 해양에 관한 다양한 주제의 강연으로 구성되었다. 본 해양캠프에 참가한 학생들의 정의적 및 인지적 특성 변화 및 해양학적 소양 변화를 평가하기 위한 9가지의 설문지를 작성하여 실시하였다. 통계 분석 결과, 여름바다학교 시행 후 정도의 차이는 보이나 모든 학생들이 해양에 대한 흥미, 호기심, 열정 등 정의적 특성이 향상된 결과를 보였다. 13가지 소양 항목으로 분석한 해양에 관한 인지적 특성도 40%가 향상된 것으로 나타났다. 여름바다 학교에 대한 학부모들의 반응도 조사 분석하여 제시하였다. 초기에는 전공분야로서 해양에 대한 관심이 크지 않았던 몇몇 학생들이 수 년이 지난 후 앞으로의 전공 분야로 해양학을 선정한 사례도 발견되었다. 이는 해양캠프 활동이 해양 분야의 잠재적 과학영재의 지원 체계로서 성공적인 기능을 한 것으로 평가된다. 본 연구는 여름 해양캠프 활동의 장기 수행이 학생들의 과학에 대한 잠재적 능력이 즉각적으로 나타나지 않더라도 가까운 미래에 발현하게 할 수 있는 긍정적인 효과가 있음을 보였다. 이는 차세대 해양 인력 양성을 위해 과학 캠프와 같은 프로그램들이 좀 더 발전적으로 개발되고 수행될 수 있도록 정책적 지원이 필요함을 시사한다.

가상현실시스템(CAVE)을 활용한 문화 Content의 복원 과정을 통한 CAVE활용 방안에 대한 연구 (Research about CAVE Practical Use Way Through Culture Content's Restoration Process that Utilize CAVE)

  • 김태열;유석호;허영주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.11-20
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    • 2004
  • 80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다.

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취미 도야의 방식과 이를 통한 인성의 교화 및 문화발전의 가능성: 칸트의 『판단력비판』 §§32-33 부정적 취미판단의사례 분석을 중심으로 (The Method of the Cultivation of Taste and the Possibility of the Edification of Personality & the Cultural Development Through It: The Approach to Analyzing the Examples of the Judgment of Negative Taste in Kant's Critique of Judgment(§§32-33))

  • 양희진
    • 철학연구
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    • 제117호
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    • pp.139-167
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    • 2017
  • 본 논문은 취미의 자발적인 도야가 어떻게 가능하고, 도야된 취미를 갖는 것이 왜 성품의 교화와 문화 발전을 위해 필요한지 그 이유를 밝힌다. 이는 취미가 자신의 판정을 항상 '쾌'로 반성하는 것과 관련이 있다. 취미는 자신의 판정의 타당성을 검사할 때마다 보편타당한 근거를 발견하는데, 이러한 '발견의 기쁨'이 취미를 자발적으로 도야하게 만드는 것이다. 도덕적 성품을 갖기 위해서는 자신의 행위의 도덕성을 스스로 평가해 보는 훈련이 필요하고, 시대를 대표해 계승할 만한 작품을 선별하기 위해서는 높은 안목이 필요하다. 그러나 우리는 작품의 미를 평가하면서 이러한 자율적 사고를 즐겁게 습관화할 수 있다. 본론에서는 이 같은 사실을 칸트가 <연역>에서 제시한 세 가지 부정적 취미판단의 사례를 통해 규명하려고 한다. 칸트에 따르면 부정적 취미판단은 현재 아름다운 작품이 불쾌감을 준다는 뜻이지만, 이를 통해 주장하는 것은 취미가 도야되었다는 것이다. 필자는 세 가지 사례에서 드러난 취미의 반성 방식을 '버티기', '결함 지적하기', '스스로 번복하기'라는 도야방식으로 정식화한다.(2장) 그리고 이를 통해 이러한 취미의 도야 방식은 이성이 도덕적 관심을 갖도록 자극함으로써 인성의 교화에 영향을 줄 수 있다는 점에서(3장) 그리고 문화 계승의 산물을 취미가 직접 심사한다는 점에서 취미의 도야가 필요함을 역설한다.(4장) 본론 마지막 장에서는 이것이 어떻게 가능한지를 규명하기 위해, 취미의 반성방식을 좀 더 근원적으로 탐색해본다.(5장) 특별히 실러의 '유희충동' 개념을 빌려 그 이유를 밝히는데, 그의 설명은 취미의 발견의 기쁨이 주는 역동성을 이해하는데 도움을 주기 때문이다. 취미는 대립하는 마음의 활동에서 서로의 활동을 '추동'하는 근거를 발견하고, 이러한 자기 활동에 스스로 고무되는 특징이 있다. 말하자면 취미는 작품이 불만족스러운 상황에서도 유희충동을 '만들어내기' 때문에, 즐겁게 앞의 두 과제를 감당하도록 마음을 촉진하는 것이다. 결론에서는 그런 의미에서 취미에 의한 유희충동은 창작을 통해 극대화된다고 보고, 창작하는 예술가처럼 이를 직접 체험할 수 있어야 함을 밝힌다.(6장)